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暗黑破壞神 4》研發團隊今日釋出 2021 年 10 月季度開發近況更新,本次將由《
暗黑破壞神 4》音效設計總監 Kris Giampa 帶領玩家探討遊戲中音效設計,搶先透過聲音來體會本作中的氣氛。同時,官方宣布《
暗黑破壞神 4》新任遊戲總監由 Joe Shely 擔任。
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暗黑破壞神 4》遊戲總監 Joe Shely 首先表示,音效設計是構成一款遊戲所不可分割的重要元素,負責傳遞許多重要資訊,同時音效也會在冒險過程中呈現出文字所無法傳達的內容,能夠講述劇情的高潮迭起和起承轉合,也能營造出身臨其境的感覺使遊戲場景變得栩栩如生,讓玩家充分融入並沉浸在遊戲世界當中。
接著由《
暗黑破壞神 4》音效設計總監 Kris Giampa 分享設計與製作的想法和花絮。他表示,在設計《
暗黑破壞神 4》的音景時,團隊選擇延續這個系列遊戲一貫的傳統營造出戰鬥的爽快感、升級環境音效打造史詩級的開放世界、進一步強調黑暗風格和血腥元素,同時設計出更為簡潔有力且拳拳到肉的音效,而且還會隨著遊戲情境的不同而有所變化。「身為音效設計師,我們所著重的主要目標之一,就是打造出隨著遊戲即時運算而觸發的最高品質音效,同時還要按照玩家當下的遊戲體驗進行調整,讓音效能夠真實到帶領玩家沉浸在遊戲世界當中。」
此外,設計音效的另一個重點在於讓遊戲畫面上的每個東西都有音效。不論是遊戲世界的環境音效、怪物在畫面外閒置的吵雜聲,還是玩家破壞物體導致木塊撞擊牆壁所發出的聲音,所有的一切都必須要有音效。Kris Giampa 強調:「我們花費無數的時間和精力,就是為了要讓遊戲內的所有東西都擁有音效,同時還要掌控好適當的平衡點,不能讓這些音效過於突出,以免導致玩家分心。」
因此在製作過程中,音效團隊錄製了各種不同的獨特聲音,讓設計師有足夠充分的音效來源能夠發揮,進而從中編輯出遊戲內的音效。就技術層面來說,音效設計的過程就是選擇音訊來源、加以編輯,然後再處理成另一種媒介所能使用的內容;至於遊戲界的音效設計,則是會先錄製原音訊、進行重新處理,然後再針對遊戲性的需求,透過各種不同的方法編輯音訊,藉此設計出清晰的音效反覆運用在遊戲當中,而最終設計出來的音效可能會跟原始的音訊類似,也有可能會變成截然不同的東西運用在截然不同的場合。
舉例來說,《
暗黑破壞神 4》中免不了得要有一些火焰的元素,在時間允許的情況下,會規劃行程到戶外錄製音訊。「遊戲團隊在 COVID-19 疫情爆發前跑到一片沙漠現場錄製火焰音訊,那是一場規模很大的錄製工作。我們當時來到距離暴雪總部很遠的地方,在加州的一片荒漠之中錄製各種不同的火焰音訊,現場擺滿許多錄音器材和麥克風。當時正值冬天,因此天氣並不炎熱,夜晚雖然有些涼意但也還不到寒冷的地步。我們的主要目標是擷取火焰音訊,不過後來也順便擷取了其他各種不同類型的音訊,這些音訊後來都有實際應用在遊戲製作方面,例如:環境音效、巖石撞擊聲、樹葉移動的聲音、木頭撞擊聲、關門聲、打開木門的吱嘎聲、金屬撞擊聲和摩擦聲。」而當時錄製的一部分火焰音訊,後來都專門用來設計魔法使的火焰箭和煉獄這兩個技能。
怪物方面,由於遊戲內存在著各種不同的怪物類型,因此不論是創新前衛的音效還是傳統的設計方式,都有運用在怪物身上的空間。在剛開始針對新的怪物處理音訊時,Kris Giampa 都會建議音效設計師先替怪物的移動動畫加上腳步聲和擬音(衣物或皮膚),只要有了腳步聲和擬音,生物舉手投足之間的節奏和韻律就能夠相當逼真地呈現出來。
有了腳步聲和擬音之後,還要再加上生物所會發出的聲音,才算是真正替這個生物注入了生命。所謂的聲音,就是生物在攻擊玩家時所發出的咆哮聲或低吼聲,又或者是遭到玩家獵殺時痛苦的慘叫聲。「每種怪物族群都各具特色,因此根據怪物種類的不同,我們可能會疊加好幾層動物類型的聲音來設計其音效,又或者是操控日常生活的物體來模擬出大叫或嘶吼的音效,並從中設計出怪物的聲音。」以木妖為例,音效的設計方式主要是錄製木材彎曲凹折時所發出的聲音,然後加以處理成長度很長的音訊檔案,最後再從中挑選出合適的片段來作為木妖的音效。
另外,有鑑於《
暗黑破壞神 4》中大型開放世界的重要性,團隊希望環境音效能夠設計得盡可能精緻,對其重視程度不亞於英雄的音效設計。在這個方面,如何不斷微幅調整音訊和系統是關鍵。「環境音效中存在許多微幅變化(微小到很難注意到),我們希望這樣的變化重複性不要太高,同時聽起來也要足夠自然且富有帶入感。」Kris Giampa 說明。
Kris Giampa 同時指出,《
暗黑破壞神 4》的即時運算音效混音相較於以往有了更進一步的發展和突破,因為有等距鏡頭視角的關係,畫面上的所有東西都必須要發出音效,但同時又必須聚焦在對於玩家而言重要程度最高的音效上面。針對這一方面,團隊不斷細分音效混音狀態和音效重要程度判斷系統,讓特定的怪物音效在必要時能夠被襯托出來。在這款遊戲中,畫面上有可能會同時出現好幾位英雄和數量頗多的怪物,因此要營造出清晰的音效混音相對有難度,而且如果要打造出細節精緻的環境音效,就必須根據情境的不同設計許多不同的混音狀態。
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