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《暗黑破壞神 2:獄火重生》上市在即 研發(fā)團(tuán)隊(duì)透露未來支援跨平臺(tái)遊玩可能性

(GNN 記者 RU 報(bào)導(dǎo)) 2021-09-23 00:04:06

  《暗黑破壞神 2:獄火重生》即將於 23 日晚間 11 時(shí)在臺(tái)港澳登場(chǎng),研發(fā)團(tuán)隊(duì)在遊戲上市前夕接受巴哈姆特 GNN 等臺(tái)灣媒體線上訪問,針對(duì)眾多玩家關(guān)心的跨平臺(tái)遊玩部分,研發(fā)團(tuán)隊(duì)透露他們一開始就有想過跨平臺(tái)遊玩,雖然遊戲上市前還無法支援,但他們有針對(duì)程式碼進(jìn)行調(diào)整,希望未來可以跨平臺(tái)遊玩。
 
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  《暗黑破壞神 2:獄火重生》是《暗黑破壞神 2》及其資料片的原汁原味重製版,結(jié)合細(xì)節(jié)清晰的 3D 視覺效果和杜比 7.1 環(huán)繞音效呈現(xiàn),同時(shí)保留經(jīng)典遊戲內(nèi)容?!?a class="acglink" target="_blank">暗黑破壞神 2:獄火重生》即將於 9 月 23 日 23:00 正式上市?!?a class="acglink" target="_blank">暗黑破壞神 2:獄火重生》工作室設(shè)計(jì)總監(jiān) Rob Gallerani 與資深技術(shù)總監(jiān) Michael Bukowski 在遊戲上市前夕,透過越洋連線方式接受巴哈姆特 GNN 等臺(tái)灣媒體訪問,以下為訪談?wù)恚?/div>
 
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    Michael Bukowski
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    Rob Gallerani
 
問:針對(duì)《暗黑破壞神 2》重製,據(jù)說開發(fā)初期發(fā)現(xiàn)有不少原版的程式碼 Source code 已經(jīng)遺失或是毀損,團(tuán)隊(duì)是否花費(fèi)很多時(shí)間進(jìn)行尋找與修復(fù)?
 
Michael:其實(shí)我們一開始就有原始程式碼,我不知道這個(gè)謠言從何而來。當(dāng)然,整個(gè)遊戲過去廿年有很多變動(dòng)與更新,但我們所有程式碼都有,只是有些原始繪圖或電腦圖像模型有遺失。
 
Rob:補(bǔ)充一下,程式碼指得是把遊戲打造可以運(yùn)作的電腦語言原始碼,這個(gè)我們都有。那沒有的是一些美術(shù)圖,像遊戲中有隻怪只有點(diǎn)陣圖與原始美術(shù)圖,但沒有 3D 模型,而這樣情況下的 3D 模組就是研發(fā)團(tuán)隊(duì)後來額外做出來的。
 
  我猜想這謠言可能是因?yàn)?Blizzard North 曾經(jīng)失火過,所以才會(huì)有傳言說原始碼遺失,但其實(shí)完整程式碼都存在,只是遊戲有經(jīng)歷過很多次更新。
 
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問:可否請(qǐng)兩位分享本次重製的程式碼比例中,有多是原版的,多少是新增的?
 
Michael:我不能分享比例,因?yàn)槲也恢溃ㄐΓ_[戲原本的原始碼全部都有,那我們新增的部分像是新介面、支援手把控制器,這是我們團(tuán)隊(duì)為《暗黑破壞神 2:獄火重生》寫的,的確有部分是新增,但比例多少我真的不知道。
 
問:可否請(qǐng)兩位分享,這次重製版覺得最困難的地方? 對(duì)比《星海爭(zhēng)霸:高畫質(zhì)重製版》或是《Tony Hawk 滑板高手 1+2》,團(tuán)隊(duì)怎麼看各別間在重製過程中的獨(dú)特之處或在技術(shù)難度上的差距?
 
Rob:星海爭(zhēng)霸》重製版可以說是完全一比一對(duì)照製作出來的,只有畫面提升,那重製版跟原本一樣是 2D 遊戲。《Tony Hawk 滑板高手 1+2》是將過往的遊戲整合,同時(shí)在重製版中三代動(dòng)作加入,而當(dāng)時(shí) Tony 說最大的目的是要把把感覺抓住。
 
  重製版主要的想法就是要讓原本粉絲滿意,那《星海爭(zhēng)霸》玩家很重視平衡,關(guān)卡與平衡性都不能動(dòng)它,至於《Tony Hawk 滑板高手 1+2》主要是感覺對(duì)了、動(dòng)作對(duì)了、招式對(duì)了,玩家就會(huì)喜歡。那談到《暗黑破壞神 2:獄火重生》的話,主要是要讓玩家的回憶重現(xiàn),有懷念的感覺, 所以遊戲底下還是舊程式碼來跑,然後為了現(xiàn)代操作便利、玩起來有效率才額外加上新增部分。
 
問:關(guān)於重製,《暗黑破壞神 2:獄火重生》在推出後是否將維持原本 D2 所有內(nèi)容?團(tuán)隊(duì)是否會(huì)考慮新增加的遊戲內(nèi)容或要素嗎?(例如:世界事件、符石、套裝...等)
 
Rob:目前我們不會(huì)排除任何可能性,我們不會(huì)說不可能,但我們不是要打造《暗黑 3》或《暗黑 4》。《暗黑破壞神 2:獄火重生》想要把當(dāng)時(shí)感動(dòng)呈現(xiàn)給玩家,所以我們目前重點(diǎn)還是把玩家那種懷念的感覺重新做出來。
 
問:之前訪談中有提到,團(tuán)隊(duì)會(huì)保留部分的原版 BUG,那首殺 BUG,團(tuán)隊(duì)會(huì)考慮修正嗎?或是分享修正 BUG 清單嗎?
 
Rob:目前對(duì)於遊戲中原有的 bug,我們的做法是先仔細(xì)檢視玩家社群對(duì)他的接受度如何。如果玩家接受這就是遊戲的一部分,我們會(huì)儘量不動(dòng)他。如果玩家自始至終都認(rèn)為這是個(gè) bug,我們會(huì)先判斷這個(gè) bug 會(huì)不會(huì)影響遊戲平衡。
 
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  意思就是有些 bug 雖然我們知道的確有這個(gè)問題,但如果改掉的話,所產(chǎn)生的漣漪效應(yīng)影響到遊戲其他地方,我們就會(huì)選擇不改動(dòng)。但如果 bug 是安全漏洞,譬如可以無限複製道具或用 bot,或我們需要改善客戶端與伺服器端的同步情形,那與其說我們?cè)谛拚e(cuò)誤,不如說我們是讓玩家更清楚遊戲裡真正發(fā)生了什麼事。
 
  舉個(gè)例子,像是 Next Hit Always Misses (下一擊必定不中)這個(gè)大家常提的 bug,其實(shí)是原本的《暗黑 2》遊戲中,客戶端和伺服器端並未同步所造成的。當(dāng)玩家受到特定攻擊後,伺服器端會(huì)判斷攻擊命中,應(yīng)該播放受到攻擊後的特殊動(dòng)畫效果,但客戶端這邊看到的是沒有命中的訊息。所以在客戶端看起來會(huì)是玩家發(fā)動(dòng)攻擊,接著被特定攻擊命中,然後再度發(fā)動(dòng)攻擊,畫面上也的確會(huì)看到自己角色發(fā)動(dòng)第二次攻擊,但對(duì)伺服器來說玩家其實(shí)沒有在進(jìn)行攻擊。所以當(dāng)客戶端把玩家發(fā)動(dòng)第二次攻擊的資訊傳到伺服器時(shí),伺服器會(huì)說這無效,就造成畫面看起來像攻擊沒有命中,但實(shí)際情況是客戶端並沒有播放他應(yīng)該要播放受到攻擊後的特殊動(dòng)畫效果。我們這裡最後保留了原始的伺服器設(shè)定,讓遊戲還是照原本的程式跑,只是讓玩家更了解背後實(shí)際上發(fā)生了什麼事情。
 
問:可否分享團(tuán)隊(duì)在 Beta 測(cè)試期間收到最多的玩家意見回饋?團(tuán)隊(duì)是否有再依據(jù) beta 玩家回饋進(jìn)行調(diào)整?
 
Micheal:其實(shí)我們?cè)跍y(cè)試時(shí)首先看得是玩家試玩後,特別提出哪裡有問題或需要修改,或哪裡有地方要調(diào)整,第二個(gè)部分則是蒐集運(yùn)行硬體的不同資料,例如不同規(guī)格的電腦、在不同地區(qū)或伺服器上的表現(xiàn)與效率等。那其實(shí)在第一個(gè)週末測(cè)試後都有陸續(xù)對(duì)遊戲做出調(diào)整,希望累積這方面經(jīng)驗(yàn),確認(rèn)程式可以如期望進(jìn)行運(yùn)作,都是比較技術(shù)面。
 
Rob:除了伺服器與技術(shù)數(shù)據(jù)收集外,我們得到很多關(guān)於多人模式的回饋資料,像有玩家反應(yīng)對(duì)話框中,有人新加入或離開交易頻道都會(huì)有訊息,玩家給予意見後,我們就把這方面的訊息顯示拿掉了,主要是藉由玩家的回應(yīng)讓遊戲體驗(yàn)變得更好。
 
 

過場(chǎng)動(dòng)畫與音效技術(shù)

 
問:重製後的過場(chǎng)動(dòng)畫除了重現(xiàn)分鏡外,我們看到有些細(xì)節(jié)如肢體動(dòng)作方式、焦距、甚至鏡頭方向都有微調(diào),而不是跟原版一模一樣。可否請(qǐng)團(tuán)隊(duì)分享這些調(diào)整的原因?
 
Rob:我們?yōu)榱艘恍┰蜃龀鲞@些調(diào)整,主要是因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">暗黑破壞神 2:獄火重生》解析度大幅提昇,像以前穿黑袍坐下來,玩家看到的細(xì)節(jié)沒有那麼多,但現(xiàn)在坐下來,包括袍子的縐折與材質(zhì)光影反應(yīng)等都必須要注意,所以我們額外加進(jìn)去這部分。加上遊戲現(xiàn)在可支援不同尺寸的螢?zāi)?,如?16:9 寬螢?zāi)坏脑?,?huì)有比較多空白,等於我們必須在原本畫面所沒有的地方,額外添加內(nèi)容,但要強(qiáng)調(diào)的是我們的分鏡還是採取原本的分鏡,讓故事感與原本一樣。那音效我們也是用原本音效,只是需要微調(diào),畫面要做得更清楚,不能只調(diào)整原本畫面的光影效果,還有像是角色手上皺紋,那些下面是有肌肉牽動(dòng)著,所以我們不能只改手上的光影,也要做出肌肉牽動(dòng)感,所以才會(huì)有所微調(diào)。
 
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問:遊戲的混音提升到 3D 環(huán)繞聲,是否全部音效和配音都是新錄製,而不是從舊版的原始採樣中以新格式輸出?
 
Micheal:這音效處理跟視覺效果處理概念非常類似,採用七比三原則,我們讓原本遊戲內(nèi)容佔(zhàn)七成,新的內(nèi)容最多是三成,所以音樂配音也是如此。我們把所有原本音效與配音都留下來,只是用新技術(shù)提升音質(zhì),當(dāng)然也有錄額外的環(huán)境音與背景音效,這主要是畫質(zhì)提升後,有的地方需要加一些新音效,因?yàn)楫嬞|(zhì)提升後玩家可能會(huì)看到更多額外的東西,所以會(huì)需要錄製一些聲音。
 
  舉例來說,像是過場(chǎng)腳步聲,也許原版沒有,但當(dāng)畫質(zhì)提升後,玩家看到腳步的動(dòng)作,沒有腳步聲會(huì)很奇怪,所以才額外錄製這部分的聲音。
 
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Rob:講到音效錄製我有個(gè)小故事可以分享。像是身上穿鎧甲、皮甲走路的聲音會(huì)有所不同,那我們想要額外錄製鎧甲的聲音,穿鎧甲會(huì)有鎧甲碰撞聲,剛好我家有一副鎧甲,我們就決定把這鎧甲帶到錄音室,叫首席美術(shù)設(shè)計(jì)師穿上去,叫他上下跳等做出系統(tǒng)性的動(dòng)作,還有拿劍去碰鎧甲等,把聲音錄下來。到時(shí)玩家如果穿鎧甲聽到這聲音,可以回想一下設(shè)計(jì)師穿鎧甲上下跳的畫面。
 
Micheal:當(dāng)時(shí)我們錄音時(shí)畫面應(yīng)該要釋出來,說不定玩家有興趣看看製作時(shí)的狀況。
 

希望未來能支援跨平臺(tái)遊玩

 
問:《暗黑破壞神 2:獄火重生》首次將遊戲移植到PlayStation, XBOX, Nintendo Switch遊戲主機(jī),可否請(qǐng)兩位分別以遊戲設(shè)計(jì)和技術(shù)角度,分享移植至主機(jī)平臺(tái)的製作挑戰(zhàn)?有沒有印象中最困難卡關(guān)的難題,後來是如何克服的?
 
Rob:關(guān)於挑戰(zhàn)的部分,我試著簡(jiǎn)短回答,免得可能會(huì)講太長(笑)。剛剛有提到,製作《暗黑破壞神 2:獄火重生》主要是希望把玩家懷念的感覺作出來,這是我們的宗旨。但想要支援次世代主機(jī)時(shí),其實(shí)以往大家從來沒有在家用主機(jī)玩過《暗黑破壞神 2》,那玩家要如何能夠在家用主機(jī)也有熟悉的感覺 ?我們從設(shè)計(jì)角度來說,就是看感覺,讓玩家用手把玩時(shí)玩起來跟《暗黑破壞神 2》很像,如果《暗黑破壞神 2》玩家用手把玩時(shí),沒有當(dāng)初那種感覺,那我們就會(huì)調(diào)整,目的就是對(duì)一個(gè)不曾存在家用主機(jī)上的遊戲,能夠創(chuàng)造出懷念跟熟悉感,這部分需要小心處理。
 
  在技術(shù)方面,其實(shí)沒有滑鼠游標(biāo)是我們的最大挑戰(zhàn)。因?yàn)殡娔X用游標(biāo)系統(tǒng)可以幫助角色找出前進(jìn)路徑,但在家用主機(jī)上玩家是自己走的。也就是說,當(dāng)你有滑鼠游標(biāo)時(shí),玩家只要點(diǎn)一地區(qū)、角色就會(huì)主動(dòng)走過去,電腦會(huì)算出最佳路徑,繞過障礙物,但手把控制就是玩家自己控制,他可以讓角色撞牆或者走去碰石塊,由於我們並沒有改原版程式的運(yùn)作方式,例如碰撞石塊距離等,我們只好想辦法讓這操作手感盡量順暢,又不影響到遊戲。對(duì)程式來說,它還是認(rèn)為玩家是用鍵盤滑鼠玩,我們是用技術(shù)性方式讓程式這樣以為,但其實(shí)玩家是使用手把控制。
 
  另外,還有那個(gè)耐力值,在電腦上使用滑鼠很好控制,但我們也希望在手把上可以達(dá)到這樣的感覺。
 
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問:在 Beta 測(cè)試期間,有聽到很多玩家反應(yīng)想要跨平臺(tái)遊玩功能。想請(qǐng)問團(tuán)隊(duì)跨平臺(tái)進(jìn)度共享和跨平臺(tái)遊玩這兩項(xiàng)功能,在《暗黑破壞神 2:獄火重生》上的整合難度如何?為什麼團(tuán)隊(duì)選擇跨平臺(tái)進(jìn)度共享,未來是否有機(jī)會(huì)考慮推出跨平臺(tái)進(jìn)度遊玩功能呢?
 
Micheal:我們一開始有想過跨平臺(tái)進(jìn)度共享與跨平臺(tái)遊玩,後來我們把重點(diǎn)先放在進(jìn)度共享,因?yàn)檫@比較重要。我們想要把遊戲帶到 PC 跟家用主機(jī)平臺(tái),讓玩家不管他們何時(shí)是在哪個(gè)平臺(tái)玩,都可以玩到《暗黑破壞神 2:獄火重生》,所以有進(jìn)度共享這件事非常重要,我們希望能一開始就提供支援。
 
  對(duì)於跨平臺(tái)遊玩部分,我們也聽到很多玩家的想法。雖然在遊戲上市前還不能支援,但我們有針對(duì)程式碼調(diào)整,希望未來可以做得到跨平臺(tái)遊玩,那目前內(nèi)部還在持續(xù)調(diào)整中,目前暫時(shí)在上市時(shí)是開放進(jìn)度共享。
 
  補(bǔ)充一下,我們目前有支援同一廠商的跨世代家用主機(jī)共享,就是你玩 PS4、你的朋友玩 PS5 是可以一起組隊(duì)遊玩,那 Xbox 系列也是不同世代主機(jī)可以一起玩的。
 
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問:關(guān)於 Nintendo Switch,近期公布的官方藍(lán)帖中有提多人模式將僅支援最多四名玩家組隊(duì)??煞穹窒韴F(tuán)隊(duì)是有什麼樣的顧慮,所以不做八人組隊(duì)嗎?
 
Rob:Switch 主機(jī)特色是可轉(zhuǎn)換成手持式主機(jī),方便玩家隨身攜帶在路上、飛機(jī)上或帶去朋友家去玩。那我們製作《暗黑破壞神 2:獄火重生》時(shí)會(huì)針對(duì)所有主機(jī)打造遊戲體驗(yàn),我們希望做出適合這主機(jī)最好的體驗(yàn)。平常在大畫面上玩家會(huì)看到這麼多資訊,但 Switch 在攜帶時(shí)螢?zāi)粫?huì)變小,很多顯示的文字像是法術(shù)描述就不是那麼清楚,畫面資訊會(huì)變得太過密集,在這種狀況下對(duì)玩家造成的干擾反而超過體驗(yàn)樂趣,所以我們覺得針對(duì)此平臺(tái)必須調(diào)整,經(jīng)握反覆測(cè)試後,才決定上限為四人,這樣才不會(huì)因?yàn)橘Y訊太密集,而使得玩家玩起來不順暢。
 
問:請(qǐng)問團(tuán)隊(duì)針對(duì) PS5 的控制器功能,例如觸覺回饋與自適應(yīng)扳機(jī)等,有做什麼樣的特別發(fā)揮嗎?
 
Rob:我們有檢視 PS5 控制器這兩個(gè)功能,在觸覺回饋方面,其實(shí)過往在震動(dòng)時(shí)只是調(diào)整馬達(dá)旋轉(zhuǎn)速度,但 DualSense 會(huì)是讀取一個(gè)音檔,讓馬達(dá)根據(jù)音檔決定震動(dòng)方式、來促成觸覺回饋,在這部分我們有所嘗試,讓震動(dòng)有更細(xì)微調(diào)整,其實(shí)此次所有搖桿都有支援震動(dòng)模式,對(duì)玩家來說這將是全新體驗(yàn),因?yàn)檫^往滑鼠鍵盤並不會(huì)有觸覺回饋。
 
  在自適應(yīng)扳機(jī)方面,我們有研究過,但這主要是射擊遊戲、槍枝卡彈無法擊發(fā)時(shí)用的,那手把支援讓玩家可以全部去重新定義按鍵,感覺上這功能好像不太適合,畢竟遊戲出發(fā)點(diǎn)不太一樣,這功能跟遊戲不是這麼搭配。舉例來說把魔法使法術(shù)放在扳機(jī)鍵,有時(shí)候可以發(fā)動(dòng)有時(shí)候不能,這好像就不太搭。
 
問:團(tuán)隊(duì)覺得《暗黑破壞神 2》能夠成為經(jīng)典的核心要素是甚麼? 預(yù)期到時(shí)《暗黑破壞神 2:獄火重生》的新舊玩家比例是多少?是否感覺上舊玩家都會(huì)首選 PC,新玩家傾向主機(jī)版本?
 
Rob:其實(shí)《暗黑破壞神 2》很多內(nèi)容讓這個(gè)遊戲變成經(jīng)典,遊戲上市這麼久,還是有這麼多的玩家喜歡它,他不只是經(jīng)典,更帶領(lǐng)一堆後來類似《暗黑 2》遊戲的風(fēng)潮,可以說是先驅(qū)。之前沒有類似的遊戲,過往玩家可能喜歡桌遊,但還沒有廠商把這類型變成電腦遊戲,當(dāng)時(shí)雖然已經(jīng)有 3D 技術(shù),但研發(fā)團(tuán)隊(duì)覺得 3D 無法真正表現(xiàn)出這種感覺,所以用 2D 技術(shù)發(fā)揮到淋漓盡致做出最棒的遊戲,加上剛好網(wǎng)路發(fā)展與電腦進(jìn)步,可以把 2D 遊戲發(fā)揮到極限,我覺得時(shí)勢(shì)、當(dāng)時(shí)開發(fā)者的熱誠與技術(shù),造就了這個(gè)一代經(jīng)典作品。
 
Micheal:我覺得《暗黑破壞神 2》是經(jīng)典的原因非常多,我們希望讓人重新體會(huì)遊戲經(jīng)典內(nèi)容,希望在不同的主機(jī)上呈現(xiàn)。我覺得新的、原本的玩家都會(huì)有,有的從沒接觸過 ARPG,或只是從《暗黑 3》開始玩的玩家,我們發(fā)現(xiàn)玩家類型非常多樣化,所以我們目的是讓玩家重新體驗(yàn)《暗黑 2》經(jīng)典之處,讓玩家在不同平臺(tái)上都能體驗(yàn)到此經(jīng)典內(nèi)容。
 
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問:D2R 遊戲機(jī)制畢竟是比較老舊的,認(rèn)為在 2021 年的《暗黑破壞神 2:獄火重生》跟其他遊戲相比,有甚麼優(yōu)勢(shì)呢? 《暗黑破壞神 2》是一款大家都很熟的遊戲,《暗黑破壞神 2:獄火重生》除了畫面更精細(xì)外,覺得可以給大家?guī)砩觞N額外的驚喜?
 
Rob:你在問題提到遊戲機(jī)制老派,這就是一個(gè)賣點(diǎn),我們希望重現(xiàn)懷舊的感覺,像是在遊戲中沒有玩家各自掉寶系統(tǒng),要鑑定必須用卷軸一一鑑定,這種原始蠻靠手動(dòng)的機(jī)制我們都沒有調(diào)整。
 
  那在操作上,以前二代的說明手冊(cè)是厚厚一本,現(xiàn)在沒有這部分了,所以我們?cè)谶[戲提示、介面或是操作性上說明都有額外加進(jìn)遊戲中,也就是說我們希望呈現(xiàn)這遊戲的原始風(fēng)貌,但也希望讓沒有接觸過的新玩家可以很好上手。
 
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  對(duì)玩家來說,這是廿年前的遊戲,但廿年來玩家社群一直都在,有的玩家其實(shí)不曾離開過,也就是說有很多玩家對(duì)這款遊戲一直保有興趣,我們希望向這些支持的玩家致敬。我們也期待這款遊戲?qū)π峦婕襾碚f非常有吸引力,可以來接觸這款遊戲,帶來新的玩家、直播主到這個(gè)存在已久的遊戲社群,讓新舊玩家結(jié)合在一起,我覺得這廿年來玩家一直支持《暗黑 2》很重要。
 
問:最後想對(duì)玩家說些什麼?
 
Rob:很感謝玩家給予我們?cè)S多建議,我希望遊戲在推出後,大家享受他的程度,就像我們享受製作過程一樣。我們很榮幸能夠參與這部歷史鉅作再現(xiàn)的過程,而且是推向全世界,希望大家能夠喜愛我們的努力成果,最重要的是希望大家享受這遊戲,很感謝大家願(yuàn)意回顧《暗黑 2》遊戲世界。
 
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  《暗黑破壞神 2:獄火重生》預(yù)定 9 月 23 日 23:00 正式上線。

 

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【BZ 20】《暗黑破壞神 2:獄火重生》曝光宣傳影片 登上 PC 與家用主機(jī)平臺(tái)
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【BZ 20】終極重製版《暗黑破壞神 2:獄火重生》今年將於 PC 和家用主機(jī)平臺(tái)推出
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《暗黑破壞神 2:獄火重生》曝光 PC 版單人測(cè)試實(shí)機(jī)畫面 電玩瘋搶先體驗(yàn)
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