將於 2021 年 10 月 14 日發售的
《偶像大師 星耀季節(アイドルマスター スターリットシーズン)》(PS4/PC)是集結系列作品中各具特色的偶像,培育組成夢幻聯合團體的《
偶像大師》最新作品。在 8 月 5 日開放下載的
體驗版「Practice Session」,能體驗解說遊戲概要的短篇交流劇情,以及由固定成員演出的演唱會,想必有許多粉絲都實際遊玩過了。本作東京電玩展 2021 也有展出相同的體驗版。
精緻美麗的圖像、齊聚一堂的偶像們,本作充滿許多令人矚目的亮點,究竟製作團隊是抱持什麼樣的想法決定製作本作?此外,現今不僅日本,國外也出現了許多以偶像為主題的動畫或遊戲作品,在這之中《
偶像大師》到底有什麼樣的優勢?筆者在東京電玩展 2021 的會場,特別邀請《
偶像大師》系列總製作人
坂上 陽三與《
偶像大師 星耀季節》製作人
久多良木 勇人,暢談這些話題。
久多良木 勇人(以下簡稱久多良木):構想本身是在《
偶像大師 星光舞臺(アイドルマスター ステラステージ)》的開發途中開始成形,並在 2017 年夏季時跟現今的開發團隊開始進行討論。
概念是「讓所有製作人都能樂在其中的遊戲」,建構出讓《
偶像大師》內 765 藝能事務所全體偶像,以及《
偶像大師 灰姑娘女孩(アイドルマスター シンデレラガールズ)》、《
偶像大師 百萬人演唱會!(アイドルマスター ミリオンライブ!)》、《
偶像大師 閃耀色彩(アイドルマスター シャイニーカラーズ)》等各款系列作品內的偶像齊聚一堂,讓玩家能親手培育她們的遊戲。
《偶像大師 星耀季節》製作人-久多良木 勇人
媒體:這次集結了來自各系列作品的偶像呢。
坂上 陽三:(以下簡稱坂上):《
偶像大師》系列作品的偶像至今已經高達三百人以上。我們也有透過系列的 DLC,讓手機遊戲上的偶像們在家用主機的高規格環境大顯身手的目標,而在這種過程中,我們便自然而然決定要讓來自各種作品的偶像們齊聚一堂。本系列誕生已經過了 16 年,這段期間我們也推出了各式各樣的遊戲軟體跟手機遊戲,恐怕應該也有沒能玩遍系列所有作品的玩家吧。
《偶像大師》總製作人-坂上 陽三
媒體:那麼,這次既然是和以前從家機轉戰手機平臺相反的情況,是否有選出能讓各製作人相互接軌的偶像人選呢?
坂上:我們沒有為了相互接軌或戰略考量而選擇偶像。而是基於「為了炒熱偶像界的氣氛,讓偶像們跨越隸屬事務所的框架齊聚一堂」這樣子的概念跟設定,與各遊戲作品的負責人討論,選出個性豐富的偶像。這也是很有《
偶像大師》風格的做法(笑)。
媒體:也就是體現出遊戲中「765 藝能事務所的高木社長向各事務所打招呼組成特殊團體」的故事呢。那沒有玩遍所有系列作品的玩家要遊玩本作也沒問題嗎?
久多良木:這是沒有問題的。本作即便從未接觸過任何系列的玩家,都能確實理解相關設定跟偶像的為人。
媒體:那在 2021 年 8 月 5 日針對 PS4 主機開放下載的體驗版,有獲得哪些迴響呢?
久多良木:從許久未曾接觸家用主機系列的玩家;到只接觸過手機遊戲,表示「原來家用主機版本是這種感覺」的玩家,我們從各類玩家身上得到了各種意見。要反省的地方在於,我們事前並未告知玩家,體驗版收錄內容為了直至發售為止都能讓人感受到挑戰性,因此將難度設定偏高了。雖然是 HARD 難度,但就連遊戲本篇也很少出現如此高難度的演唱會。正式版的架構會讓玩家一步步學習遊戲要素,加上還有支援道具,難度方面敬請放心。
媒體:先前筆者也玩過了體驗版,偶像們不僅可愛,圖像也很漂亮。
久多良木:為了要完整呈現出帶有賽璐璐風的偶像,我們不僅採用 Unreal Engine 當作遊戲引擎,還得一邊歷經各種難題一邊著手進行開發工作。其中也有像《閃耀色彩》這種以 2D 圖像推出的作品,為了不讓偶像們在化身為 3D 模組時出現違和感,並確實重現各作品所具有的插圖神韻,打從開發初期我們就一直在摸索這種方向性。而這次我們實裝了能在演唱會中自由拍攝相片的「拍照模式」,也搭載改變顏色跟對比,以及曝光修正等不輸給單眼相機的功能,還請各位玩家好好享受。
媒體:雖說遊戲中能培育的人數增加了,但是否有好好描寫出與每位偶像之間的交流內容呢?
久多良木:我們採用某個月是《灰姑娘女孩》,而另一個月則是《閃耀色彩》的這種形式,以每月為單位改變所聚焦的偶像。另外偶像與製作人一對一交談的「牽絆交流」則具有超出近期作品的份量,因此不會讓人覺得製作人與每位偶像疏於交流。為了維護各作品細心打造出的偶像形象,並確實展現出她們的魅力,我們對每一句臺詞都很講究。
媒體:雖說有能在演唱會舞臺上自由安排演出,並能分享給其他製作人的系統,不過在本作中是否實現了例如在 PC 平臺上欣賞 PS4 玩家的舞臺,這種不同平臺玩家之間的交流呢?
久多良木:目前無法實現在不同平臺之間進行交流的設計。這雖然也牽扯到伺服器設定層面上的問題,但我希望玩家能盡量在同一種平臺上享受遊戲的樂趣。
媒體:請跟我們談談原創角色的心白跟亞夜。
久多良木:天才型的心白跟努力型秀才的亞夜,兩人完全是個對比。特別是心白,她是牽動各作品偶像的軸心,是讓故事運轉下去的齒輪,因此必須具備不遜於其他偶像的個性與透明感,這也連帶使她的設定及設計費了好一番功夫。亞夜目前乍看之下仍有許多謎團,但有確實給她描寫了充滿《
偶像大師》風格的成長故事,敬請期待今後的情報。
媒體:在遊戲跟動畫裡偶像系作品也成為了一大風潮,不只是日本就連國外也推出了各式各樣的作品,就連出現運用 3D 畫面呈現的演唱會情景也漸漸地變的很常見了。請問兩位認為在這種偶像系風潮之中,《偶像大師》系列特有的強項其實力為何呢?
坂上:身為遊戲的《
偶像大師》最大的差異在於「偶像不是主角,製作人才是主角」,我認為這是系列之所以能持續 16 年的原因。
《
偶像大師》身為一款由製作人培育偶像的遊戲,使其被定義為培育遊戲這點是很重要的。偶像們載歌載舞的表現也是一種帶動培育體驗成就感的要素。製作人與偶像各懷不同目的,並在這種情境下營造出相互交織關聯性及牽絆的氛圍,正是《
偶像大師》的特色。
雖說偶像作品日漸增加,但真要說起來,我認為有不少作品都試著以偶像為主角。我們持續推出《
偶像大師》系列的同時,系列本身的方向性就已經與眾不同了。
媒體:《偶像大師》之所以為《偶像大師》,正是因為扎扎實實做好身為偶像培育遊戲的本分,那麼最後請兩位對玩家說些話吧。
久多良木:雖然讓大家等待了很久,但我們相信這是一款值得等待的好遊戲。即使是首次接觸《
偶像大師》系列的玩家也能樂在其中,若能讓玩家因此對《
偶像大師》的各位偶像產生興趣,那更是喜上加喜。
媒體:感謝兩位今天接受採訪。
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