正值原作《Final Fantasy》慶祝週年紀(jì)念日,開(kāi)發(fā)人員大方分享這經(jīng)典 RPG 與即將推出的 Team NINJA 新作之間有何關(guān)聯(lián)性。
Duncan Heaney
SQUARE ENIX 網(wǎng)路內(nèi)容編輯
原作《
Final Fantasy》週年紀(jì)念日快樂(lè)!這部歷久不衰的系列初代作品在 1987 年 12 月 18 日問(wèn)市,事後看來(lái)以「Final」為本作命名倒有些名實(shí)不符。這第一部冒險(xiǎn)遊戲震撼了當(dāng)時(shí)業(yè)界——它的創(chuàng)新戰(zhàn)鬥系統(tǒng)、遼闊的世界和不可思議的音樂(lè)直到今日仍帶給開(kāi)發(fā)人員諸多靈感。
絕非言過(guò)其實(shí),這部作品確實(shí)是開(kāi)創(chuàng)新局,改寫了遊戲規(guī)則。
為幫助大家了解我們的意思,這就請(qǐng)來(lái) SQUARE ENIX 和 Team NINJA 的主要開(kāi)發(fā)人員為大家解釋其中的一些關(guān)聯(lián)及其背後的秘密……
加蘭德
現(xiàn)在就透露一下:我們的主角傑克註定要變臉成為「加蘭德」這號(hào)反派人物。
在原作《
Final Fantasy》裡,加蘭德是個(gè)強(qiáng)大的黑暗騎士,威脅要將科內(nèi)利亞的土地陷入混沌,是主角的重大對(duì)手。他是個(gè)深受喜愛(ài)(且具代表性)的反派,但除了一些簡(jiǎn)短的對(duì)話之外,我們對(duì)他所知甚少。
我相信一個(gè)好的對(duì)手應(yīng)該要有明確的理由來(lái)解釋其最初是如何誤入歧途,所以我覺(jué)得深入挖掘加蘭德的那一方面應(yīng)該會(huì)很耐人尋味。
老實(shí)說(shuō),要專攻一個(gè)不僅僅在單一遊戲裡、而是在整個(gè)《Final Fantasy》系列作中都具有代表性的反派,意謂著要承擔(dān)許多外加的責(zé)任!所幸我有像野村哲也這樣優(yōu)秀的員工、劇本作家野島一成和 Team NINJA在開(kāi)發(fā)方面助我一臂之力,因此我認(rèn)為這會(huì)是一部我們相當(dāng)有自信推出的遊戲。
– 藤原仁(SQUARE ENIX 製作人)
雖然 Team NINJA 先前已在《Dissidia Final Fantasy NT》處理過(guò)加蘭德的動(dòng)作玩法,但感覺(jué)本作不同於以往。我們承受著更大的責(zé)任,因?yàn)檫@次是以加蘭德為主角,並且更深入探究他在故事中的真實(shí)本質(zhì)。
– 安田文彥(光榮特庫(kù)摩遊戲旗下 Team NINJA 製作人)
由於傑克逐漸化身加蘭德的心路歷程是本故事的根基,因此我們決定以他的毀滅性衝動(dòng)——這不曾在《Final Fantasy》的其他主角身上看到過(guò)——作為核心概念,並將其轉(zhuǎn)化成各種動(dòng)作元素。
我們所鋪陳的第一個(gè)概念是「靈魂爆裂」。原本我們考慮以更血淋淋的畫面來(lái)呈現(xiàn),但最後決定採(cǎi)用清透的視覺(jué)表現(xiàn),以將FF風(fēng)格美學(xué)融入那怵目驚心的畫面中。
此外,《Dissidia》系列裡的加蘭德具有「混沌靈魂」的能力,令他越戰(zhàn)越勇。
– 隈部宣道(光榮特庫(kù)摩遊戲總監(jiān))
跨越北橋
在原作《
Final Fantasy》的初期,光之戰(zhàn)士曾穿越科內(nèi)利亞的北橋。那是粉絲們記憶中歷歷在目的一段過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,它標(biāo)誌著邁向冒險(xiǎn)的第一步…… 並且在許多方面標(biāo)示著整個(gè)系列的開(kāi)端。
《樂(lè)園的異鄉(xiāng)人》將重現(xiàn)這經(jīng)典開(kāi)場(chǎng)畫面——就在傑克與同伴跨越北橋,展開(kāi)他們的史詩(shī)級(jí)冒險(xiǎn)旅程之際。
– 井上大輔(SQUARE ENIX 總監(jiān))
原作的北橋場(chǎng)景讓人留下深刻的印象,到目前為止,就這重現(xiàn)的創(chuàng)作流程,我們跟 SQUARE ENIX 保持密切同步作業(yè)——從故事板到分享進(jìn)行中階段的參考,以及燈光和最後視覺(jué)呈現(xiàn)。
北橋的建模頗具挑戰(zhàn)性,因?yàn)樗谠髦衼K沒(méi)有完整的描繪。最終剪輯的整體場(chǎng)景構(gòu)圖也費(fèi)了不少工夫才完成。
由於此前並沒(méi)有人建立過(guò)該橋的模型,SQUARE ENIX 團(tuán)隊(duì)為我們提供了一個(gè)關(guān)於該城堡和科內(nèi)利亞在本作中應(yīng)有樣貌的大致概念。我們將其轉(zhuǎn)化成模型設(shè)計(jì)草圖,也接著進(jìn)行橋樑設(shè)計(jì)。
為了讓構(gòu)圖更接近原作 2D 版本,實(shí)際上我們以一種非真實(shí)3D的邏輯來(lái)擺放一些模型。不過(guò)考慮到鏡頭在最終版本裡是會(huì)移動(dòng)的,我們確實(shí)隨意做了一些創(chuàng)意更動(dòng),讓北橋即使在 3D 動(dòng)作下也不至於走鐘。
– 臼田浩也(光榮特庫(kù)摩遊戲總監(jiān))
北橋和科內(nèi)利亞城堡可算是原作的核心,因此我們致力於營(yíng)造出一種進(jìn)化的混合感,為其夢(mèng)幻般輪廓添加一些現(xiàn)代細(xì)節(jié)。
– 後藤宣廣(SQUARE ENIX 藝術(shù)總監(jiān))
普拉博卡與海盜
穿過(guò)北橋後,這群光之戰(zhàn)士來(lái)到普拉博卡鎮(zhèn)。在原作《
Final Fantasy》裡,這城鎮(zhèn)有一點(diǎn)海盜危機(jī),城內(nèi)打劫擄掠的海盜多過(guò)正常出港的水手。他們以船長(zhǎng)比凱為首領(lǐng),得由我們的英雄來(lái)讓他知道自己的行為有何偏差。
說(shuō)到《樂(lè)園的異鄉(xiāng)人 Final Fantasy 起源》的故事開(kāi)頭,我刻意嘗試跟著原作的動(dòng)線開(kāi)展,並決定融入這地區(qū)的海盜主題。舉例來(lái)說(shuō),當(dāng)我們?cè)谒妓魅绾巫尳巧珎儚目苾?nèi)利亞轉(zhuǎn)移到下一個(gè)重大地點(diǎn)時(shí),我們決定採(cǎi)用跟原作相同的海盜船。
– 井上大輔(SQUARE ENIX 總監(jiān))
王室
比凱船長(zhǎng)並非唯一在新作中現(xiàn)身的《
Final Fantasy I》角色,科內(nèi)利亞王和
莎拉公主也都一同回歸,而且會(huì)有比在原作中更為細(xì)膩和豐富的表現(xiàn)。
不止他們,王室中還有包括珍王后和米雅公主等新成員,準(zhǔn)備跟粉絲們見(jiàn)面。
由於我們致力於打造的是成熟的《Final Fantasy》遊戲,所以不認(rèn)為我們可以完全天馬行空、不切實(shí)際。此外,我個(gè)人還想確保對(duì)這些角色的各元素都有合理的解釋和交代。即使是作為外傳,我們也必須以不致顯得怪異或令人難以置信的方式來(lái)設(shè)計(jì)其中的角色。
舉例來(lái)說(shuō),在《樂(lè)園的異鄉(xiāng)人 Final Fantasy 起源》裡,莎拉比較像媽媽,而Mia則比較像爸爸。此外,我們還面對(duì)另一個(gè)挑戰(zhàn),就是能淡化多少奇幻的基調(diào)?由於我們想像這故事是發(fā)生在距離現(xiàn)在不遠(yuǎn)的未來(lái)真實(shí)世界當(dāng)中,因此試著讓角色的頭身比例接近現(xiàn)代人的比例,並且讓諸如皮膚紋理和皺紋等其他元素表現(xiàn)得十分細(xì)膩,以顯得更加逼真。
除了照片般寫實(shí)的細(xì)節(jié),我們還想營(yíng)造「超科技」感和暗黑哥德氛圍,於是我們從諸如「哥德蘿莉」和龐克等設(shè)計(jì)風(fēng)格汲取靈感。除此之外,由於白色是科內(nèi)利亞城堡的基色,我們告訴設(shè)計(jì)師 Roberto Ferrari 希望能將它也融入王室的服裝裡。
– 後藤宣廣(SQUARE ENIX 藝術(shù)總監(jiān))
提亞馬特——風(fēng)之混沌
當(dāng)然,要是我們純粹只是將原作的四魔物就這麼轉(zhuǎn)移過(guò)來(lái),牠們就缺乏特殊性。所以在保留提亞馬特某些重要元素的同時(shí)(例如牠頭的數(shù)量),我們還融入《Final Fantasy ORIGIN》特有的元素在設(shè)計(jì)當(dāng)中——比如,讓怪獸般的魔物也具有某種程度的人形!
我不能再多透露關(guān)於困在提亞馬特胸口的那人(劇透)!不過(guò)採(cǎi)用這種嵌入體內(nèi)的描繪方式是我們考慮到如何以最逼真的效果來(lái)表現(xiàn)的結(jié)果。竹谷先生還兼作雕塑家,他的設(shè)計(jì)十分精確——轉(zhuǎn)化成電腦合成圖形時(shí)毫無(wú)問(wèn)題。
– 後藤宣廣(SQUARE ENIX藝術(shù)總監(jiān))
不過(guò),既然原作裡的提亞馬特是以牠的各種元素攻擊聞名,我們將它們合併成為吐息攻擊。再?gòu)倪@概念衍生建構(gòu)出戰(zhàn)鬥,讓玩家主攻牠的頭部,將其一一砍下,以擊敗提亞馬特!
– 隈部宣道(光榮特庫(kù)摩遊戲總監(jiān))
一生的摯愛(ài)
我們將以本作(和系列作品)慶祝明年的 35 週年紀(jì)念,現(xiàn)在該讓開(kāi)發(fā)人員最後再跟大家說(shuō)幾句話:
– 安田文彥(Team NINJA 製作人)
凡透過(guò) PlayStation Store 預(yù)購(gòu)《
樂(lè)園的異鄉(xiāng)人 Final Fantasy 起源》數(shù)位標(biāo)準(zhǔn)版或數(shù)位豪華版的玩家,都將獲得提前 72 小時(shí)搶先體驗(yàn)完整遊戲的權(quán)限、原版 PS4 主題、勇敢之心武器和光之盾、以及早購(gòu)特典反抗武器!
遊戲資訊
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遊戲名稱:樂(lè)園的異鄉(xiāng)人 Final Fantasy 起源
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遊戲類型:動(dòng)作角色扮演
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對(duì)應(yīng)平臺(tái):PlayStation 5 / PlayStation 4 / Xbox Series X|S / Xbox One / PC
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發(fā)售日期:2022 年 3 月 18 日
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建議售價(jià):實(shí)體標(biāo)準(zhǔn)版 新臺(tái)幣 1790 元,實(shí)體典藏版 新臺(tái)幣 4470 元
下載標(biāo)準(zhǔn)版 新臺(tái)幣 1790 元,數(shù)位豪華版 新臺(tái)幣 2690 元
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語(yǔ)言版本:繁體中文 / 英文 / 日文等
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遊玩人數(shù):1 人(連線最多 3 人)
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年齡分級(jí):限制級(jí)
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開(kāi)發(fā)廠商:KOEI TECMO Games Team NINJA
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發(fā)行廠商:SQUARE ENIX
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代理經(jīng)銷:臺(tái)灣光榮特庫(kù)摩
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官方網(wǎng)站:https://www.jp.square-enix.com/sopffo/
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