「遊戲檔案館推進聯絡議會 2021 年度會議」 於 2022 年 1 月 22 日在日本立命館大學研究中心以線上活動的方式召開。遊戲檔案館推進聯絡議會,是以共享遊戲資料收藏的技術經驗,以及活用各種資料庫等等,強化各方面連攜為目的而成立的組織。
在本篇報導當中,就要為大家介紹會議上執行的講座「SQUARE ENIX 公司內部遊戲開發資料挖掘專案【SAVE PROJCET】」 的講座內容。
編輯並公開遊戲開發歷史,還原至社會的專案
首先是由 SQAURE ENIX 公司的三宅陽一郎 上臺,介紹該公司的遊戲開發資料挖掘專案「SAVE」 。
他先是指出「保存遊戲」這件事,其實有兩種不同的意義。其一是指整理消費者可以買到,又或者是曾經能夠買到的商業產品的歷史。就這個部份來說,雖然業界各大發行商或是開發商有許多自主成立的專案存在,但是就整體遊戲產業來說,從來就沒有一個統一的專案存在。但另一方面,也有立命館大學遊戲遊戲中心,以及遊戲保存協會等團體組織積極發起的專案。
另外一層意義,是指「整理遊戲開發的歷史」。具體來說就是去編輯本來不會對外公開的企畫書、設定畫以及初期美術畫稿等,在遊戲開發過程當中會使用到的龐大資料,在可能的範圍內公開,藉此來還原給社會。
三宅陽一郎表示自己在首次參與遊戲開發工作的 2004 年時,曾經有問過之前在遊戲開發上針對人工智慧方面是如何下手開發,但卻得到「因為沒有資料所以並不清楚」這種回答,推測「當時恐怕絕大部份的公司幾乎都是處在一樣的狀態下才對」。並說明是因為「保存開發資料並不是一份正式的工作,記錄在個人使用電腦裡的資料,在那臺電腦報廢的時候就會一起消失」。
但是因為沒有資料的關係,開發者就必須要從頭開始建立自己要使用的開發環境。三宅陽一郎先是強調「如果是老練開發者的話,應該都有經歷過兩、三次這種事情,令人遺憾的是直到現在依然是有這種狀況」,然後表示「整理遊戲開發的歷史,能夠對未來的遊戲開發派上用場」,「雖然這是一個探尋過去的工作,但其實是為了邁向未來的積極正面專案」。
作為保存對象的遊戲產品與開發資料範例
這次要介紹的「SAVE」,是為了打撈 SQUARE ENIX 公司過去資料的專案。這個專案現在是由包含三宅陽一郎在內的四名成員構成,所有成員都不是專門負責此專案,都還有其他的正式工作。
而因為「SAVE」的工作,在某些方面上來說也等於是編輯公司的歷史,所以不實際動手有很多事情都不會知道。也是因為這樣的關係,並沒有明確決定各個成員在專案中扮演的角色,是以充分活用各個成員自各立場以及工作上的長處,隨機應變並互相協助的方式來進行各種作業。
比如說如果身為遊戲開發者,就可以透過開發經驗來判斷各個資料的分類以及由來。而熟悉公司內部各種業務工作的成員,就能夠掌握各部門負責人和實際作業者,所以在面對不確定應該要詢問哪個部門,或是沒有明確對口的案件時,就能夠在各方面大大活躍。
說到 SQUARE ENIX 集團的過去資產,也就是除了原 ENIX 公司和原 SQUARE 公司外,還包含 TATIO 公司與 QUEST 工作室等組織在內。由於 TATIO 公司是在 1953 年創業,因此在公司內部其實保留了將近七十年份的開發資料。
「SAVE」專案首先著手的工作,就是確認這些開發資料在哪些地方大概有多少份量。資料分散在複數不同的倉庫裡,其總數超過一萬個紙箱。
記載這些資料的管理清單,雖然格式都不太一樣,但大多都只記載了相關部門和一些很粗略的內容。所以直到實際開箱確認為止,都無法正確判斷裡面的內容,不過紙箱內容大多都是各類文書,和實際開發工作有關的差不多僅有一成,也就是說大概是一千箱左右。
另外在這些過去資產當中,還有一些是公司內各部門各自管理的資料存在。比如說宣傳用品就是歸宣傳部,書籍是歸出版部,音樂是歸音效部,影片是歸影像製作部等等,都是在各部門內獨自管理。
這些過去資產透過「SAVE」專案重新管理後,才被一一歸檔到固定的格式內。首先是資料庫的目錄,會以紙箱為單位進行管理。在該目錄當中,包含紙箱內容物整體的照片、一覽表(Excel 試算表),以及各別資料的照片。另外實體文書也會經過掃瞄,製作成對應 OCR 搜尋的 PDF 檔案。
三宅陽一郎表示,整理出這個格式,是編輯史料的第一階段,總之必須要先能夠透過搜尋,掌握在哪裡有些什麼內容,才能夠迅速提供需要的資料。也就是說必須先建立起一個環境,當想要參考某個系列的某部作品之相關資料時,雖然可能會散落在複數不同紙箱裡面,但能夠找出並取得位在這裡的那個和位在那裡的這個。
沉眠在倉庫裡的原 ENIX 公司紙箱其實是座寶山
接著還談到成為「SAVE」專案立案契機的小故事,三宅陽一郎等人在 2019 年夏天,為了要尋找某個研究必要的技術資料,於是著手調查原 ENIX 公司的資料。一般來說技術資料都是存放在公司內部的數位圖書館裡進行管理,但因為怎麼找都找不到,只好要求要看紙本資料。這時因為倉庫管理情報並不是很仔細的關係,結果只好調來一整個倉庫份的紙箱。
接著在開箱的過程當中,除了原本需要的資料以外,還找到許多特別是對遊戲開發者來說十分貴重的開發資料。讓三宅陽一郎等人驚嘆「沒想到居然是座寶山!」,同時也開始產生「這些資料應該要好好管理才對吧」的使命感。
但是同時也覺得一群完全沒經驗的人來管理這些資料,最後一定會失敗,於是便在 2019 年秋季,和在遊戲開發者會議(CEDEC)2018 上,主持原 NAMCO 公司開發資料管理講座的 BANDAI NAMCO Studoi 的兵藤岳史,以及原 NAMCO 公司的岸本好弘請教。
在參考兩人的經驗之後,三宅陽一郎等人便著手開始為管理資料進行事前準備。在這時已經確定資料基本上都是裝在紙箱裡面堆積在倉庫當中,管理表格上會記載該倉庫裡存放什麼資料的略概情報。但是各個紙箱裡面到底裝了些什麼,則是完全不明。
一開始作為樣本調閱的資料,是位於原 ENIX 地下倉庫裡的五十多箱紙箱,由於當時僅有兩個人在負責這份工作,所以覺得這個份量應該剛好。
這些紙箱裡面裝著遊戲軟體、周邊商品、規格書、宣傳用品、個人資料以及業務資料等等,有很多都是處於上面已經積了厚厚一層灰的狀態。應該是原本在原 ENIX 公司地下倉庫裡就已經生灰的紙箱,在搬離原 ENIX 公司大樓時,就這樣直接被搬進現在使用的倉庫裡面。所以從此可以得知並不是有依照特定規則進行仔細分類的存放方式,目前處在沒有人能夠掌握倉庫內部現況的狀態之下。
像是尚末開封的遊戲軟體或是宣傳用的周邊商品等等,這些紙箱裡裝了許多現在身價已經水漲船高的稀有物品
在終於掌握大概情況的 2019 年冬天,團隊開始檢討應該要如何應對現況。也就是上面提到的定義管理格式,製作作業規範,清點像是照相機以及掃瞄器等必要器材,規劃時程表,以及設定預算等等的工作。而且因為是要處理公司財產的關係,也必須先打點相關部門。對於這個階段,三宅陽一郎表示「實際動手後才發現要做的事情意外地多」,並且說「應該不管在哪個公司都會是這樣吧」。
2020 年春天,「SAVE」啟動。但因為疫情關係使進展和原本預期不同
然後在 2020 年春天,團隊直接針對社長,會報了關於這次資料管理專案的情報。搭配 BANDAI NAMCO Entertainment 公司實際案例,以及兵藤岳史和岸本好弘的講座內容,同時也強調專案對於公司內外可以帶來的好處,終於讓「SAVE」專案正式受到許可。
只不過在 2020 年春天,正是 COVID-19 疫情擴大,而日本也開始推行在家上班的時期,SQUARE ENIX 公司自然也不例外。之後更是在 2020 年 4 月,由於日本政府發布緊急事態宣言,而讓公司進入原則上不可進公司的狀態,使「SAVE」專案不可或缺的環節,也就是物理媒體的數位化作業進度停擺。
再加上由於推行在家上班,有可能讓公司檢討是不是要縮小辦公室規模。如果成真的話,就有可能必須要把和現在工作無直接關聯的過去開發資料,特別是設計原稿和一些手寫的點子筆記等等,原本是由個人管理的資料加以廢棄,實際上已經有一部份資料開始廢棄。原本團隊一開始是預定先慢慢進行掌握手感,之後再逐漸擴大規模,但現在卻陷入沒有辦法這樣慢慢來的狀況。
於是在 2020 年秋天,便在全公司員工都可以看到的公司內部報告會上,使用影片來報告「SAVE」專案的活動概要,拜託大家不要廢棄個人保管的開發資料,希望都能轉讓給團隊整理。過沒多久團隊就接到一些部門的詢問,另外也有人來商量像是已經離職的高層之個人物品,以及持有者不明的物品等等,一些不知道應該要怎麼管理的資料該如何處理。
2020 年冬天,由於在家工作常態化的關係,公司總務部開始推薦員工將個人物品帶回家裡。雖然辦公室規模依然保持原樣,但是比如說以智慧型手機部門為中心進行分享坐位等等,已經開始對工作區域進行效率化整理。這也一樣是有可能會讓人廢棄個人保存之開發資料的狀況。
於是便拜託總務部推薦大家,在整理個人物品要帶回家的時候,可以把個人保管的開發資料轉讓給「SAVE」團隊。因為這次和總務部的合作,所以來自各大部門以及員工個人的資料回收委託以加速度趨勢增加,讓還有其他正式工作的團隊成員都感到十分辛苦。
2021 年夏天,個人開發資料回收委託差不多告一段落,進入偶爾才會有一些委託出現的狀態。
而關於團隊原本的工作,原 ENIX 公司的資料數位化以及目錄化雖然已經完畢,但是依照作品的分類工作則是還沒有開始。在倉庫裡面,依然留有許多等待數位化和目錄化的龐大份量資料。
然後在 2021 年冬天,因為從各個部門提供了許多在 2010 年之後,時間比較新的資料,所以必須要優先處理這部份資料,使得在倉庫裡的資料整理工作進入停擺狀態。
負責資料數位化作業工作的人,是 SQUARE ENIX 集團旗下企業
接著介紹了「SAVE」專案中將資料數位化時的作業流程,首先是誰來執行數位化作業,因為「SAVE」成員每個人都是 SQUARE ENIX 期待在正式工作上有所成績才被雇用的人物,所以在時間和成本兩方面上都無法配合。
但在另一方面,如果要在公司外部雇用短期約聘員工,這也是有其困難之處。因為這些開發資料原本是機密情報,而且看在內行人眼中就會知道有多高的價值,比如說有可能可以放到網路上以高價買賣。
那雇用專門整理資料的公司又是如何呢?在調查之後,得知此類公司雖然很擅長整理一般企業的社史資料,但是很少接觸有許多特殊產物的遊戲開發相關資料。另外兵藤岳史和岸本好弘也有提過,「市面上沒有專門負責遊戲資料的公司存在」。
雖然也有人提案要請已經退休的遊戲開發者回來,因為對於遊戲開發十分熟悉,一定可以馬上判斷出哪些資料應該如何下去分類。但是因為遊戲業界本身就是比較新成立的產業,整個 SQUARE ENIX 也只有為數不多的已退休員工。
就在這種可說是進退兩難的情況下,有人提議要不要委託隸屬 SQUARE ENIX 集團旗下的 SQUARE ENIX BUSINESS SUPPORT 公司來幫忙。如果委託這間公司的話,因為員工都是正職員工,能夠對執行業務負起責任,品質也值得信懶,而且面對「SAVE」團隊不穩定的行程也能夠提供持續性同時間歇性的合作。
於是在實際洽詢之後,得到了可以對應的回答,就開始由「SAVE」團隊和 SQUARE ENIX BUSINESS SUPPORT 公司合作,進行開發資料的數位化工作。
講座上介紹了 SQUARE ENIX BUSINESS SUPPORT 公司在集團內部的地位
至於將資料數位化的具體流程,則是由 SQUARE ENIX BUSINESS SUPPORT 公司業務統括部業務團隊的小林一弘 、松永圭一郎 和阿部拓人 上臺介紹。
還一併介紹了將資料數位化時使用的工作空間與器材
在一開始是先從「SAVE」團隊手中接過的數十箱紙箱裡,選出一箱帶到工作空間,將紙箱內所有東西取出來確認內容物品。
接著以照相機拍攝下整體照片,將照下來的照片儲存進電腦裡面,同時也彩色印刷出來。另外還會針對各個內容物品,逐一個別拍照,將照片儲存在電腦裡面。
文書資料會先從檔案夾中取出,去除釘書針等異物,把折起來的部份攤平,經過以上處理後,恢復成可以精確掃瞄下來的狀態,接著再進行掃瞄工作,製作成 PDF 檔案後儲存在電腦裡面。
在拍照與掃瞄工作完成之後,就在 Excel 試算表格裡,記載裡面裝了多少樣什麼物品的項目、數量與檔案名稱,製作出管理用的表格。
管理表格製作完成之後,再把內容物品裝回紙箱裡面,並且和上面提到的彩色印刷整體照片一起打包。
接下來把文書資料的 PDF 檔案和資料照片的數位檔案儲存到伺服器,這時使用的目錄位置,會和保存資料用的紙箱位置成對。
最後再把完成各項作業的紙箱放回暫時保管處,就完成一個紙箱份的保存工作。
和作業有關的人員,總共有四名負責實際作業,另外還有三名確認資料檔案是否完整。而關於作業速度,雖然會因為紙箱大小和內容物品種類份量而異,但如果是一般大小的紙箱,內容物僅有周邊產品的話,可以在一天之內完成,全部都是文書資料的話大約要花費一到兩天。每個月平均可以完成十到十五個紙箱。
從打撈出來的資料可以得知,原 ENIX 公司擁有高度人工智慧技術
根據三宅陽一郎表示,「SAVE」團隊打撈出來的資料,大半部份都是處於雜亂無章的狀態。只不過也有一些作品的資料是在有經過整理的狀態下進行保管,比如說在超級任天堂主機上發售的《J 計劃 機械少年皮諾(ワンダープロジェクト J 機械の少年ピーノ)》,以及在 Nintendo 64 主機上發售的《
J 計劃 2 柯魯羅森林的喬潔特(ワンダープロジェクト J2 コルロの森のジョゼット)》。
三宅陽一郎在 SQUARE ENIX 是專門負責研究人工智慧技術,但遊戲界的日文資料中,可說是僅有《
宇宙農家 (アストロノーカ)》開發者森川幸人的著作存在,其他絕大部份都是參考像是《
最後一戰 》或是《
戰慄突擊 》之類歐美第一人稱射擊遊戲(FPS)作品的資料。某些層面上也是代表「在日本開發的遊戲人工智慧,在遊戲界中存在感有多薄弱」,可是同是也是一名玩家,玩過許多日本遊戲的三宅陽一郎卻認為「怎麼可能會有這種事,應該只是沒有公開而已吧」。
實際上根據打撈出來的《J 計劃》系列作開發資料,可以得知 1990 年代的 ENIX 公司就擁有極為高度的人工智慧技術。
說到為什麼《J 計劃》系列作品的資料,會以經過整理的狀態保存下來,這是因為原 ENIX 公司原則上都是與外部開發商合作在開發遊戲,所以必須要把規格書、訂單以及時程表等文件,實際作為文書資料保管下來才行。
而且這些資料裡面,還包含為了讓企畫獲得公司內部許可的文件、有參考的遊戲目錄,以及開會時的會議記錄和程式除錯表格等等,就算說是把開發一款遊戲的所有工程都整理成實際資料也不為過。
而且更幸運的事情,就是當時擔任系列作品製作人的人物,現在依然隸屬於 SQUARE ENIX 公司,能夠直接向他請教當年的開發過程。
《J 計劃》系列作,是一款以玩家和角色之間的對話作為核心的遊戲。在企畫書中寫道本作方針是以童話《木偶奇遇記》(1883 年)為模型,企圖打造出一款主軸為培育角色,可以說是前所末有的全新遊戲。
只不過要把這個方針實際化為遊戲,就必須要先決定許多事情。比如說遊戲玩法要如何去設計,要怎麼樣去培育遊戲角色,設計時要準備哪些能力數值,玩家要從遊戲的哪些方面獲得樂趣,為了讓玩家能夠玩到最後要準備哪些要素,要讓玩家可以和角色進行對話該如何去設計人工智慧,要怎麼樣讓人工智慧進行學習,像這些會成為遊戲設計主軸的項目,都必須要在正式開發之前先決定好才行。
《J 計劃》是在 1994 年發售,根據三宅陽一郎表示,當年就社會來說正是第二次人工智慧流行期進入完結的時期。遊戲界一直以來都有很多應用成熟技術來開發遊戲的例子,所以當時也有出現不少使用人工智慧為主題的遊戲,本作正可以說是打了一次頭陣。
另外在資料當中,除了已經完成的人工智慧規格書以外,還有包含初期以及中期的規格書。透過閱覽這些資料,除了可以了解到在開發過程中規格有什麼變化以及變化理由外,還可以得知遊戲開發時執行過數量龐大的研究以及實驗。根據三宅陽一郎表示,花費如此龐大資源的研究和實驗,現在基本上根本不可能會有人去做,所以這份資料可說是極為貴重。
記憶體對映圖,由於當時遊戲卡帶容量很小,必須要仔細配置在記憶體的那個區域要存放什麼圖片或是音效等等檔案才行
配置在記憶體上的音效規格書,上面有記載為了對應在無法全部存放進記憶體的時候,必須要決定優先順序
配置在記憶體上的角色動畫規格書
時程表,為了配合實際開發進度,必須要重新調整許多次
世界觀設定
角色設定
動畫的原畫,採用將手繪原畫數位化後再製成動畫的手法,顯示這是處在正要過渡到後來完全數位化時代的過渡期
除錯報告書,從上面畫有原本不需要之圖案的地方,可以看出當時開發團隊的氣氛以及除錯負責人的個性
經過以上一連串過程之後,遊戲終於完成
三宅陽一郎表示,現在只要透過閱覽這些資料,就可以重新體驗到一款遊戲的開發過程。雖然現在這個時代,想要體驗到小規模遊戲開發工作,有一個比較容易實現的環境,但如果是要當作一個商品來販售的大規模遊戲開發工作,那就是一件很難體驗到的工作。所以像這類資料,在教育遊戲開發者方面也可以派上用場。
關於《J 計劃》回顧這個話題,在遊戲開發者會議 2021 中舉辦的講座上有更為詳細的介紹,請有興趣的玩家參考相關報導。
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「SAVE」團隊的活動,在以電腦繪圖以及互動技術為主題的展覽 SIGGRAPH Asia 2021 的講座上也有介紹。這次講座的主題是從 1970 年代到 1990 年代的遊戲開發歷史,由 TATIO 公司的三部幸治負責解說該公司的大型電玩以及任天堂紅白機遊戲,由三宅陽一郎負責解說 SQUARE ENIX 公司推出的超級任天堂和 PlayStation 主機遊戲。
SIGGRAPH Asia 2021 會場上設置的展示資料,裡面包含 TATIO 公司擁有的資料以及「SAVE」團隊打撈出來的資料
在 SIGGRAPH Asia 2021 展覽中,公開了原 ENIX 公司在 1999 年推出的 PlayStation 主機專用遊戲軟體《Pop'n Tanks!》的資料。本作是一款動作遊戲,用來控制坦克車動作活動式人工智慧是如何設計,是開發遊戲時的一大重點。
在規格書上記載了人工智慧的方向性,在 1990 年代後半,各大公司都在不斷嘗試的過程中,打造出可以在 3D 空間裡活動的人工智慧
與關卡設計有關的資料,可以看到在 3D 動作遊戲前例還很少見的時代,是如何在遊戲中加入可能會產生樂趣的要素
外包的 3D 空間設計圖
在講座最後階段,三宅陽一郎重新整理「SAVE」團隊的活動全貌。這個專案的目的和終點共有三個,其一是把現在沉眠在各個倉庫裡的資料全部記錄下來,讓資料化為資產,有效活用在 SQUARE ENIX 現在業務上的「開發支援」工作。
以及對公司內外發表活動內容的「宣傳性支援」工作,還有對公司內部重新建構歷史的「人事性支援」工作也是目的之一。
特別是雖然公開內各個領域,比如說開發或是業務部門,都有其各自的源流存在,但如果不了解其歷史的話,就不會知道源流是什麼。三宅陽一郎說自己在進入公司的時候,正可以說是處於這種狀態之下,表示「如果可以了解過去的源流,那自然就可以預測接下來的發展」,指出「以前想要做但是做不到的事情,有時會因為技術有更新的發展就變得可以做到。探尋過去沒有辦法做到的事情,自然就可以發現未來應該要去做的事情」。
因為開發資料被打撈出來,就可以證明《J 計劃》系列在對話代理人的歷史當中處於什麼地位
重新介紹「SAVE」團隊主張的「從資料到資產」
三宅陽一郎在最後強調「整理過去的開發資料,可以對未來的開發有所幫助」、「可以從過去的資料當中,了解到現在開發的位置所在」、「如果想要預測接下來的發展,最好是先從回遡過去的源流開始」、「雖然每一項工作都有其各個的價值存在,但把每個項目連接起來匯整成形本身就有其意義,這是遊戲產業應該要從學院主義當中學習到的事情」,舉出自己最想要分享給大家的想法,為這次講座劃下句點。