索尼互動(dòng)娛樂(SIE)宣布,為紀(jì)念 PS4 虛擬實(shí)境裝置「PlayStation VR(PS VR)」於 10 月 13 日迎接上市 5 周年,將自 11 月起提供 PlayStation Plus 會(huì)員 2 款免費(fèi)的 PS VR 特典遊戲,詳情將於後續(xù)公布。
PS VR 是 PS4 專用的虛擬實(shí)境裝置,採(cǎi)用頭戴顯示器設(shè)計(jì),搭載 1080p 120Hz OLED 面板,提供雙眼約 100 度的寬闊視野。內(nèi)建動(dòng)態(tài)感測(cè)器與 LED 光學(xué)標(biāo)記,可即時(shí)追蹤玩家頭部方位與動(dòng)態(tài)。內(nèi)建 3D 音效處理與麥克風(fēng)輸入。透過 3D 立體視覺包覆視野、3D 音效與頭部動(dòng)作連動(dòng),提供使用者身歷其境的虛擬實(shí)境體驗(yàn)。
PS VR 於 2016 年 10 月 13 日上市,至今已歷 5 年,累計(jì)推出超過 500 款支援遊戲。
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目前 SIE 正在開發(fā)針對(duì) PS5 的次世代 VR 裝置,具體上市時(shí)程未定。
官方同時(shí)公布這 5 年來的 PS VR 統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),詳細(xì)如下:
全球最多玩家喜愛的 PS VR 遊戲
歐洲地區(qū)最受歡迎的 PS VR 遊戲
北美地區(qū)最受歡迎的 PS VR 遊戲
日本地區(qū)最受歡迎的 PS VR 遊戲
SIE 同時(shí)訪問到遊戲開發(fā)人員,分享各自對(duì) PS VR 的體驗(yàn)與感想:
能否跟我們聊聊你首次接觸 PS VR 的體驗(yàn)?
我們自 2015 年開始製作 VR 原型,且一直在跟 PS VR 團(tuán)隊(duì)進(jìn)行交流。當(dāng)時(shí)我並不確定 PS VR 能夠做些什麼,而他們鼓勵(lì)我去看看該年 3 月份在「遊戲開發(fā)者大會(huì) GDC」上的體驗(yàn)展示。當(dāng)時(shí)看到的《London Heist》在硬體和潛力上確實(shí)令我折服。遊戲的第一個(gè)場(chǎng)景,是接受一個(gè)蠻橫的傢伙盤問,他會(huì)對(duì)你的頭部動(dòng)作和視線做出反應(yīng)。第二個(gè)場(chǎng)景則是讓你使用 Move 控制器,在櫃臺(tái)背後射擊,同時(shí)尋找物體,雙手並用,以櫃臺(tái)作掩護(hù)進(jìn)入槍戰(zhàn)交火。那是我在當(dāng)時(shí)所體驗(yàn)過最優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容,而我發(fā)現(xiàn)自己是從一開始就進(jìn)入 GDC 展示區(qū)。真令人興奮!
– Chandana Ekanayake, Outerloop Games
VR 是我一直都很感興趣的一門技術(shù),所以聽到 PlayStation 正在為家用環(huán)境打造 VR 頭戴裝置時(shí),感到特別開心。我第一次真正體驗(yàn) PS VR 是為《Kitchen》製作原型,那大概可以算是為後來發(fā)行的《
惡靈古堡 7:生化危機(jī)》做熱身準(zhǔn)備。起初,我是透過一般的顯示器來看原型,只能去想像猜測(cè)事物在 VR 環(huán)境中可能的樣子,並沒有預(yù)料到透過頭戴裝置來觀看事物會(huì)令驚嚇指數(shù)大幅提升!我真的很震驚看到同樣的體驗(yàn)在 VR 的世界中,可以變得那麼富有臨場(chǎng)感。
– Masachika Kawata, Capcom
記憶中第一次體驗(yàn) PS VR 是操作 Project Morpheus(PS VR 初期代號(hào))的原型,我發(fā)現(xiàn)自己站在一個(gè)非常高的跳水板上,下方就是奧林匹克泳池。這個(gè)體驗(yàn)版旨在展示可以如何在 VR 中感受暈眩,效果真的很好!
– Nicolas Doucet, Team Asobi
同為玩家,我對(duì) 2016 年在 PS VR 上發(fā)行的《
Thumper》有很棒的回憶。結(jié)合瘋狂高速、綺麗世界和節(jié)奏性玩法,創(chuàng)造出這款令人目眩神迷的遊戲,有著不可思議的緊湊性和吸引力!在《
蝙蝠俠 阿卡漢 VR》中扮演黑暗騎士也著實(shí)令我大開眼界,它讓我意識(shí)到在 PS VR 中身歷其境地扮演角色,是一股可能改寫未來遊戲製作規(guī)則的強(qiáng)大力量。
– Stu Tilley, Firesprite
我記得是 2016 年在卡內(nèi)基梅隆大學(xué),透過一名校友在娛樂科技中心展示《London Heist》的早期體驗(yàn)版,首度一窺 VR 魔力。很開心看到 Sony 全力擁抱 VR,這是在其他主機(jī)上都看不到的投入程度。
– Jesse Schell, Schell Games
– Hess Barber,
First Contact Entertainment
我記得自己是在朋友的介紹下在他家試玩《
Thumper》,才第一次體驗(yàn)到 PS VR 的威力。只是簡(jiǎn)單地切換到 VR 模式就能完全改變遊戲體驗(yàn),真的十分令我驚豔!明明還是同一款遊戲,感覺卻像是置身於一個(gè)完全不同的世界,規(guī)模等級(jí)感受起來遠(yuǎn)比其平面 2D 版本大得多!
– Vladimír Hrin?ár, Beat Games
PS VR 如何改變了你對(duì)主機(jī)遊戲未來發(fā)展?jié)撃艿目捶ǎ?/h2>
我認(rèn)為最大的改變是意識(shí)到玩家不再只是被動(dòng)地觀看螢?zāi)粌?nèi)容,而是可以進(jìn)入虛擬環(huán)境當(dāng)中,親臨遊戲世界。即使提供的是相同的基本遊戲體驗(yàn),單單從一般的電視環(huán)境轉(zhuǎn)換到VR環(huán)境,整個(gè)玩法體驗(yàn)就已截然不同,令人感到不可思議!
– Masachika Kawata, Capcom
PS VR 提供了一種與先前不大相同的全新遊玩方式。能夠自己動(dòng)手瞄準(zhǔn)武器、拉開艙門、把自己拖上山或是丟個(gè)甜甜圈到旁邊的小隔間,跟一般的遊戲玩法相比,感受截然不同。PS VR 透過優(yōu)質(zhì)顯示器所提供的臨場(chǎng)感,真的是體驗(yàn)遊戲世界的王道——在 PS VR 上親臨《
惡靈古堡 7:生化危機(jī)》裡主屋餐桌前的感受,實(shí)在令人難忘!
– Stu Tilley, Firesprite
PS VR 真正帶給我們機(jī)會(huì),將體驗(yàn)簡(jiǎn)化到十分直覺的程度。我能想到的最好實(shí)例就是完全移除了相機(jī)控制。透過成為相機(jī)本身,玩家不再需要學(xué)習(xí)相機(jī)操控,而能夠完全專注於動(dòng)作上。簡(jiǎn)單的向左右一瞥、靠在牆後窺探,這些原本都是不假思索的動(dòng)作,卻很難融入傳統(tǒng)遊戲當(dāng)中。有了 PS VR,幾乎不需要額外的花費(fèi)也能實(shí)現(xiàn)這一切,這對(duì)在製作更普及的遊戲上大有幫助!
– Nicolas Doucet, Team Asobi
PS VR 即使長(zhǎng)時(shí)間使用也不會(huì)造成不適,這為不同遊戲類型的設(shè)計(jì)敞開各種可能性。它讓我們?yōu)槠脚_(tái)製作出三種截然不同的體驗(yàn):第三人稱立體透視模型動(dòng)作冒險(xiǎn)遊戲《
Wayward Sky》、結(jié)合西部城鎮(zhèn)與恐龍的模擬遊戲《
恐龍邊疆》、以及加入寵物獵鷹的第一人稱動(dòng)作遊戲《
獵鷹時(shí)代》。這三者都利用到 PS VR 硬體,而我們必須在開發(fā)過程中重新構(gòu)思每一種體裁的切入手法,以完全發(fā)揮硬體的潛力。
– Chandana Ekanayake, Outerloop Games
我認(rèn)為 PS VR 只是未來 VR 發(fā)展走向的冰山一角;我真心相信有朝一日,VR 將會(huì)成為所有遊戲玩法的主流。PS VR 是唯一真正作為遊戲?qū)S玫?VR 平臺(tái),它也因此擁有比當(dāng)今任何其他 VR 平臺(tái)都要多的優(yōu)質(zhì)遊戲。有這麼多的高品質(zhì)作品為後盾,PS VR 確實(shí)是通往 3A VR 遊戲世界的大門。它向我們展示了 VR 的有效實(shí)力,以及未來 VR 遊戲的潛在發(fā)展方向。
– Hess Barber,
First Contact Entertainment
這好比天壤之別——PS VR 透過 PlayStation Move 動(dòng)態(tài)控制器,解鎖了許多選項(xiàng),是原先透過一般控制器不可能在 2D 平面螢?zāi)簧汐@得的體驗(yàn)。
– Vladimír Hrin?ár, Beat Games
在為 PS VR 開發(fā)遊戲時(shí)該有些什麼認(rèn)知?有什麼重要的學(xué)習(xí)能跟我們分享?
我們很早就學(xué)到要盡早直接在硬體上嘗試,即使那聽著像是最傻的想法。所有的設(shè)想跟實(shí)際在 PS VR 上試過後的結(jié)果總是有很大的落差。在製作《
獵鷹時(shí)代》時(shí),我們跟一位住在華盛頓州的獵鷹訓(xùn)練師合作,以確保我們?cè)谶[戲中的馴鷹方式無誤。她給了我們一些指點(diǎn),關(guān)於獵鷹在狩獵後該有的正常表現(xiàn)、牠展翼和守護(hù)獵物的方式、以及對(duì)水的反應(yīng)。在我們跟馴鷹師相處的過程中,有一個(gè)驚險(xiǎn)的插曲,她警告我們不要直視獵鷹的眼睛,因?yàn)闋瓡?huì)把那當(dāng)作是威脅的訊號(hào)!很難不去盯著那麼美麗的鳥兒看,不過我們?cè)O(shè)法做到了,在整個(gè)製作過程中沒有任何開發(fā)人員受傷。
– Chandana Ekanayake, Outerloop Games
我們?cè)凇禟itchen》上投入不少心血,它是一個(gè) PS VR 原型,算是最終成功將 VR 融入《
惡靈古堡 7:生化危機(jī)》的墊腳石。這是我們首次涉足那類的遊戲領(lǐng)域,所以少不了大量的內(nèi)部測(cè)試。我還記得當(dāng)時(shí)參與測(cè)試遊戲的同事們會(huì)嚇得從座位上跳起來、或是從椅子上滑下來,又笑又氣地表示遊戲體驗(yàn)實(shí)在「太驚悚」!我們釋出了當(dāng)時(shí)的一個(gè)片段,相信有興趣去看看的人一定會(huì)覺得很搞笑。
– Masachika Kawata, Capcom
在開發(fā)我們的恐怖遊戲《
The Persistence》PS VR 版時(shí),我們經(jīng)常會(huì)在開發(fā)功能的過程中戴上頭戴裝置,然後完全沉浸投入在工作中。該遊戲還支援一個(gè)同伴應(yīng)用程式,可以在裡頭改變世界的事物。團(tuán)隊(duì)中有一名成員(就讓他保持匿名吧?。┻^去喜歡把敵人拋在正忙於處理其功能的成員身後,害他們突然莫名其妙遭受憤怒的變種人攻擊,你還會(huì)聽到他們?cè)诠ぷ魇业募饨新暎?/div>
– Stu Tilley, Firesprite
在開發(fā)《
Firewall》到中途的時(shí)候,我們意識(shí)到所有的可玩性測(cè)試都十分有趣,是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)成員彼此都互相認(rèn)識(shí),還會(huì)自然地交流。假如是跟不熟的人一起玩而感覺不大自在,真的是會(huì)限制體驗(yàn)的樂趣,這讓我們感到擔(dān)心。但有趣的是,PS VR 太有臨場(chǎng)感了,而麥克風(fēng)早就是其中一部分,大多數(shù)人自然而然地就會(huì)熱絡(luò)起來。結(jié)果不只是遊戲因著交流而大受歡迎,它也因此形成了許多友好關(guān)係,人們從世界各地而來,當(dāng)中還有人攜家?guī)Ь欤貌粺狒[!結(jié)果是我們所擔(dān)心的事,反而成了這類遊戲最棒的特色之一,社交友好度完勝!
– Hess Barber,
First Contact Entertainment