《
暗黑破壞神 2:獄火重生》Blizzard研發團隊今日揭露明年初將展開 PTR 測試的更新檔 2.4 內容,將開放天梯賽季,帶來職業平衡調整與全新符文之語等內容;研發團隊強調,在此次職業調整他們沒有要調弱職業,而是希望讓玩家可以實現夢想中的流派,他們還透露有些新的符文之語,其實是十幾年前《
暗黑破壞神 2》團隊就設計出來的。
《
暗黑破壞神 2:獄火重生》研發團隊包括設計總監 Rob Gallerani、資深製作人 Matthew Cederquist 此次透過線上視訊方式,接受巴哈姆特 GNN 等臺灣、日本、韓國、澳洲等媒體訪問,暢談他們對於更新檔 2.4 內容包括職業平衡調整、傭兵調整、天梯設計、新符文之語等想法。
Rob Gallerani 在訪談一開始解釋了《
暗黑破壞神 2》上一次職業調整是 10 多年前 1.13 版,為什麼現在想要推出更新內容、而非《
暗黑破壞神 2:獄火重生》上市時就推出這件事。他表示,研發團隊當初在遊戲上市時,主要是希望把玩家最初感動找回來、盡量呈現原汁原味的《
暗黑破壞神 2》,這份懷舊感現在感覺已經做到,研發團隊覺得應該可以開始讓遊戲性變得更加豐富,這不只是職業間的平衡而已,他們希望從根本來檢視,看玩家針對這些不同英雄的奇幻背景想像是什麼,例如武學刺客對玩家來說應該是個頗具遊戲性的流派、玩家覺得在遊戲世界應該可以使用這種流派,但目前這流派似乎就是比不上其他的,所以研發團隊會希望讓玩家也可以使用這些流派。他進一步強調,關於職業的調整他們並沒有要調弱職業。此外,他們計畫調整傭兵、套裝、新的符文之語,希望藉此呈現出讓遊戲更加豐富的方式。
Matthew Cederquist 表示,他們想要加入的內容,其實是從很多粉絲的回饋所得到的,所以主要是玩家的心聲,而更新檔 2.4 將會於明年初在 PTR 測試。以下為此次訪談摘要整理:
職業調整相關
問:《暗黑破壞神 2:獄火重生》想要做這方面的調整,研發團隊是從何時開始有這樣的想法,討論了多久?那提到這次加入的內容是從粉絲回饋而來,那大概要有多少的粉絲回饋數量,才會考慮加入遊戲中呢?
Rob Gallerani:這些改變不是針對某個小地方,而是遊戲全面變化,是以整個面向來思考。我們在遊戲研發過程就有初步想過這件事,但在《
暗黑破壞神 2:獄火重生》上市時,是沒有要加進這些想法的狀態。就像剛剛說的、我們一開始是想呈現原汁原味的感覺,如果遊戲上市時就加進來新想法,玩家可能會覺得這跟《
暗黑破壞神 2》當初印象不同,所以我們當時是讓那些想法處於休眠的狀態。如今《
暗黑破壞神 2:獄火重生》已經上市,粉絲反應不錯,我們覺得現在是回頭來檢視那時發想的好時機,實際開始討論哪些調整要加進來,則是近期的事情。
Matthew Cederquist:我們覺得要按階段來進行。第一階段是讓遊戲順利上市,把可能的遊戲問題都搞定,包括伺服器問題等,到第二階段再開始想如果這樣調整可不可行。在第二階段我們在意的是,是否有聽到玩家的心聲,我們實際上有得到玩家提供排山倒海的建議,到時會透過 PTR 測試,來看哪些想法可以保留下來,哪些想法會淘汰。
問:你提到對於技能調整可以讓原本不好用的流派例如武學刺客也可以使用,這樣的調整方式會不會有點保守?
Rob Gallerani:你用保守這說法是對的,我們本來就是希望採用保守的作法、一步一步地調整。所有說過,更新檔 2.4 針對這次職業都沒有調弱,只是針對哪些流派比較少用或是不好用的部分,看看如何調整。因為我們覺得如果一下子做太大的變動,有時可能會翻車。以火焰抗性為例、很多玩家覺得遊戲到某階段時,火焰抗性對某些職業流派會造成根本無法使用的狀態,我們會因此調火焰抗性嗎?這不太可能,因為《
暗黑破壞神 2:獄火重生》的系統都是互相有關係的,不可能這邊調整後、其他十九個地方不受到影響,所以我們採取是比較偏向遞延的作法,慢慢地調整。但我這樣舉例,不是說我們以後會把火焰抗性拿掉,而是未來可能做更多嘗試來慢慢調整一些大家可能希望我們調整的地方。
Matthew Cederquist:現在遊戲已經是玩家回憶中的《
暗黑破壞神 2》,那我們的目的不是要把它變成新遊戲,我們目的是想把以前可能不好使用或用不太出來的流派,但以遊戲故事背景來說是有價值的流派,能讓希望使用的玩家也可以使用。例如玩家說他就是想要使用投擲武器的野蠻人,那以前這樣狀態的野蠻人在遊戲中可能會打不下去,可是在暗黑奇幻世界中這應該是個可行的概念,所以我們希望這種流派可以調整在遊戲中呈現。
問:如果碰到有玩家不希望研發團隊去調平衡的狀況的話,你們會怎麼處理?
Matthew Cederquist:我們一直跟玩家社群保持密切聯繫,在思考變動時,都是積極跟玩家討論,包括論壇、一對一訪談、焦點團體等。我們接收到的回饋意見非常多,這是雙向的溝通,包括玩家希望我們加什麼樣的內容,還有玩家覺得哪些是研發團隊絕對不要動的,這兩方面的意見我們都會聆聽。
Rob Gallerani:補充一下,我們不是要說服玩家我們這樣做就是對的、不是要限制玩家該怎麼玩這遊戲。我們的想法是,如果玩家在想像中、理想上有種打法或流派,他也可以在遊戲中用這夢想打法和流派。確實會有些純粹派的玩家,會覺得研發團隊完全不可去動《
暗黑破壞神 2》,我們並不會動《
暗黑破壞神 2》,會加入內容的是《
暗黑破壞神 2:獄火重生》,如果要玩最原始《
暗黑破壞神 2》的話、那邊我們是完全不會去做任何調整的,而且《
暗黑破壞神 2:獄火重生》我們目前要加入的像是天梯,在職業方面現在也沒有要調弱的作法。
問:職業平衡調整中,哪部分是最容易的?哪部分又是最難的呢?為什麼要做這樣的平衡調整呢?
Rob Gallerani:當我們把數據攤開來,可能就會想要做些變化,但我們最重要的是要注意、不能改變這個職業帶給玩家玩起來的感受,這部分是最困難的。還有像是共享冷卻時間這種大範圍的調整,這種影響會比較大,要決定調整也是比較不容易的。
至於比較容易的調整就是例如玩家想要的夢幻流派,但發現這些流派在遊戲傷害不夠高或者不能一路用到底這樣。像是玩家想要用狼人德或是變形的德魯伊,卻覺得近戰傷害很低的話,這就是可以調整的地方。所以我們不去調整玩家所愛的東西,也不是從數據角度來看,而是從玩家在玩的理想打法來調整。
Matthew Cederquist:就如 Rob 所提到,我們不是單純從數字角度來進行調整,我們主要是觀察玩家夢想流派是什麼、想要來實現玩家的夢想。我自己走的是陷阱流派的刺客、閃電陷阱流,這是相當後期的打法,有些玩家沒有辦法體驗到這樣的刺客,我們會希望讓更多的玩家能夠照自己的想法來用這些職業,像是武學刺客等。
問:當初玩火系德魯伊有點玩不下去,因為會有施法延遲的效果?
Rob Gallerani:這施法延遲的概念,就是當玩家施法時就會觸發延遲效果,有的玩家會覺得我施法了,想做其他事情卻做不了,這是因為玩家角色已經進入共享冷卻時間狀態,會沒法做別的事情。目前我們針對共享冷卻時間已經做調整,用起來應該會跟之前不一樣,尤其是火系德魯伊絕對會跟過往不同、是有些強化的,接下來火系德魯伊應該是他終於翻身的時候了。
Matthew Cederquist:火系德魯伊當初會有延遲設計,應該是大家當初是用 56K 數據機連線遊玩。但現在環境已經不一樣了,或許可以在設計上做些調整,所以火系德魯伊大家可以放心期待。
Matthew Cederquist:以我個人的想法來說,我覺得如果看《
暗黑破壞神》系列來說,如果你從一代玩起,你會覺得二代跟一代完全不一樣,三代跟二代又是不一樣的感覺,當四代屆時推出時,我相信四代會跟前三代是截然不同的感受。這就是 ARPG 的演化過程,《
暗黑破壞神》一代是個很直接的地城探險概念,二代進入角色扮演遊戲的核心、對角色投入心血與愛,到三代有更多新職業、封頂後還有大秘境模式,那到四代也將會有完全新的體驗,當然《
暗黑破壞神:永生不朽》也會是另一個新境界。
對我來說,我可以同時玩二代與三代,兩款帶給我的樂趣體驗不同,所以我二代天梯、三代天梯每一季都有玩,這也是他們天梯賽季重啟時間錯開來的原因,因為玩家是可以同時體驗的。那當四代出來時,一定是 ARPG 下一世代經典,會帶來史詩級的體驗,但不代表四代一推出、二代與三代就沒有其地位,他們都是可以並存的,因為每代都有自己的特色,這是我個人的看法。
問:不同難易度玩家打法很不一樣,那研發團隊在這次調整時針對不同難易度玩家有何想法?
Rob Gallerani:《
暗黑破壞神 2:獄火重生》是款容易上手,難於精通的遊戲,那我們絕對沒有任何想要把這款遊戲變得比較簡單的想法。我們不想去改變這遊戲,《
暗黑破壞神 2》本來就很難,我們不會去調整他的難易度,但我們可以讓他更容易上手,讓新手更容易體驗。你可以看到,我們並沒有加入新手關卡或是教學模式,也沒有在地圖上加提示說什麼東西在哪裡,你該去什麼地方,我們加的機制是可以讓你比較不同的裝備、可以自動拾取金錢,讓玩家在遊玩時比較輕鬆的方式。
接下來針對傭兵的調整,其實是希望讓學習曲線變得比較平緩,但研發團隊並沒有想要調整遊戲難易度的想法。《
暗黑破壞神 2》是個很獨特的存在,他是個廿年前的遊戲,如果把他做足夠的改變,這樣會把他變成另一個遊戲,可以說的是在呈現遊戲原始風貌上,《
暗黑破壞神 2:獄火重生》有做到玩家的期待,之後的任何調整都會聽玩家的心聲來做細微調整。
那很多新手玩家學會玩這款遊戲的方式,就是看老練玩家分享的資訊,這是很棒的地方,也是《
暗黑破壞神 2》社群令人感動的地方,新手真的想要上手,其實網路上的資訊是非常多的。
Matthew Cederquist:套裝有其獨特的地位,例如牛王之皮 (Cow King's Hide)是很多職業覺得很好用的綠裝、這沒什麼問題,我們就不會去調整。但如果看其他像是死亡之護、就會發現有些套裝玩家比較不常用。我們希望把這些不常用的套裝調整到可用的狀態,不希望讓玩家一拿到、就覺得怎麼又是垃圾這樣的感覺。套裝是給中階玩家很好的動力與強化方式,所以我們會參考玩家的意見,先看哪些套裝沒有問題、不需要調整,如果哪個套裝玩家一拿到是馬上賣掉,那就要思考是不是需要調整。
Rob Gallerani:通常一個人撿到套裝中的一個部位,一般人的反應會是我想要把它湊齊套裝,湊齊後會非常開心,但如果玩家湊齊後卻發現這套裝數值或能力不怎麼樣,就會很可惜,所以我們不是從數字方面去思考要增加套裝的數值,而是覺得當玩家好不容易湊齊這套裝時,應該是要值得留下來的,而非拿到後卻讓人失望的套裝。
Matthew Cederquist:但不是每組套裝,都讓你一穿上後就變成會射火球的死靈法師,有些是不可能就是不可能的(笑)。所以套裝還是會有強弱之分。
強化沙漠傭兵外的其他三個傭兵
問:2.3 版本時傭兵有個可以無敵的 Bug 被修掉了,在 2.4 版時,會想辦法強化傭兵的能力嗎?
Rob Gallerani:沒錯,我們的確把那個全抗性的 Bug 拿掉了,這點就要跟玩家說聲抱歉了。
其實我們在調整傭兵時,是和觀察職業的想法是一樣的。現在玩家最常用的都是第二章的沙漠傭兵,但如果有玩家就是很喜歡野蠻人或是弓箭手傭兵,有沒有什麼辦法呢?例如我們可能幫野蠻人傭兵加一些類似
戰吼技能,至於大家喜歡的沙漠傭兵,我們完全不會碰他,而是看其他三個傭兵有沒有什麼辦法,讓他們變得更強一些。
Matthew Cederquist:如果你是暗黑 2 老玩家,可能會選擇固定的裝備、搭上沙漠傭兵等固定選擇。我們會想說可否讓玩家有其他選擇,包括像是讓其他傭兵多些技能等方式。除此之外,我們也會介紹新的符文之語,玩家未來會發現有些是專門為傭兵量身打造,讓傭兵變得更強,讓玩家想要用其他傭兵時也可以用他們。
問:玩家最喜歡用沙漠傭兵的原因是他很耐打,又相當有變化性,那你會用什麼樣的方式讓其他傭兵更吸引玩家?
Rob Gallerani:這裡我可以分享的是,我們不會去碰玩家所愛的沙漠傭兵,而是看其他章節的傭兵如何調整、使他們更受玩家歡迎。例如野蠻人傭兵可能會增加
戰吼能力,俠盜可能增加不同弓箭或是範圍能力,第三章鐵狼傭兵的問題就在於遊戲難度提高時,他的表現就落後其他傭兵,這部分會在數值跟能力值調整,但目前這些都還沒有確定,因為我們想要把這些調整放上 PTR 測試,來看看玩家的想法,再做最後取捨。
加入新的符文之語
問:為什麼要加新的符文?符文之語可以拆解嗎?
Rob Gallerani:要釐清的是我們不會加新的符文,而是新的符文之語、就是新的符文組的意思。如果你看現在的符文之語,很多都是適合初期的或是早中期的玩家,一些高階符文很少使用到,所以我們會想說是否有些高階、稀有的符文可以組成高階的符文之語,可能玩家要花些時間才能組合出來,這對於高階玩家來說是很強的符文之語,主要是這個方向。
還有就是,有些武器可能使用的符文之語比較少,那是否可以增加這些武器可以使用的符文之語。再次強調的是,我們目前沒有要加新的符文。然後,關於你問到把高階符文拆解成低階符文,目前我們沒有想過要這麼做。
Matthew Cederquist:有些高階符文像是查姆目前幾乎沒有什麼用途,我們想要把這些高階符文用在非常酷、且為高階玩家打造的新的符文之語中。我們也注意到玩家在遊戲中期(約 40-60 級)會有空窗期,似乎沒有比較適合的符文之語,因此我們也計畫針對這階段的玩家提供合適的符文之語。
問:那請問為什麼沒有新的符文?你們想要加新的符文之語,那會有多新呢?例如說有多少組?
Rob Gallerani:如果我們說要加新符文,對遊戲來說就是要增加新物品,也就是會有怪物要掉新物品,當有怪物會掉這物品,它會降低掉其他物品的機率。也就是說,加一個新符文進來,會影響整個遊戲掉寶率,這樣的話就會有很多地方平衡性要調整、要修改,如果現在大環境有穩定的掉寶率,怪掉的符文我們也都知道,那問題只是所掉的某些符文組合比較不理想或是效果比較差的話,從這個角度去調整比較容易,畢竟每個符文稀有度我們都知道。
符文之語的數量我沒有辦法透露,但可以說的是,我們推出新的符文之語中有的其實是廿年前就已經設計好,只是當時沒有放入遊戲中或是在遊戲沒有打開來的。
Matthew Cederquist:可以補充的是,至少有兩個符文之語是十幾年前就設計出來的,只是沒有放進遊戲中;至於其他符文之語我今天不能說有多少數量,但可以跟大家說是不少的,在接下來每一季天梯,我們會希望可以釋出兩到三個符文之語,這數字只是概念、並非最後定案。當這季結束後一般非季賽角色也可以去組合這些新的符文之語,讓非季賽的一般角色可以隨著每季天梯增加新的符文之語,至於最新的符文之語會在最新賽季可以組合出來。
這就像以前作法一樣,以前每賽季都會推出新符文之語,可以說是跟之前時代致敬一樣,也讓玩家有所期待。
問:《暗黑破壞神 2》遊戲上次更新已經是 11 年前,那研發團隊是否有機會跟當年設計師討論過當年的遊戲設計?
Matthew Cederquist:我可以分享一個故事,當初在開始想要重製《
暗黑破壞神 2》時,就去 Blizzard 倉庫與櫃子找出一紙箱一紙箱的資料,這都是《
暗黑破壞神 2》當年設計師的手寫稿、筆記本與紀錄等,這些書面資料都記載當年設計師的想法。
對於已經有如此久歷史的遊戲、我們並不希望就隨心所欲來改變,我們想要知道當初設計師他們的想法是什麼,這就是我們做重製版的基礎,就很像坐時光機回到過去,會仔細看當年的手稿、想像如果當時在設計時,那些設計師的想法是什麼,然後就會發現他們寫得很清楚,所以《
暗黑破壞神 2:獄火重生》是根據這些設計師的想法為基礎,往上建立起來的作品。
問:更新會加入沒有當初放入遊戲中的符文之語,可以多透露一點內容嗎?例如最初是什麼原因,所以一開始沒有放入這些符文之語呢?
Matthew Cederquist:像我自己對歷史很有興趣,但真要問我,我不知道為什麼當年他們沒有用這些符文之語。應該不是平衡的關係。
我們討論加進這些新符文之語之前,整個研發團隊有進行整體仔細的評估與判斷,覺得加入這些新的符文之語並不會讓遊戲平衡失去重心的狀態,或許是他們在最後一次更新時來不及把這些新的符文之語放進去,或者是其他原因,我們在挖掘過去資料時,有找到非常多的東西,或許有些想法當初是在時光中流失了,那我們在檢視過去手稿的過程中有發現很多東西,也希望藉此機會讓這些內容重見天日、帶給玩家。
天梯目前暫訂以四個月為重置週期
問:當初在《暗黑破壞神 2:獄火重生》上市時,研發團隊有提到因為伺服器的考量並沒有立刻實施天梯,那如今決定將推出天梯,研發團隊做了什麼樣的努力、克服了哪些問題呢?
Rob Gallerani:最大的挑戰就是整個遊戲軟體的穩定性,這部分我們做了很大努力。因為《
暗黑破壞神 2:獄火重生》是建立在《
暗黑破壞神 2》基礎之上,為了重現《
暗黑破壞神 2》,我們做了非常多的測試,但當遊戲正式上市才是見真章的時候,過去這幾個禮拜我們花了很多時間去看哪些是需要更新、修補的,希望讓遊戲跑得很穩定。我們不希望一下就把天梯丟出來,結果玩家上線發現沒辦法玩,所以遊戲穩定性就是我們的首要之務。
問:未來天梯重置期間會跟原本《暗黑破壞神 2》一樣嗎?最近舊版 D2 新天梯剛登場,未來兩個版本間的天梯起始時間會怎麼安排,例如刻意錯開嗎?
Matthew Cederquist:原本《
暗黑破壞神 2》的天梯重置時間會維持他原本的節奏,最近是 12 月 10 日。那《
暗黑破壞神 2》早期其實在天梯重啟時間做了很多嘗試,一開始是一年重啟一次,後來變成六個月重啟一次,大概是六月跟十二月會重啟。至於《
暗黑破壞神 2:獄火重生》部分,我們聽了很多玩家與內容創作者的意見,目前大概想法是四個月一次,但這不是定案,只是一個方向。
Rob Gallerani:四個月我們覺得不錯的原因,是有的玩家是非常熱衷遊戲的粉絲,會希望三個月重啟一次,但也有的玩家會說他一天時間有限、無法 24 小時都在玩,那可否把天梯重啟間隔稍微拉長。考量到《
暗黑破壞神 2》角色升級跟《
暗黑破壞神 3》是不一樣的,對二代來說三個月真的太短了,所以經過與玩家討論後,四個月大概是大家都能接受的間隔,但再強調一次,還是要經過測試後看玩家想法、再決定是否採四個月的方向。
問:針對賽季或天梯的獎勵部分,有考慮過要提供玩家不同造型嗎?就像《暗黑破壞神 3》那樣?
Rob Gallerani:講到造型的話,要思考的點是,到底最適合一款遊戲的設計是什麼?以《
暗黑破壞神 2》來說,這是一款比較偏暗色系、黑暗風格的遊戲,我們在設計上會希望延續這風格,而且《
暗黑破壞神 2:獄火重生》可以讓玩家一鍵回到最初畫面風格,如果在此設計下要讓玩家換造型的話,似乎不是很適合,因為不會出現在最初風格的畫面中。
那《
暗黑破壞神 3》的部分多多少少有些自由搭配、穿搭的概念,還有塑形的功能,這又跟《
暗黑破壞神 2》概念不同,雖然不是說我們未來絕對不會提供玩家新造型獎勵,但在目前這階段我們還沒有討論這樣的作法。
研發團隊對於當年與現今玩家的觀察
Matthew Cederquist:我可以分享我個人看法,現在的玩家把遊戲玩得非常精,這跟 20 年前非常不一樣,可以看到現在不少玩家玩起來是非常有效率的。我記得《
暗黑破壞神 2:獄火重生》上市三天就有玩家已經衝到等級 93,這是以前完全無法想像的情況,現今的玩家在技術與熱情非常強烈,加上如今又有直播與發達的社群,可以讓玩家聚在一起討論、交換心得。我覺得最有趣的是這遊戲本身沒有改變,但也可以說或許遊戲也已經變了,因為身處遊戲中的玩家的玩法跟玩家群也已經不同了。
Rob Gallerani:對,遊戲或許本身沒有改變,但遊戲所處的大環境改變了,這從現今玩家提出的需求就可以看得出來。例如像是快速施法,如果用滑鼠與鍵盤的玩家說想要用我們為搖桿設計的功能,這我們還覺得是可以預期的,但是我們有接到玩家要求說,當在施法遊玩時可否讓密碼不要顯示,以免直播時都播出去了,這在廿年前絕對不會有這樣的需求,廿年前你可能是拿臺相機來拍螢幕畫面、再檢視內容,所以這就是現代才會有的需求。
問:玩家可否期待之後會有更多更新檔或有固定更新計畫?
Matthew Cederquist:回到剛剛說的遊戲設計規劃,第一階段就是遊戲順利上市、把遊戲 BUG 解決掉,第二階段進入 PTR 瞭解不同更新對玩家的影響、獲知玩家的意見跟想法後,才有足夠的基礎來討論未來發展是什麼。我們有廣大熱情的粉絲,相信是一定可以打造出來的。只是目前重點是放在 PTR 上。
問:那未來是否有新的地下城或新的高階內容?
Rob Gallerani:改變必須按部就班,我知道玩家有很高期望、希望看到更多新的內容,而開發團隊也有很大熱情想要提供新的內容,但我們必須很小心,不希望在過程中出現失誤或是不樂見的狀況,就如剛剛所說這是我們十一年來對遊戲環境與職業做出調整,那希望先確定這次調整能滿足玩家期待,後續再看可以怎麼走。
問:預計家用主機版本何時會更新到 2.4 版?
Matthew Cederquist:就像剛說的要按部就班,現在重點就是聽玩家意見、瞭解到時 PTR 的意見,確定哪些部分是值得改、確定要改的話,那我們會宣布 2.4 版的消息,還有確定天梯上線的正式時程。