由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2021 ACG 創作大賽」已於日前揭曉了所有組別的得獎者名單,至今年已邁入第 10 年,原訂 8/14 為本次大賽得獎作品舉辦之頒獎交流茶會,因本土疫情仍具有風險,為了所有與會者的健康著想,改為線上公布。而為鼓勵得獎者以及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中於各組別獲得前三名的得獎者,讓他們分享本次的作品創作歷程以及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」的文策院特別獎得獎作品,《17 號當鋪》的製作人「Glitch Labs」 的 CryMasK。
《17 號當鋪》是一款以 21 世紀初期的臺灣為背景,所打造的2.5D像素風格劇情遊戲。在《17號當鋪》中,玩家將扮演一名遊手好閒、不務正業的中年男子──詠翔。
由於父親是地方有力人士,固定會給予金錢花費,這輩子衣食無缺,對於需要努力的事物不感興趣,受不了父親整天嘮叨下,索性用父親提供的資金,在街角經營起了當舖的生意。
隨著小鎮的都市更新將至,似乎有一樁陰謀正漸漸逼近,詠翔能否在每天與客人接觸的過程中成長,還是會深陷這黑暗的泥淖之中呢?端看玩家將如何選擇。
《17 號當鋪》是由「Glitch Labs」 的 CryMasK 個人獨立製作,儘管擔任遊戲製作人,不過 CryMasK 也表示他僅僅是一個剛畢業的學生,而這也是他首次嘗試製作遊戲,希望大家能多多指教。
至於為什麼會是 17 號呢?CryMasK 表示,這遊戲其實一開始只是一個Side Project,由於主角的人設,當時就採用網路梗「(義氣)」的一部分來當作專案代號,不過後來發現這隨便取的代號,好像還滿符合作品要走的風格,就繼續沿用下去了。至於在往後的劇情中,主角詠翔會有什麼情義相挺的舉動呢?就請拭目以待了。
談到投入創作的緣由時,CryMasK 表示最初「做遊戲」的想法應該是源自大學的時候吧!在那之前,他都只是玩些打打殺殺,或是免洗的課金遊戲,直到大三、大四時,玩到了小島秀夫的《
潛龍諜影 5:幻痛》,以及當時傳奇系列的新作《緋夜傳奇》,第一次意識到「Wow~原來遊戲也可以這麼有深度」。從那時開始,電玩遊戲在他腦袋裡的概念便從單單用來娛樂消遣的工具,轉化成能傳遞創作者思想的藝術作品,在那時候開始萌生出自己動手做遊戲的想法。不過因為大學有轉系的關係,其實課業還滿繁重的,所以這夢想當時就先擱著。而後來念研究所,選擇的是自然語言處理(NLP)跟機器學習(ML)領域,這件事又再度被擱著,直到去年畢業要找工作,覺得這個夢想一直被耽擱,就這樣投身職場,連嘗試都沒嘗試過,大概會耿耿於懷一輩子,因此就毅然決然地做下去了。
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至於遊戲的靈感,則是從寶物鑑定節目而來。「鑑定專家舉起手上的槌子,現場的來賓都屏氣凝神地等待專家吐露出桌上寶物的價格」這是許多寶物鑑定節目常見的橋段,而隨著物品的價格被揭開,來賓們紛紛露出不可置信的表情,再由專家一一解釋為何這樣估價,最原先的想法是想做出這樣的感覺,讓玩家扮演鑑定專家,根據情報分析不一樣的寶物。
不過在剛開始製作的時候,恰好看到電視上在重播獵人友克鑫篇,小傑跟奇犽差點被當鋪老闆騙的片段,所以想說加入能跟顧客互動、欺騙客人的要素好像也不錯,剛好身邊有認識的朋友也符合這樣的人設,可以當作參考,整個遊戲的設定就這樣漸漸成形了。另外也有受到《
請出示文件(Papers, Please)》、《
Coffee Talk》、《
浣熊硬探(Backbone)》這三款遊戲影響,其中遊戲場景的設計受《
浣熊硬探》影響最深, YouTube 上他們的演講影片,每個想參與這專案的朋友應該都有被他壓著去看過(笑)。
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既然說到《
請出示文件》這款遊戲,CryMasK 坦言其實《17 號當鋪》讓人玩起有《
請出示文件》的既視感這點算是比較遺憾,其實在原先設計中的鑑定玩法與《
請出示文件》一點也不像,在這 6 個月的開發期,他持續在找尋合適的合作對象,來處理比較不擅長的美術這塊,然而現實卻處處碰壁,要不就被婉拒,要不就是無聲卡,而之後選擇外包一部分的素材,仍然沒有想像中順利,有點遇人不淑,最後只能用手上現有完成的素材,重新組合成一個新的玩法。比起《
請出示文件》,他更希望這遊戲是走像《
Coffee Talk》那樣,有點鬧事的風格,投稿當下所呈現的鑑定玩法,現在已經完全被棄用,雖然還沒完整到有最終樣貌的輪廓,但遊戲的走向已大致底定,他也正在學習要達到這樣成果所需的相關 3D 建模技術,至於會變成怎樣的玩法,這邊就先賣個關子囉!
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CryMasK 透露,他一開始大概花了 1 個月學遊戲引擎怎麼操作,約略去年 12 月中開始著手進行開發,所以到今年 5 月報名時差不多花了 6 個月製作。而最大的挑戰在於由於只有一個人開發的緣故,有許多工作都沒辦法做良好的平行化分工,比如說像是他之前完全沒接觸過遊戲開發,遊戲引擎的使用上其實有許多不熟的地方,得邊做邊查資料來學;而美術方面,大部分素材都是由他繪製、整理,像素圖看起來簡單,實際卻有很多眉角要注意,一開始一直畫不出想要的效果。這些事情如果由多個人分頭進行,開發效率勢必能提升很多,然而當工作都攬到身上,不僅無法分工,遇到問題也只能自己想辦法解決,在開發初期真的是搞得一團亂呢!
印象最深刻的事則是發生在剛開始製作的時候,雖然決定好要用當鋪為主題,但畢竟完全沒有上過當鋪,也不懂相關鑑定技術,當時買了書、上網查資料,還找朋友去實地探訪了一番,然而得到的考察結果卻和原本想像的大相徑庭,像是電視上的鑑定幾乎都是節目效果、實際來典當的物品很少是特別的寶物、鑑價有很多時候都是用猜的……等等,這讓原本要做擬真當鋪模擬的他重新思考遊戲的走向,算是影響後續遊戲開發方向的一次關鍵吧。CryMasK 也透露,現在已經大致體會到一人開發的極限,為了將開發推進到下一個階段,目前打算籌組一個團隊,正在積極找尋合作對象當中,希望能盡快將更完整的遊戲版本帶到玩家面前。
談到是如何決定採用 2.5D 風格時,CryMasK 表示其實這個專案並不是他一開始打算開發的遊戲,當時想做一款橫向的像素戰鬥遊戲,就像小時候玩的《
洛克人》那樣,不過那時的他對遊戲開發一竅不通,所以就上網找些資料,意外地發現《Backbone》的開發者們當初在 Unreal 獨立開發者大會上的演講,影片中介紹許多他們遊戲場景的設計思維。他們將原本扁平的 2D 場景,一一拆分成上千、上萬個獨立的物件,然後在 3D 空間中擺放,就像是立體童書般,當攝影視角開始移動,就會產生大量的視差效果,再加上真實的光線、特效,與像素美術相結合,製作出的畫面不僅不衝突,反倒必須說他完全被這樣的效果所吸引,也因此決定改採 Unreal 引擎開發,並且嘗試相同的思維來設計場景。
場景設計方面,CryMasK 也透露為此蒐集了滿多資料,大部分場景中的店面都有實際參考的對象,像遊戲中的「勝宏文具店」,參考的是在他小學旁邊,臺北民生社區的勝利文具店,算是碩果僅存、少數還有在經營的傳統文具店,當初還有前往實地拍照考察,樣子跟記憶中放學時常去的模樣沒有改變太多,不過考察時老闆一家剛好在那小小的店裡吃飯,儘管有和他們解釋取景的原因,但他們似乎聽不太懂遊戲開發,場面現在想起來還滿尷尬的(笑)。
分享如何決定參賽及得獎感想時,CryMasK 表示過去每年都有在巴哈看到 ACG 創作大賽的相關新聞,但第一次開始特別留意是去年 11 月多,下定決心要投入遊戲開發時,剛好看到《
文字遊戲》的募資廣告,點進去看才發現他們竟然是去年的金獎得主,當時就想說「既然要做,那就要設立個目標,比較有努力的方向」,所以當時就把投稿今年度的 ACG 創作大賽當作一個階段目標。
[[https://www.facebook.com/GlitchGameLabs/photos/a.122588913356678/161650749450494/]]
在報名到得知入圍的這段期間其實還滿緊張的,因為遊戲並沒有開發到預期的完成度,畢竟也投入一段時間了,家人每天都看他不知道在搞什麼東西,本來都開好求職網站的網頁,打算假如最後什麼成果都沒達成的話,就直接放棄,乖乖去當個工程師。CryMasK 也特別感謝巴哈以及評審願意給這個機會,並且也感謝當初在社群上公開後,許多玩家給的熱烈迴響,讓他有動力繼續完成這款遊戲。
而他最有印象的作品應該是銅賞的《
最後指令》這款作品,在這比賽之前有看實況主玩過,當時就覺得他們讓貪食蛇結合彈幕的創意實在很厲害,遊玩的設計有和經典的方式相結合,Boss 戰也都精心設計,給玩家的體驗相當不錯,當初看到真的眼睛為之一亮。
最後,對於想要踏入遊戲開發的創作者們,CryMasK 表示假如製作遊戲這件事對你來說,是件非做不可、不做會後悔的事,那就去做吧!當開始動手製作之後,才會知道有哪邊是不足,哪些是需要改進的地方。