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《Blue Reflection: 帝》岸田梅爾與製作人暢談「打造可愛女高中生」的用心之處

(GNN 記者 犬拓 報導) 2021-10-26 13:37:22

  由光榮特庫摩旗下「GUST」工作室推出的美少女角色扮演遊戲《BLUE REFLECTION: 帝》已於 10 月 21 日在 PS4 / Switch 平臺上發售,PC(Steam)版也即將在 11 月 9 日上市。本作延續前作《BLUE REFLECTION 幻舞少女之劍》班底,視覺及人物設計由知名插畫家岸田梅爾(岸田メル)擔綱,製作人也同樣由細井順三擔任。
 
  《BLUE REFLECTION: 帝》是《BLUE REFLECTION》跨媒體複合計畫之一的全新 RPG,該計畫除了本作之外,還包括已播出的電視動畫《BLUE REFLECTION : 澪》以及研發中的手機 / PC 遊戲《BLUE REFLECTION SUN / 燦》(日本限定)。
 
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    《BLUE REFLECTION》跨媒體複合計畫主視覺
 
  《BLUE REFLECTION: 帝》劇情描述在那個最後的夏天,少女們為了真正珍貴之物踏上了尋覓之旅。思念匯聚,訴說少女們羈絆的物語。在夏日的蔚藍天空下,唯一存在的學校,失去記憶的少女們相遇了。少女們為何被召喚至此,能否回到原來的世界 —— 尋找這些問題答案的旅途即將開始。
 
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  在臺灣光榮特庫摩的安排下,《BLUE REFLECTION: 帝》製作人細井順三與繪師岸田梅爾接受了臺灣媒體的訪問,暢談對於這款「美少女遊戲」的開發理念、以及對各角色設計的用心之處等等,希望讓中文圈的玩家能夠更了解本作對於可愛的女孩子的堅持。
 
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    製作人細井順三
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    插畫家岸田梅爾
 
問:首先想請問的是,本作跟前作《BLUE REFLECTION 幻舞少女之劍》最大的不同點為何?
 
細井:本作的遊戲性大大提高,作為一款遊戲的可玩性是顯著增加。由於前作以讓玩家欣賞劇情為主,遊戲難度設定得比較簡單,發售後收到了來自各方的玩家意見,因此做了大刀闊斧的改善,在遊戲性上增強許多。
 
問:這次的戰鬥系統跟前作差異頗大,整體來說比較偏向即時制的回合戰鬥,請問為何產生這樣的構想?
 
細井:目前世界的潮流是以強調動作性的遊戲為主,但因為前作是回合制,不能完全捨棄這個系統,因此就融合了動作性與回合制混合為即時回合制,玩家在選擇完行動的角色後還需要即時反應思考,更加強調刺激性和速度感,但是由於是回合制,還是保留了給玩家思考的空間。另外,一般的回合制必須要等一個角色行動完之後再選擇下一個角色的行動,但本作可以直接一口氣連續安排角色的行動,使戰鬥更加流暢。
 
問:本作的戰鬥可以切換 Auto 跟手動,為何決定加入自動戰鬥這個選項?
 
細井:本作有準備自動戰鬥跟手動戰鬥兩種選項,玩家想要選擇哪一種都是沒問題的。只是因為這種即時回合制系統,玩家必須同時注意三個角色,可能需要時間習慣,所以一開始的預設值是 Auto,只要選擇一位角色的行動即可,其他人會自動幫忙安排好;等到上手之後,就可以換成自行操作。
 
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問:本作為何不是取名為《BLUE REFLECTION 2》?各作副標的單字有什麼意義嗎?
 
細井:《澪》、《帝》、《燦》將會一起構築出龐大的世界觀,各作的副標名稱就是它們在系列作中代表的意義。玩家實際接觸過後,相信就會明白副標的含意。
 
問:動畫版的《澪》到完結都沒解釋與和初代以及本作的關係,《帝》劇情會說明清楚關聯性嗎?還是要等到《燦》才能了解?
 
細井:我想玩過《帝》之後應該大致上就會明白來龍去脈了,不需要等到《燦》。動畫版《澪》在日文的唸法和「Ray」相同,是光線的意思,也就是說動畫版代表的是一道光,至於這道光是好是壞,相信等到玩家玩過遊戲之後就會理解含義了。
 
問:遊玩《帝》的時候,會建議要玩過前作或者看過動畫嗎?
 
細井:雖然說這幾作之間互有關聯,但作為一款單獨的遊戲作品,沒有接觸過先前的系列也沒有問題。
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問:本作有一個重要的系統是角色的「心像空間」,請問這次是如何來構築角色劇情?感覺本作的角色支線與主線似乎有比較緊密的結合?
 
細井:這回是以角色們的記憶來構築心像空間,把其記憶中的事物具現化;而透過探索心像空間,所屬角色的記憶就會一點一滴恢復,藉此來推進故事。本作角色劇情都跟主線有很大的關聯,一邊了解每個角色的故事就等於了解主線。
 
問:本作特別強調角色之間的情感跟約會系統,這部份有想推薦給玩家的部分嗎?
 
細井:透過與角色加深好感度,不只是能夠看到角色專屬的劇情、對話,主線劇情上也會有一些變化。並且也可以獲得強化角色的天賦點數、開放技能與獲得道具等等。
 
岸田:前作開始就有很多角色,不過說真的,即使跟他們感情變好也沒有太多遊戲面的好處。這次大家若是跟自己喜歡的角色多互動,在故事面、系統面都會有實質上的益處。
 
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問:那這表示為了破關,需要攻略許多角色嗎?如果只想專心與特定角色培養感情,會對遊戲過程造成影響嗎?
 
細井:雖然在獲得天賦點數等方面需要一定程度的交流,但是只要有一起戰鬥,等級本身就是會提升的,畢竟是 RPG 嘛。那也並沒有說要強制交流才能破關這樣的事情。不過各角色系統都會要求基本程度的交流,想要單獨攻略一人,我想應該是不會有太大的影響。
 
問:說到前作大受好評的部份,其中之一就是「淺野隼人」老師的音樂,想請教今後發售的原聲帶是否有打算推出數位版,讓非日本地區的粉絲也有辦法取得?
 
細井:會發售數位版,請各位期待。
 
問:本作有打算針對 PS5 升級嗎?Switch 版方面的品質表現又如何?
 
細井:目前沒有特別打算針對 PS5 作些什麼,也沒有這方面的預定。Switch 版的話,我自己本身是沒感覺到差異太多,但可能有些人還是會感到 fps 跟解析度方面還是 PS4 版的效果比較好一點點。
 
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問:想請問岸田老師,由於本作的色調跟前作相較之下有明顯改變,在人物設定上是否有什麼樣的改變或想法?
 
岸田:前作因為想呼應「BLUE REFLECTION」,所以整體是偏向藍色調,本作則是配合世界觀跟故事設定,採用了比較暗色調的感覺。像是主角變身後的「反像者」服裝設定上,前作就是白色跟粉紅色,比較夢幻飄渺的感覺;這次就加入不少黑暗元素,幾乎是以黑色構成。
 
問:不管是初代、動畫《澪》、本作《帝》都是以短髮少女作為女主角,這是岸田老師個人的喜好嗎?
 
岸田:咦~這還真難回答,要說喜歡還不喜歡的話,我當然是喜歡短髮少女,但我可是有交出別的主角造型設計案的喔。而且,手機 / PC 遊戲《BLUE REFLECTION SUN / 燦》那邊的女主角是長髮啊(笑)。其實一開始並不是特別決定「要設計怎樣的主角」,而是先畫了很多女孩子的造型,包括本作配角的「心」在內,讓製作團隊來挑選。而動畫那邊,可能是覺得活潑的短髮形象比較適合吧?比我「我個人的喜好」,最後都挑到短髮少女,應該只是巧合啦。
 
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    動畫主角「陽櫻莉」
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    本作主角「愛央」
 
問:岸田老師在角色設計上有遇到什麼困難嗎?
 
岸田:主角的造型和反向者的造型都算是很困難的,設計遊戲主角本來就是一件比較花時間的事情,加上剛剛說到的,《BLUE REFLECTION》系列很多短髮角色,我也很擔心跟前作主角「日菜子」或動畫主角「陽櫻莉」撞造型,所以想著是不是要加入像是糰子頭等等可以區別的要素,最後想到了古早遊戲女角常常會戴的「髮箍」這個復古特色,搞不好會意外地有賣點。
 

三大短髮女主角一同登上 Fami 通雜誌封面

 
問:在設計各角色時,有代表性的關鍵字嗎?
 
岸田:本作主角「愛央」拿著大鐮刀的部分是製作團隊方的細井製作人提出要求的,拿著鐮刀這件事也代表了「黑暗」的要素,我也在愛央的粉色制服裙上加入紫色格紋,配合暗色系的形象。在前作進行角色設計的時候主要是設定成魔法少女的感覺,這次則是更加強調貼身性感的造型,提出了數個方案之後和細井製作人討論決定的。
 
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    愛央
 
  「心」其實是最早設計完成的角色,當初思考要給她什麼樣的形象,讓她變身後又帥又可愛,最後決定凸顯她的好身材。而變身前的紅色格紋裙則延伸用在變身後的設計,反像者造型帶有龐克風格,帶點可愛的元素。
 
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  「伶那」的形象包含長髮、聲音在內,都給人一種負責照顧大家的大姊姊的氣質,所以主要想將她設計得很優雅,裙子也是長裙。黃色格紋裙也是直接沿用到反像者造型,再加入了一些黑暗要素,呈現出一種彷彿骸骨的感覺。
 
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    伶那
 
問:那請問有最滿意哪一位角色的設計嗎?
 
岸田:我想應該是「心」吧,剛剛有說過她是第一個設計出來的角色,在我跟細井先生討論的過程中,我在摸索嘗試自己可以畫到身材多好的女性體態時,一邊畫一邊問說「這樣如何?」,出來的成果就是「心」,細井先生也覺得很不錯。後來製作成 3D 模組,又設計了變身後造型,自己看了也覺得「好可愛啊」。因為是我至今為止不常繪製的形象,但結果很滿意,所以我滿喜歡這個角色的。
 
問:岸田老師在本作中,自己最喜歡哪一位角色?原因是?
 
岸田:剛剛也有提過,以設計來說的話是「心」,但如果單純論外表的話應該是「勇?!拱?。我自己在設計勇希的時候就覺得很可愛,在 3D 模組完成之後看到遊戲畫面,加上表情之後心想著「雖然是自己設計的但是還真可愛啊」。
 
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    勇希
 
問:岸田老師設計的女性角色都偏向纖細的風格,但近年來世界上有一種潮流是特別強調女性強勢的力量,岸田老師設計角色時會去考量這個要素嗎?
 
岸田:雖然知道世界上有這樣的潮流,但是提到日本的制服女高中生,加上我的畫風與會來購買光榮特庫摩 GUST 品牌遊戲的玩家,應該不是追求那種方向性的玩家。所以我也不會特別意識到這個部分,就只是描繪出「日本國內玩家追求的女主角形象」。不過要說到調整的話,我在繪製前作角色時是畫得更纖細柔弱一點的,這次在玩家的回饋以及製作人要求之下,在適合我畫風的範圍內把角色畫得更豐滿了一些,更加表現出女性身體的美感。
 

岸田梅爾與トリダモノ互相交換繪製對方的角色

 
問:在前作《BLUE REFLECTION》時,岸田老師有實際回到自己的高中母校取材,這回也有進行同樣的取材工作嗎?
 
岸田:這回倒是沒特別進行實地取材,畢竟前作考察後的材料相當充足,當時一起前往取材的光榮特庫摩場景團隊也留下了很多資料和技術。不過,由於這次與其說是校園,有更多「不知道是哪裡的地方」,幻想風格很強,所以跟前作的狀況不太一樣。
 
問:過去岸田老師曾經 cosplay 成初代女主角「日菜子」,這次還有機會讓粉絲們看到老師的美貌嗎?
 
岸田:如果有需要的話,我當然完全 OK 啦。不過這次沒有特別做衣服,其實上次只是我自己個人想要玩 cosplay 罷了??如果有找到類似的衣服,也不是不行?
 
問:老師 cosplay 的理由,是基於個人的興趣嗎?
 
岸田:不是我的興趣啦,只是因為我是個畫圖的,如果說平常做一些比較奇怪的事情,應該會讓大家覺得很有趣吧。明明這個人都畫一些美少女,結果都做一些蠢事,被大家當成笑料我還滿開心的,還可以順便作為宣傳(笑)。
 
 
問:這次在設計角色的時候,有沒有什麼特定的參考對象呢?
 
岸田:其實我平常有在收集各種參考資料,不過因為這次有前作《BLUE REFLECTION》存在,設計跟世界觀都有沿用,所以這次可能比較沒有什麼特別參考或是被影響的對象。但就像之前也有講到的,前作的制服設計是偏向盡量寫實,這次則是企圖要呈現多樣化,舞臺也是設定成現實生活中不會出現的世界,切換成可以誇張或奇幻的方針,所以用了粉紅色或是黃色等等顯眼設計。其實這個部分是參考了韓國等其他亞洲地區的女孩子「作為流行服裝的制服」,發現很多都偏向明亮色系格紋。說到動畫、遊戲裡面的制服,往往會比較誇張且偏離現實,我自己是比較喜歡經典款所以才會設計出像是前作那樣的造型,總覺得應該要寫實內斂一點。但這次反而是參考了「甚至不會看 ACG 的現實女孩子的打扮」,發現這種造型以他們的角度來說也是一種「現實中存在的潮流」,因此反過來又將這種五顏六色的設計用在遊戲中。
 
問︰這次角色們手持的武器都很有特色,請問是如何設計的?
 
岸田:武器的部分主要都是開發團隊的點子,我再依據開發團隊的要求來進行設計。至於為什麼「反向者」的武器會變成鐮刀、呼拉圈、槍這些形狀,要說的話有點像前作 BOSS「原種」那樣的感覺,把原種的形象與武器結合。
 
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問︰角色的部分,是先由岸田老師繪製插畫,還是先有文字說明指定呢?主要是想知道,是岸田老師的想法多一些,還是製作團隊的要求多一些?
 
岸田:這些都是開會討論的,基本上是細井先生提出大略的期望,外表設計的部分有 90% 是我的想法。至於設定的部分,我的確有事先得知「這個角色大概是這種個性」,但大致上是我提出了很多不同的角色設計,討論遊戲中需要怎麼樣的角色之後,把角色放到遊戲故事裡,再配合劇本修改細部設定,可以說是相輔相成的過程。
 
問︰最後想請問岸田老師,有沒有什麼想要對中文圈玩家們說的話?
 
岸田:這次在本作中登場的角色,包含前作角色在內,每個角色都是逐一用心設計而成,不分主角或配角,每一個女孩子都是用主人公等級的心思在打造。我有自信大家一定都從中找到喜歡的對象,甚至不只一人而是好幾人。系統也設計成能跟這些女孩們交流約會,所以也希望大家務必多多認識這些女孩子們。
 
 

 

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