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《樂園的異鄉人 FF 起源》公開體驗版問卷調查報告 受到好評但會更努力強化遊戲品質

(特約編輯 尊師 K) 2021-09-13 17:01:51

  由 SQUARE ENIX 與 KOEI TECMO Games Team NINJA 共同開發,預定 2022 年由臺灣光榮特庫摩代理在亞洲地區發行的動作角色扮演遊戲《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源(Stranger of Paradise Final Fantasy Origin)》日前於遊戲官方網站上,公開了針對先前釋出的體驗版進行的玩家問卷調查報告,以下便為大家帶來整理翻譯內容。
 
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TRIAL VERSION
玩家反應報告

 
  下載並遊玩《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》的玩家,以及回答這次問卷調查的玩家,真的是非常感謝各位。在這次問卷調查實施期間中,一共從全世界寄回超過四萬封以上的回答。我們會認真對待各位提出的意見,並直到本作發售為止更進一步調整並改善。
 
  以下要和大家介紹在統計這次問卷調查結果後,得到的代表性意見。並且也會同時刊出開發團隊的感言,以及預定會改善的地方,請有興趣的玩家參考。
 

問卷調查項目

 

對於本體驗版的綜合評價

 
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  • 非常滿意 22%
  • 滿意 49%
  • 普通 18%
  • 不滿意 8%
  • 非常不滿意 3%
 
 

開發團隊感言

 
  關於對體驗版的綜合滿意度,有 70% 以上的玩家回答「非常滿意、滿意」。在自由回答欄位中,也有許多玩家寫下自己對於遊戲的期待,讓我們整體開發團隊都十分感謝。
 
  來自各位玩家的寶貴意見以及希望,開發團隊所有成員都有過目,為了能夠回應大家的期待,將會在完成版遊戲中加入更多改善。
 

關於畫面以及關卡

 

請教有關角色、裝備畫面的感想

 
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  • 非常滿意 14%
  • 滿意 30%
  • 普通 34%
  • 不滿意 21%
  • 非常不滿意 11%
 
 

請教有關於關卡畫面以及氣氛的感想

 
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  • 非常滿意 15%
  • 滿意 26%
  • 普通 23%
  • 不滿意 23%
  • 非常不滿意 13%
 
 

請教有關於關卡構造以及機關的感想

 
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  • 非常滿意 21%
  • 滿意 39%
  • 普通 26%
  • 不滿意 11%
  • 非常不滿意 4%
 
 

代表性的意見

  • 傑克這個主角是在過去《FF》系列作中沒有登場過的類型,感覺很棒
  • 只有男性角色登場
  • 裝備的種類太少
  • 畫面品質不高,關卡很陰暗,容易出現卡頓情況
 

開發團隊感言

 
  在完成版遊戲中除了「混沌神殿(カオス神殿)」以外,還會有室外等各種不同情境的關卡登場,敬請大家期待。
 
  有關畫面的部份,是這次體驗版當中玩家滿意度最低的一個部份,開發團隊十分重視這一點。包含穩定畫面張數,以及調整畫面亮度和描繪在內,將會努力提昇整體畫面品質。
 

主要改善點

 
畫面?關卡相關
  • 提昇整體遊戲畫面
  • 穩定畫面張數
  • 調整亮度和描繪
  • 調整鏡頭接觸到牆壁時的視認性
  • 調整從高處掉落或是掉落到區域外時的傷害
 

關於動作以及系統

 

請教關於動作方面的感想

 
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  • 非常滿意 28%
  • 滿意 47%
  • 普通 16%
  • 不滿意 7%
  • 非常不滿意 2%
 
 

請教關於整體戰鬥系統的感想

 
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  • 非常滿意 32%
  • 滿意 42%
  • 普通 15%
  • 不滿意 8%
  • 非常不滿意 3%
 
 

請教關於 BREAK 量表系統的感想

 
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  • 非常滿意 28%
  • 滿意 41%
  • 普通 21%
  • 不滿意 8%
  • 非常不滿意 3%
 
 

滿意度最高的動作

  • 第一名 靈魂護盾(ソウルシールド)
  • 第二名 靈魂爆裂(ソウルバースト)
  • 第三名 光明啟示(ライトブリンガー)
 

代表性的意見

  • 以「靈魂護盾」和迴避來製造敵人破綻很有趣
  • 能夠對處在 BREAK 狀態的敵人發動致命一擊的「靈魂爆裂」十分爽快
  • 「光明啟示」其效果本身和可使用的時機不是很好懂
 

開發團隊感言

 
  關於本作最大特徵的戰鬥動作與系統方面,獲得了許多玩家的好評,真的是非常感謝。在接下來的開發過程中,會持續調整動作的性能以及效果時間等等方面。關於「光明啟示」雖然有些意見表示「太過強勢」,但是也有許多意見認為「效果不好了解,也不知道什麼時候該用」,所以會更進一步加以改善。
 

主要改善點

 
動作?系統相關
  • 減緩 MP 管理需求(調整靈魂護盾以及靈魂爆裂的 MP 恢復量)
  • 特殊能力命中時,削減敵人 BREAK 上限
  • BREAK 上限減少會讓 BREAK 恢復速度降低
  • 調整為 BREAK 量表還沒消秏完畢就可以延長靈魂護盾
  • 提昇包含光明啟示在內的各種指令能力使用性
  • 增加玩家被 BREAK 時會產生的劣勢
 
其他
  • 對應自適應扳機(PS5)
 

關於武器以及職業

 

使用起來好用(有趣)的武器與職業

 

武器

  • 第一名 大劍
  • 第二名 棍
  • 第三名 槍
 

職業

  • 第一名 大劍士
  • 第二名 魔術士
  • 第三名 戰士
  • 第四名 黑魔道士
  • 第五名 槍士
  • 第六名 龍騎士
 

代表性的意見

  • 「大劍」(大劍士)因為是初期裝備,所以十分好用
  • 還想試試弓系或其他系統的魔法職業
 

開發團隊感言

 
  在完成版遊戲中,因為武器種類和職業都會增加,所以會為了讓每種武器職業都更有特色,而持續調整其使用方便性和特殊能力等等的平衡要素。
 
  另外對於上次登場的武器和職業,也有加入許多調整。
 

主要改善點

 
各種動作的調整
  • 縮短使用藥劑時的準備時間
  • 提昇特殊能力操作性
  • 調整取消時機
 
改善魔法詠唱
  • 詠唱黑魔法時調整為即使中斷也能維持詠唱量表
  • 調整為在沒有鎖定的情況下可以自行指定魔法命中地點
 

關於培育與打寶

 

請教有關於培育的感想

 
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  • 非常滿意 23%
  • 滿意 46%
  • 普通 23%
  • 不滿意 6%
  • 非常不滿意 2%
 
 

請教有關於關卡畫面以及氣氛的感想

 
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  • 非常滿意 30%
  • 滿意 37%
  • 普通 22%
  • 不滿意 7%
  • 非常不滿意 3%
 
 

代表性的意見

  • 職業系統、學習技能以及特殊能力組合等等,編輯要素變化性高感覺很棒
  • 打寶要素雖然有趣,但逐一去碰觸眾多掉落道具拾取很麻煩
 

開發團隊感言

 
  雖然這次體驗版開放使用的職業數量有限,但還是有許多玩家表示職業以及取得特殊能力的系統很有趣。至於同樣也受到玩家好評的打寶要素,則是因為考慮到在遊戲完成版會有更多新登場的道具種類,所以預定會在各方面加入改善,敬請各位玩家期待。
 

主要改善點

 
關於培育與打寶
  • 追加提高裝備的職業適合度時可以獲得的好處
  • 調整為只要接觸到掉落道具就可以直接取得
  • 追加使用道具就可以獲得特定職業直接經驗值的設計
 

關於與敵人之間的戰鬥

 

請教關於和哥布林或火球等小兵級敵人之間戰鬥平衡的感想

 
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  • 非常滿意 20%
  • 滿意 43%
  • 普通 22%
  • 不滿意 12%
  • 非常不滿意 3%
 
 

請教關於對與小兵級敵人之間戰鬥頻率和數量的感想

 
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  • 非常滿意 17%
  • 滿意 44%
  • 普通 25%
  • 不滿意 11%
  • 非常不滿意 3%
 
 

請教關於對在迷宮最深處之頭目之間戰鬥平衡的感想

 
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  • 非常滿意 28%
  • 滿意 32%
  • 普通 16%
  • 不滿意 12%
  • 非常不滿意 6%
  • 沒有和頭目戰鬥 5%
 
 

代表性的意見

  • 小兵級敵人太多、太強了
  • 在頭目戰時要用靈魂護盾擋下,或是閃過敵人攻擊時,需要玩家即時反應的判斷,在成功時能獲得強烈的爽快感
 

開發團隊感言

 
  關於小兵級敵人,會把強度調整為只要和 NPC 角色併肩作戰就一定可以打倒的程度。而關於頭目戰,有許多玩家表示「雖然難度很高,但只要捉到訣竅就可以戰勝,真的是很有趣」。我們會以在完成版遊戲中登場的其他頭目級敵人,也能夠讓各位玩家滿意為目標投入開發。
 

主要改善點

 
關於與敵人之間的戰鬥
  • 調整小兵級敵人的動作與人工智慧
  • 調整攻擊命中敵人時的手感
 
針對鎖定鏡頭的調整
  • 特別是調整針對飛行敵人的視認性
 

其他結果

 

請教關於遊戲音效的感想

 
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  • 非常滿意 30%
  • 滿意 34%
  • 普通 23%
  • 不滿意 9%
  • 非常不滿意 4%
 
 

請教關於戰鬥中情報的感想

 
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  • 非常滿意 19%
  • 滿意 43%
  • 普通 27%
  • 不滿意 9%
  • 非常不滿意 3%
 
 

請教在戰鬥中想要獲得什麼樣的情報

  • 第一名:伙伴的情報
  • 第二名:敵人的情報
  • 第三位:自己控制角色的情報
 

請教關於選單畫面情報的感想

 
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  • 非常滿意 14%
  • 滿意 44%
  • 普通 31%
  • 不滿意 9%
  • 非常不滿意 2%
 
 

請教想要在選單畫面獲得什麼樣的情報

  • 第一名:特殊能力詳細情報
  • 第二名:能力值詳細情報
  • 第三名:裝備詳細情報
  • 第四名:角色圖片詳細情報
  • 第五名:裝備圖片詳細情報
 

請教有關遊戲教學的感想

 
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  • 非常滿意 22%
  • 滿意 40%
  • 普通 26%
  • 不滿意 8%
  • 非常不滿意 3%
 
 

請教想要獲得哪些方面的遊戲教學

  • 第一名:光明啟示
  • 第二名:靈魂爆裂
  • 第三名:關於 BREAK
  • 第四名:裝備方法
  • 第五名:戰鬥方法
  • 第六名:選單畫面看法
  • 第七名:戰鬥畫面看法
 

代表性的意見

  • 發現加蘭德(ガーランド)戰中會播放初代《FF》的音樂時讓人很感動
  • 搞不清楚特殊能力的詳細情報以及伙伴的狀況
  • 遊戲教學塞進所有系統解說,讓人很難完全記起來
  • 伙伴常常會在攻擊或閃躲時礙事
 

開發團隊感言

 
  因為在遊戲完成版會準備更多不同的音樂,這點敬請大家期待。對於攻擊時的音效,會調整到和動作手感有互相配合的感覺。
 
  戰鬥中的情報,以及選單畫面為了讓玩家更為舒適,同時又能看到必要的情報,會對許多地方加以調整改善。另外在遊戲完成版當中,也會進行像是追加各種武器遊戲教學等等的調整。在自由回答欄位裡,有許多關於「伙伴行動」方面的意見。在遊戲完成版當中,將會加入像是編組隊伍或是變更伙伴裝備等等系統,同時也會一併調整伙伴的人工智慧性能。
 

主要改善點

 
音樂、音效相關
  • 追加、調整音樂
  • 調整攻擊時的命中音效
 
選單畫面相關
  • 調整反應速度
  • 調整配置
  • 顯示強化、弱化圖示
  • 顯示伙伴狀態欄
  • 讓特殊能力詳細情報更容易看也更容易理解
  • 追加道具排列功能
  • 追加可以編輯的功能選單
 
遊戲教學
  • 改善遊戲教學(追加各種武器遊戲教學等等)
 
伙伴相關
  • 追加變更伙伴裝備與特殊能力的功能
  • 調整伙伴的人工智慧性能
  • 追加可以暫時性強化伙伴的全新系統
 

遊玩資料統計情報

 

選擇的難易度

 
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  • HARD 14%
  • NORMAL 72%
  • EASY 7%
  • EASY+SAFETY 7%
 
 

遊戲進度

 
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  • 挑戰最後頭目並順利打倒 81%
  • 挑戰最後頭目但無法打倒 12%
  • 到「命運最終抵達的塔(宿命が辿り著く塔)」為止 1%
  • 到「往抵抗旅程的通路(抗いし旅路への通路)」為止 1%
  • 到「喪失的光之廟(喪われた光の廟)」為止 1%
  • 到「通往愚者指引之未來的回廊(愚者が導く未來への回廊)」為止 1%
  • 到「死亡輪迴者的聖堂(死を廻る者の聖堂)」為止 2%
  • 到遊戲教學模式通關為止 1%
 

開發團隊感言

 
  難易度以「NORMAL」為中心,有 80% 以上的玩家都有玩到打倒最後的頭目為止。在遊戲完成版當中,為了讓以享受故事為主一玩家,以及想要挑戰更高難度戰鬥的玩家等等,各式各樣不同的玩家都能夠滿意,所以會持續調整遊戲難易度。另外也有在檢討,是否要把難易度名稱更改得更容易理解。
 

主要改善點

 
重新檢討整體難易度設計
  • 將 STORY、ACTION、HARD 難易度分割並重新設計
  • 針對各種難易度進行平衡調整
 

寫在最後

 
  這次有許多玩家協助我們進行問卷調查,真的是非常感謝大家。為了滿足大家的期待,將會依照這次報告內容為主軸,更進一步改善遊戲。
 
  為了提供大家最棒的體驗,讓大家能在各個方面上都能夠舒適地進行遊戲,全體開發人員都會努力投入開發工作,希望大家能夠再給我們一點時間。還請大家可以繼續支持《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》。
 

 

新聞評語

載入中...

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