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《爐石戰(zhàn)記》新模式「傭兵戰(zhàn)隊(duì)」帶來日系 RPG 體驗(yàn) 團(tuán)隊(duì)認(rèn)為加入迪亞布羅傭兵不違和

(GNN 記者 Jessica 報(bào)導(dǎo)) 2021-10-13 10:00:16

  《爐石戰(zhàn)記》全新模式「傭兵戰(zhàn)隊(duì)」已於即日起正式上線,玩家將可以體驗(yàn)結(jié)合了角色扮演與地城闖關(guān)元素。日前,遊戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)特別舉辦了媒體搶先體驗(yàn)與團(tuán)隊(duì)訪談,而今日報(bào)導(dǎo)將透過問答帶領(lǐng)玩家了解該模式的設(shè)計(jì)理念,以及加入來自《暗黑破壞神》系列恐懼之王迪亞布羅作為傭兵角色的想法。
 
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  《爐石戰(zhàn)記》的新模式《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》玩法結(jié)合了角色扮演和地城闖關(guān)冒險(xiǎn)元素,不需要套牌也能體驗(yàn)。玩家將招募並收集魔獸宇宙的傳說角色,進(jìn)行一連串隨機(jī)生成的懸賞任務(wù)。玩家可自由混合搭配超過 50 個(gè)獨(dú)特傭兵,每個(gè)傭兵都有三個(gè)可升級技能和變化豐富的組合技,帶來多樣化的隊(duì)伍陣容可能性。
 
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  《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》於今日起正式上線,遊戲總監(jiān) Ben Lee 與製作總監(jiān) Nathan Lyons-Smith 日前也特別接受巴哈姆特 GNN 等媒體訪問,分享了這次的設(shè)計(jì)理念與想法,以及對於未來更新的方向。以下為本次訪問內(nèi)容整理:
 
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Q:請問是什麼契機(jī)讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)想出《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》這個(gè)點(diǎn)子?
 
Ben:我們基本上還是有一個(gè)類似票選的過程,之前有個(gè)設(shè)計(jì)師對於單人地城模式有很多不同的想法,後來覺得團(tuán)隊(duì)內(nèi)最受歡迎的是《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》,而大家會覺得《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》最吸引人的原因是角色升級方面,有 RPG 的味道,如何讓角色能力變強(qiáng)、技能等級提升,這和《爐石戰(zhàn)記》本身的感覺和玩法不太一樣。
 
Q:《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》花多少人力以及時(shí)間開發(fā)?在開發(fā)時(shí),最大的挑戰(zhàn)在哪個(gè)部份?
 
Nathan:大概兩年前的這個(gè)時(shí)間點(diǎn)開始開發(fā)《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》,當(dāng)時(shí)我們正在做的是「英雄戰(zhàn)場」。那時(shí)候我們認(rèn)為「如果能多增加不同模式滿不錯的,可以吸引不同類型的玩家」,所以我們在想有沒有辦法做比它規(guī)模更大的模式。
 
  接著就像剛剛 Ben 說的,我們經(jīng)歷過一個(gè)票選過程,大概到了 2020 年 1 月就大致底定我們要做《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》了,接著之後約 20 個(gè)月團(tuán)隊(duì)持續(xù)增加、進(jìn)行測試,過程中有不同的里程碑要達(dá)成,包括哪些部份需要增加或拿掉等等,所以我們的人數(shù)也一直增加,目前大概 40 人,不過人數(shù)的確滿多的。主要有這麼多人放在《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》是因?yàn)楝F(xiàn)在它要上了,而我們希望它是《爐石戰(zhàn)記》上市以來最耀眼的一刻。
 
  以總團(tuán)隊(duì)來說我們大概有 150 人,且將持續(xù)為遊戲推出不同的更新和內(nèi)容,現(xiàn)在大部分人主要都是在製作《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》上。
 
Q:疫情有帶來什麼挑戰(zhàn)嗎?
 
Nathan:當(dāng)然疫情底下我們需要想新的工作模式和合作方法,不像以前一樣坐在彼此的旁邊、直接看螢?zāi)煌虏郏覀儠枰碌墓ぞ摺⑿碌墓ぷ髁鞒獭V领队袥]有挫折,這倒是沒有,一開始可能需要想一點(diǎn)方法來工作,但《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》這個(gè)點(diǎn)子已經(jīng)確定好了,所以其實(shí)就只需要設(shè)計(jì)、開發(fā)、測試,一直不停循環(huán)著開發(fā)過程。
 
Q:傭兵數(shù)量設(shè)定 3 位先發(fā)的原因是什麼?為什麼不是 2 或 4,或者讓玩家自己決定想上場幾位?
 
Ben:這個(gè)數(shù)字上我們一開始有不同的想法,最後覺得 3 是最理想的平衡。
 
  基本上的角色定位上分為三種類型,綠色傭兵「戰(zhàn)鬥者」、藍(lán)色傭兵「施法者」和紅色傭兵「保護(hù)者」,如果拉到四個(gè)或五個(gè)的話,玩家就要注意更多資訊,像是同時(shí)要注意五、六個(gè)技能等等。我們經(jīng)過眾多測試之後發(fā)現(xiàn)這樣負(fù)擔(dān)比較大,而三個(gè)技能的話就還可以。我們希望《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》是個(gè)容易上手,又有相當(dāng)深度的模式,不會有太大的負(fù)擔(dān)。
 
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    戰(zhàn)鬥者可以對施法者造成兩倍傷害、施法者可以對保護(hù)者造成兩倍傷害,而保護(hù)者則可以對戰(zhàn)鬥者造成兩倍傷害
Q:說到 Roguelike 類型的卡牌遊戲,大家可能都會想到《殺戮尖塔(Slay The Spire)》,每次遊玩都會抽到不同種類的卡而有不同樂趣,而《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》則是採用 3 位傭兵在場上使用技能組的戰(zhàn)鬥方式,每一輪的變化性或隨機(jī)性是不是較為不足?
 
Ben:隨機(jī)性不足是事實(shí),因?yàn)槲覀兿M哂邢喈?dāng)程度的策略性。
 
  玩家擬定策略後可以或多或少預(yù)測對方的打法怎麼發(fā)展出來。以隨機(jī)要素來說,主要是放在玩家選的路線地圖、裝備這方面,例如你選擇的路線遇到的敵人可能會不一樣,而寶藏也是隨機(jī)產(chǎn)生的。與其說是隨機(jī)地城,倒不如說像是日系 RPG,要培養(yǎng)隊(duì)伍升級,拿到什麼道具跟怪才是隨機(jī)的。
 
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    玩家將挑戰(zhàn)懸賞任務(wù),每個(gè)任務(wù)都包含一系列隨機(jī)生成的遭遇戰(zhàn),最後則將有一位賞金首領(lǐng)
Q:如果玩家遊玩一段時(shí)間後才合出新的卡片,勢必會造成這張新卡片和舊卡片有相當(dāng)大的等級落差,這是否會導(dǎo)致玩家只能回去新手關(guān)卡來幫新卡練等?或是會提供其他方式讓新卡快速升級?
 
Ben:對於新的傭兵來說,玩家可以組一個(gè)低等級的《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》來過初步任務(wù),或是像是跟團(tuán)的方式,組一個(gè)比較高等級的傭兵,基本上不上場也可以拿到同樣的經(jīng)驗(yàn)值讓新傭兵升級。以後或許還會加入讓新傭兵快速升等的方法。目前我們是打算讓大家多玩、多嘗試各種不同的打法和組合。
 
Q:這次傭兵角色為什麼會選擇加入迪亞布羅?這是否意味著未來會有其他宇宙的經(jīng)典角色在《爐石戰(zhàn)記》現(xiàn)身?
 
Ben:畢竟《爐石戰(zhàn)記》是一個(gè)偏向奇幻文學(xué)風(fēng)的遊戲,包含《魔獸爭霸》、《魔獸世界》,因此把迪亞布羅加進(jìn)來還算合理。還有就是《暗黑破壞神 2:獄火重生》的上市,我們帶著一方面致敬、一方面慶祝的角度將迪亞布羅放入遊戲中;事實(shí)上,我自己也在《暗黑破壞神》上花了數(shù)千小時(shí)。
 
  另一方面,迪亞布羅本身是惡魔,在奇幻背景中加進(jìn)來不突兀,不認(rèn)識牠的玩家也可以當(dāng)成是另外一個(gè)惡魔,不會格格不入、不會有違和感。如果是加入《星海爭霸》系列的神族航空母艦或人類戰(zhàn)巡艦,可能乍看之下會很突兀;雖然這方面未來會怎樣不知道。
 
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Q:玩家如何取得各個(gè)傭兵的裝備?是透過 PVE 寶箱、營火還是開傭兵戰(zhàn)利包?
 
Ben:傭兵來說會有三套裝備,這是固定的裝備,等級 30 會拿到第一件,每個(gè)傭兵有 10 個(gè)任務(wù),完成第二個(gè)、弟七個(gè)任務(wù)會拿到第二、三件;而以賞金任務(wù)來說,他會拿到寶藏,作用像裝備,不過是暫時(shí)只有在那場戰(zhàn)鬥中才能使用。
 
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    傭兵在升級過程中將越來越強(qiáng)大(最高升至 30 級),所有傭兵都擁有三個(gè)可升級技能和變化豐富的組合技
Q:在 PVP 模式中,玩家現(xiàn)在不能使用表情互打招呼了,未來有沒有考慮加入這個(gè)功能?
 
Ben:對於表情模式或表情符號,如果玩家想要的話我們會考慮。
 
  目前表情不是重點(diǎn)的原因是,我們希望這個(gè)模式的節(jié)奏快速、精彩,而玩家會花比較多的時(shí)間在組合戰(zhàn)隊(duì)、配置以及想策略,而實(shí)際進(jìn)入戰(zhàn)鬥後,節(jié)奏會非常快速,所以不管是戰(zhàn)鬥或非戰(zhàn)鬥,表情好像不太適合加入。但我們會聽玩家意見 如果玩家覺得很重要的話,我們不排斥加入這些功能。
 
Q:PVP 模式中,玩家?guī)缀醯糜涀∶课粋虮募寄堋映伞w屬、速度等資訊,才能算好攻擊先後順序與 Combo 配合,上手難度似乎較高,開發(fā)團(tuán)隊(duì)對這點(diǎn)怎麼看?
 
Ben:對我來說,我覺得《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》設(shè)計(jì)應(yīng)該不算太難上手,當(dāng)然會有一個(gè)需要學(xué)習(xí)的過程和階段。PVP 峰頂後的角色技能會跟一般玩家不太一樣,不太可能一開始就打最後一關(guān),所以其實(shí)我們的升級的過程是很循序漸進(jìn)的,過程中玩家可以熟悉不同的技能。
 
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    傭兵戰(zhàn)隊(duì)的每個(gè)回合分為指令和戰(zhàn)鬥兩個(gè)階段,且雙方玩家會同時(shí)採取行動(圖為指令階段介面顯示說明)
  我們希望讓玩家不管在哪種模式下都很清楚自己要做什麼事情。PVE 模式就是看敵方的動作採取技能行動、如何克制、反制敵方的一個(gè)模式;而 PVP 模式會先有一個(gè)自己的想法和策略,一開始玩家要了解自己的傭兵組合、以哪一個(gè)傭兵為主體,戰(zhàn)鬥中玩家僅能看到敵方裝備,沒辦法看到對方選用的技能和速度,所以比較像是自己有一套打法並預(yù)想對手、對抗對手。在高等玩家的戰(zhàn)鬥方面,我們想讓大家對於深度有一點(diǎn)概念,我們內(nèi)部測試有很多低等級 PVP 的測試,效果小但是也很好玩。
 
Q:PVP 模式的配對是如何進(jìn)行?是採用玩家積分或是玩家傭兵的等級,或是有其他綜合數(shù)值?
 
Ben:配對上的話考量要素很多,核心和最大原則是「兩者競技的這一場是公平的」,如果是《爐石戰(zhàn)記》標(biāo)準(zhǔn)模式,就是看套排、角色等級,但如果在《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》中就會有角色等級、裝備、技能等級、六個(gè)傭兵等,考量的要素非常多。
 
  《爐石戰(zhàn)記》不擔(dān)心配對原因,因?yàn)橥婕叶嗖慌抡也坏剑凇秱虮鴳?zhàn)隊(duì)》考量的要素多,我們會多做一些不同的設(shè)計(jì),讓大家覺得 PVP是有趣好玩,當(dāng)然還要公平,所以《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》中如果系統(tǒng)核算下來沒辦法找到接近的玩家的話,我們就會讓你跟電腦 AI 對戰(zhàn);當(dāng)然還是希望以人與人之間為主。
 
  我們會覺得更大重點(diǎn)是希望 PVP 是好玩,但不會殘酷,且不管對上誰都會有同等的報(bào)酬獎勵。
 
Q:目前 PVE 一輪的最高對戰(zhàn)場數(shù)似乎是 9 場,未來會不會做更大型、更長或更複雜的地圖?
 
Ben:未來有很多可能性。目前我們覺得 9 場的長度很理想的數(shù)字,之前我們有想過是不是用傭兵的人數(shù)增加爬塔的概念,將地圖拉長加大,但目前我們先定位在 9 場是比較理想的平衡,我們想先觀察玩家的玩法、升級的做法等,先聽聽玩家意見為主。
 
Q:前面有說到傭兵比起 Roguelike 可能更像日式 RPG,在過程中讓隊(duì)伍跟角色持續(xù)升級等等,那當(dāng)玩家把角色升滿與地圖全破後,對於重新再多玩幾輪的動力是不是會變少?或是開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望玩家滿級後,轉(zhuǎn)去PVP模式與其他玩家競爭?
 
Ben:每個(gè)人玩遊戲的方式都不太一樣,《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》來說有很多傭兵,如果是所有傭兵都拿到了,這樣其實(shí)也玩了上百個(gè)小時(shí)了,能給玩家這樣的樂趣我們很滿足。
 
  另外,我們設(shè)計(jì)的《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》是以內(nèi)容導(dǎo)向?yàn)橹鳎恐瞥鲂聝?nèi)容來讓大家持續(xù)地來玩。粗淺的來計(jì)畫(不是正式公布),原則上會希望每一次更新都會有個(gè)新區(qū)域,區(qū)間期望是每個(gè)月。配合《爐石戰(zhàn)記》的其他更新的話,我們也希望每個(gè)固定的時(shí)程的時(shí)候都能夠推出新《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》的內(nèi)容,讓大家覺得《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》也是一個(gè)基本模式、「英雄戰(zhàn)場」外大家會喜歡的模式。
 
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    玩家可自由混合搭配超過 50 個(gè)獨(dú)特傭兵(日後還會推出更龐大的角色陣容)
  《爐石戰(zhàn)記》新模式《傭兵戰(zhàn)隊(duì)》已於即日起正式上市,官方表示只要完成傭兵戰(zhàn)隊(duì)的前導(dǎo)任務(wù)並展開第一場懸賞挑戰(zhàn),即可免費(fèi)解鎖《魔獸世界》薩吉坐騎。
 
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