構想 15 年,開發花費 9年的《
RPG TIME:光之傳說(RPGタイム!~ライトの伝説~)》(PC / Xbox Series X|S / Xbox One / iOS / Android,以下簡稱《RPG TIME》),自 2018 年正式發表以來已經過了 3 年,終於要在今年冬天發售。
在東京電玩展 2021 的幕張國際展示場會場上,設置了重現本作世界觀的教室風格攤位,這次我們有機會在攤位上請教本作開發者 DeskWorks 團隊的藤井知晴與南場元樹各種問題,以下為大家送上專訪報導。
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4Gamer:
今天請多多指教,自從在 2018 年的東京電玩展上首次公開之後,《RPG TIME》就接連參加了許多海內外各種不同的遊戲展覽,想請教在這些活動上體驗到遊戲的玩家反應如何呢?
藤井知晴(以下簡稱為藤井):
在各大活動上有許多人來體驗過《RPG TIME》,而大部份前來試玩的玩家,都會在遊戲過程中露出笑意,這點真的是讓我們非常開心。一些海外玩家還會在遊玩過程中,多次轉向我們並豈起大姆指,所以我想反應應該是非常好才對。
4Gamer:
用筆記本來製作遊戲,應該是日本小學生常見的體驗才對,這點海外玩家可以理解嗎?
藤井:
其實我一開始,也是覺得這是一款在日本教室裡由日本少年製作的遊戲,對海外玩家來說搞不好不是很容易理解才對。但是在實際體驗後,有很多人表示「原來日本人也會這樣玩哦」「我在小學生時代也有過耶」,讓我相當吃驚。
4Gamer:
原來這種經驗是世界共通的啊,那兩位在小學生時代有玩過嗎?
藤井:
我是屬於玩家那一方,有一個很擅長勞作而且畫功又很好的好朋友,他常常會創作自己獨創的遊戲。反過來說,南場一直都很擅長畫畫,所以是做遊戲給人玩的那一邊。
南場元樹(以下簡稱為南場):
的確沒錯,因為教室裡有放可以自由利用的白紙,所以我就會在上面製作角色扮演遊戲或者是畫漫畫。
4Gamer:
兩位的交情大概多久了?
藤井:
雖然不是說從小學時代就認識,不過是從讀專門學校時就一起製作遊戲的朋友。其實《RPG TIME》,就是以我們在專門學校時的畢業作品為基礎。那款作品也是一款角色扮演遊戲,不過份量大概只要玩十五分鐘就可以全破。因為即使如此評價還是很好,所以才會覺得如果能以專業身份下去製作成形的話,應該可以讓很多玩家喜歡吧。
4Gamer:
那是一畢業就開始製作了嗎?
藤井:
倒也不是,我和南場先分別進入不同公司就職。先在遊戲公司裡面磨練好自己的技術,重新集合是在九年之前。因為那時我們是 28 歲,本來是想說花個兩年當作滿 30 歲的記念作品,結果我們現在都三十好幾了(笑)。雖然沒有照原本的預定完成,但能做出比原本預想還要好的作品,還是讓人很開心。
4Gamer:
一直到現在都是兩個人在製作嗎?
藤井:
我們在 2019 年成立 DeskWorks 公司時是以 6 人團隊的型式,不過到此之前都是只有兩個人。其實一開始完全沒考慮過要成立公司,但果然要以個人身份持續開發工作的話,在租借開發器材等方面就很麻煩,最後因為有需要所以才成立公司。
4Gamer:
開發成員增加 4 個人有造成什麼變化嗎?
藤井:
因為可以分配開發工作給不同成員,所以效率有明顯提昇。如果一直靠兩個人的話,一定要花 10 年以上才能完成吧。而且因為加入的都是很優秀的企畫者,所以遊戲打磨得更好,在這方面也是幫了我們很大的忙。
4Gamer:
先前正式發表遊戲將由 Aniplex 發售,是在什麼情況下才會和 Aniplex 合作呢?
藤井:
我們在 2018 年 TGS 上公開遊戲之後,就有很多不同的發行商來和我們洽詢。只不過一直到去年為止我們都是全部回絕,打算要自己發行遊戲。只不過當真的要開始準備時,才發現這真的是非常麻煩……我們光是開發遊戲就忙不過來了,所以判斷要連發行都自己來絕對是沒有辦法。
於是正當我們在想是不是該厚著臉皮,去找自己已經拒絕過一次的公司幫忙時,就在這最好的時機和條件下,Aniplex 公司正好來和我們交涉。
4Gamer:
那會不會在海外推出呢?
藤井:
會,目前英文版資料正好完工,所以正在把遊戲內所有文字都換置為英文。
4Gamer:
咦?那些不是預設字型而是全部手寫嗎?
藤井:
就是啊,如果用字型的話,一定多多少少會有點數位的感覺,所以全都用手寫。
4Gamer:
這樣的話要推出多國語言版就很困難了吧。
藤井:
的確沒錯,不過這也只能靠我們多多動手加油了,我想如果是健太同學的話,一定會做得很仔細才對。
4Gamer:
說到健太同學,他作為遊戲主持人感覺十分熟練,很讓人吃驚呢。
藤井:
主持人會影響到遊戲的有趣程度,這點對於非電子遊戲來說特別明顯,我們就是希望以健太同學來表現這個部份。讓玩家透過健太同學來愉快享受遊戲,是本作的開發目標之一。
4Gamer:
本作在畫面上也是很有特色呢,要表現出這種由小學生手繪的氣氛,會不會很困難啊?
南場:
因為我自己的畫功也不是那麼好,所以其實感覺不算很困難啦……(笑)。因為是我盡自己全力拚命畫出來的成果,看到大家都感覺很好,我也是很開心。
藤井:
另一方面因為本作幾乎全都是使用 2D 動畫製作,所以份量一多起來真的是很辛苦呢。而且因為想在每一頁都加入不同的玩法,所以也造成很多程式錯誤,要修正錯誤一樣是讓人忙不過來。
4Gamer:
遊戲的份量大概有多少呢?
藤井:
以筆記本頁數來說大概有 200 頁以上,以遊玩時間來說差不多是可以玩 10 個小時的內容。因為是角色扮演遊戲,我們在製作時很重視冒險的累積,在全破遊戲之後,應該是可以得到完成一場冒險的成就感才對。
4Gamer:
遊戲終於要在今年冬天發售,現在回首這漫長的開發過程有什麼感覺呢?
藤井:
感覺好像既短又長……我在開發到一半時就已經不去思考到底是第幾年了(笑)。能夠有這段照自己喜好去開始自己愛好遊戲的寶貴時間,我覺得非常棒,而且做出來的成品也受到許多人的好評,身為遊戲開發者,我是覺得很高興有來挑戰這件事。
南場:
對我來說,製作《RPG TIME》已經成為我的生涯志業了,所以想到終於要開發完成,感覺實在怪怪的。我想一定要等到遊戲實際發售後,才會真的有實感吧。
4Gamer:
在最近數年兩位應該和業界內有許多交流才對,有沒有什麼印象特別深刻的人物呢?
藤井:
在 2018 年的 BitSummit 上,托比?福克斯(Toby Fox,《
Undertale》開發者)來造訪我們攤位。那時我們是使用平板電腦來展示,不過輪到托比的時候居然斷電了,而且拿另外一臺給他時連那臺也一起斷電。那時只好說「托比你真是有福啊」(笑),因為最後還是沒辦法讓他試玩,所以希望遊戲推出後他可以玩到本作。 我在玩《
Deltarune》時就想到這些事情。
4Gamer:
這樣一說,前面好像沒有提到之前公開的 iOS 和 Android 版呢,目前開發工作仍在進行中嗎?
藤井:
是的,正在平行開發當中。因為我們並沒有同時開發太多不同平臺的餘裕,所以會先推出 PC 版和 Xbox 版,其他的平臺則是會和 Aniplex 商量後陸續決定。
4Gamer:
那麼在最後,請再次告訴大家本作最大的魅力何在。
南場:
雖然由我負責的部份有很多,但最希望大家注意 2D 的鉛筆畫以及動畫的部份。遊戲中還有 2D 和 3D 融合的玩法,健太同學會在各式各樣的場面讓遊戲氣氛更為生動,希望大家也能好好享受這個部份。
藤井:
本作是一款從開始到結束,都塞滿了許多點子的作品。特別是塞在最後一個部份的點子最為特殊,希望大家都能夠玩到最後,直到看到筆記本封底為止就好了。
4Gamer:
非常感謝兩位今天接受採訪。
2021 年 10 月 1 日收錄
? DeskWorks Inc.