原文出處:吉川大貴,ITmedia,2021年8月30日
不單作為遊藝店的街機機臺,節奏遊戲在智慧型手機遊戲界也稱霸一隅。與其他遊戲不同的地方在於要開發的新內容不僅止於轉蛋池,還必須囊括新曲以及其「譜面」。特別是整合諸項數據——譬如遊戲曲目、觸控點等等的顯示時間點——的譜面,為了和每首歌曲個別對應,唯有從頭做起。面對如此難關,有企業藉著活用AI,進而大大提升了作業效率。
在負責開發《LoveLive!學園偶像祭:全明星(簡稱LLAS)》的KLab旗下的開發推進部機械學習組任職的高田敦史先生,對於自家開發的「譜面協作工具」如此說道:「藉由靈活運用AI製作低難度譜面,使得一首曲子大約40小時整的作業時間能省去大約五成。」
「LoveLive!學園偶像祭:全明星(LLAS)」遊玩畫面截圖(圖片來自官網)
起先,LLAS計畫一年實裝的曲目落在24首,但在不得不加快步調下一路提升到60首。由於工作量暴增為原本設想的兩倍以上,為了令進程更有效率,於是營運自2020年開始研發這項工具。
在遊戲開發者取向的講座「CEDEC 2021(8/24~26)」中,高田先生講解了自動生成譜面的幕後進程。
自動根據樂曲資料建檔,不是工程師也能使用的網頁APP
在這之前得先梳理LLAS經歷的譜面製作流程面貌。
LLAS中,一首曲子會有「初級」至「上級+」四個級別的譜面,而製作它們得組合按下就有判定的「一般按壓」、以及要求玩家長按的「長音」(持續綿延的音符)。
製作譜面的流程(紅字為譯者翻譯)
KLab內部製作譜面得經歷下述流程:
(1)公司麾下的「音樂團隊」基於原曲,做出基本譜面的MIDI檔。
(2)「企劃團隊」經由更進一步的編輯補足演出。
(3)轉換成實際要用的檔案並於遊戲實裝。
譜面製作輔助工具AI的介面
在如此流程下,這項譜面協作工具即能提振音聲團隊的工作效率:只要上傳樂曲資料、輸入BPM等數據,即可自動生成各難度的譜面。就算並非工程師亦能用上它—只要有辦法登入KLab的職員帳號,就能在這個網頁程式上進行遊戲的開發。至於譜面大略的生成時間儘管會被PC規格影響,不過通常只需要幾小時就能完成作業。
Unity製工具的介面
譜面一經完成就能輸出成MIDI或JSON格式。除此之外,這個輔助工具還有經由Slack彙報使用者作業完成、以及在程式內閱覽使用說明的功能在。能在模擬實際遊戲的畫面確認譜面的程式,同樣是以遊戲引擎Unity開發。
「基本上在製作初級等低難度譜面時,會以人工進行最終調整為前提使用這項工具。」高田先生如此說道。雖說如此,也有因著樂曲無需再經人手修整的譜面存在,至於這類情況就能原封不動交回企劃團隊了。