由 SQUARE ENIX 與 KOEI TECMO Games Team NINJA 共同開發,預定 2022 年由臺灣光榮特庫摩代理在亞洲地區發行的動作角色扮演遊戲《
樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源(Stranger of Paradise Final Fantasy Origin)》日前於遊戲官方網站上,公開了針對先前釋出的體驗版進行的玩家問卷調查報告,以下便為大家帶來整理翻譯內容。
TRIAL VERSION
玩家反應報告
下載並遊玩《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》的玩家,以及回答這次問卷調查的玩家,真的是非常感謝各位。在這次問卷調查實施期間中,一共從全世界寄回超過四萬封以上的回答。我們會認真對待各位提出的意見,並直到本作發售為止更進一步調整並改善。
以下要和大家介紹在統計這次問卷調查結果後,得到的代表性意見。並且也會同時刊出開發團隊的感言,以及預定會改善的地方,請有興趣的玩家參考。
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問卷調查項目
對於本體驗版的綜合評價
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非常滿意 22%
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滿意 49%
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普通 18%
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不滿意 8%
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非常不滿意 3%
開發團隊感言
關於對體驗版的綜合滿意度,有 70% 以上的玩家回答「非常滿意、滿意」。在自由回答欄位中,也有許多玩家寫下自己對於遊戲的期待,讓我們整體開發團隊都十分感謝。
來自各位玩家的寶貴意見以及希望,開發團隊所有成員都有過目,為了能夠回應大家的期待,將會在完成版遊戲中加入更多改善。
關於畫面以及關卡
請教有關角色、裝備畫面的感想
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非常滿意 14%
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滿意 30%
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普通 34%
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不滿意 21%
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非常不滿意 11%
請教有關於關卡畫面以及氣氛的感想
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非常滿意 15%
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滿意 26%
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普通 23%
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不滿意 23%
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非常不滿意 13%
請教有關於關卡構造以及機關的感想
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非常滿意 21%
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滿意 39%
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普通 26%
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不滿意 11%
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非常不滿意 4%
代表性的意見
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傑克這個主角是在過去《FF》系列作中沒有登場過的類型,感覺很棒
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只有男性角色登場
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裝備的種類太少
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畫面品質不高,關卡很陰暗,容易出現卡頓情況
開發團隊感言
在完成版遊戲中除了「混沌神殿(カオス神殿)」以外,還會有室外等各種不同情境的關卡登場,敬請大家期待。
有關畫面的部份,是這次體驗版當中玩家滿意度最低的一個部份,開發團隊十分重視這一點。包含穩定畫面張數,以及調整畫面亮度和描繪在內,將會努力提昇整體畫面品質。
主要改善點
畫面?關卡相關
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提昇整體遊戲畫面
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穩定畫面張數
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調整亮度和描繪
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調整鏡頭接觸到牆壁時的視認性
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調整從高處掉落或是掉落到區域外時的傷害
關於動作以及系統
請教關於動作方面的感想
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非常滿意 28%
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滿意 47%
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普通 16%
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不滿意 7%
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非常不滿意 2%
請教關於整體戰鬥系統的感想
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非常滿意 32%
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滿意 42%
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普通 15%
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不滿意 8%
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非常不滿意 3%
請教關於 BREAK 量表系統的感想
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非常滿意 28%
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滿意 41%
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普通 21%
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不滿意 8%
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非常不滿意 3%
滿意度最高的動作
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第一名 靈魂護盾(ソウルシールド)
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第二名 靈魂爆裂(ソウルバースト)
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第三名 光明啟示(ライトブリンガー)
代表性的意見
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以「靈魂護盾」和迴避來製造敵人破綻很有趣
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能夠對處在 BREAK 狀態的敵人發動致命一擊的「靈魂爆裂」十分爽快
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「光明啟示」其效果本身和可使用的時機不是很好懂
開發團隊感言
關於本作最大特徵的戰鬥動作與系統方面,獲得了許多玩家的好評,真的是非常感謝。在接下來的開發過程中,會持續調整動作的性能以及效果時間等等方面。關於「光明啟示」雖然有些意見表示「太過強勢」,但是也有許多意見認為「效果不好了解,也不知道什麼時候該用」,所以會更進一步加以改善。
主要改善點
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減緩 MP 管理需求(調整靈魂護盾以及靈魂爆裂的 MP 恢復量)
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特殊能力命中時,削減敵人 BREAK 上限
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BREAK 上限減少會讓 BREAK 恢復速度降低
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調整為 BREAK 量表還沒消秏完畢就可以延長靈魂護盾
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提昇包含光明啟示在內的各種指令能力使用性
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增加玩家被 BREAK 時會產生的劣勢
其他
關於武器以及職業
使用起來好用(有趣)的武器與職業
武器
職業
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第一名 大劍士
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第二名 魔術士
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第三名 戰士
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第四名 黑魔道士
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第五名 槍士
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第六名 龍騎士
代表性的意見
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「大劍」(大劍士)因為是初期裝備,所以十分好用
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還想試試弓系或其他系統的魔法職業
開發團隊感言
在完成版遊戲中,因為武器種類和職業都會增加,所以會為了讓每種武器職業都更有特色,而持續調整其使用方便性和特殊能力等等的平衡要素。
另外對於上次登場的武器和職業,也有加入許多調整。
主要改善點
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縮短使用藥劑時的準備時間
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提昇特殊能力操作性
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調整取消時機
改善魔法詠唱
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詠唱黑魔法時調整為即使中斷也能維持詠唱量表
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調整為在沒有鎖定的情況下可以自行指定魔法命中地點
關於培育與打寶
請教有關於培育的感想
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非常滿意 23%
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滿意 46%
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普通 23%
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不滿意 6%
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非常不滿意 2%
請教有關於關卡畫面以及氣氛的感想
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非常滿意 30%
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滿意 37%
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普通 22%
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不滿意 7%
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非常不滿意 3%
代表性的意見
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職業系統、學習技能以及特殊能力組合等等,編輯要素變化性高感覺很棒
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打寶要素雖然有趣,但逐一去碰觸眾多掉落道具拾取很麻煩
開發團隊感言
雖然這次體驗版開放使用的職業數量有限,但還是有許多玩家表示職業以及取得特殊能力的系統很有趣。至於同樣也受到玩家好評的打寶要素,則是因為考慮到在遊戲完成版會有更多新登場的道具種類,所以預定會在各方面加入改善,敬請各位玩家期待。
主要改善點
關於培育與打寶
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追加提高裝備的職業適合度時可以獲得的好處
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調整為只要接觸到掉落道具就可以直接取得
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追加使用道具就可以獲得特定職業直接經驗值的設計
關於與敵人之間的戰鬥
請教關於和哥布林或火球等小兵級敵人之間戰鬥平衡的感想
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非常滿意 20%
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滿意 43%
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普通 22%
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不滿意 12%
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非常不滿意 3%
請教關於對與小兵級敵人之間戰鬥頻率和數量的感想
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非常滿意 17%
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滿意 44%
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普通 25%
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不滿意 11%
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非常不滿意 3%
請教關於對在迷宮最深處之頭目之間戰鬥平衡的感想
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非常滿意 28%
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滿意 32%
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普通 16%
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不滿意 12%
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非常不滿意 6%
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沒有和頭目戰鬥 5%
代表性的意見
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小兵級敵人太多、太強了
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在頭目戰時要用靈魂護盾擋下,或是閃過敵人攻擊時,需要玩家即時反應的判斷,在成功時能獲得強烈的爽快感
開發團隊感言
關於小兵級敵人,會把強度調整為只要和 NPC 角色併肩作戰就一定可以打倒的程度。而關於頭目戰,有許多玩家表示「雖然難度很高,但只要捉到訣竅就可以戰勝,真的是很有趣」。我們會以在完成版遊戲中登場的其他頭目級敵人,也能夠讓各位玩家滿意為目標投入開發。
主要改善點
關於與敵人之間的戰鬥
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調整小兵級敵人的動作與人工智慧
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調整攻擊命中敵人時的手感
針對鎖定鏡頭的調整
其他結果
請教關於遊戲音效的感想
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非常滿意 30%
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滿意 34%
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普通 23%
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不滿意 9%
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非常不滿意 4%
請教關於戰鬥中情報的感想
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非常滿意 19%
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滿意 43%
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普通 27%
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不滿意 9%
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非常不滿意 3%
請教在戰鬥中想要獲得什麼樣的情報
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第一名:伙伴的情報
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第二名:敵人的情報
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第三位:自己控制角色的情報
請教關於選單畫面情報的感想
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非常滿意 14%
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滿意 44%
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普通 31%
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不滿意 9%
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非常不滿意 2%
請教想要在選單畫面獲得什麼樣的情報
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第一名:特殊能力詳細情報
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第二名:能力值詳細情報
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第三名:裝備詳細情報
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第四名:角色圖片詳細情報
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第五名:裝備圖片詳細情報
請教有關遊戲教學的感想
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非常滿意 22%
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滿意 40%
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普通 26%
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不滿意 8%
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非常不滿意 3%
請教想要獲得哪些方面的遊戲教學
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第一名:光明啟示
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第二名:靈魂爆裂
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第三名:關於 BREAK
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第四名:裝備方法
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第五名:戰鬥方法
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第六名:選單畫面看法
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第七名:戰鬥畫面看法
代表性的意見
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發現加蘭德(ガーランド)戰中會播放初代《FF》的音樂時讓人很感動
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搞不清楚特殊能力的詳細情報以及伙伴的狀況
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遊戲教學塞進所有系統解說,讓人很難完全記起來
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伙伴常常會在攻擊或閃躲時礙事
開發團隊感言
因為在遊戲完成版會準備更多不同的音樂,這點敬請大家期待。對於攻擊時的音效,會調整到和動作手感有互相配合的感覺。
戰鬥中的情報,以及選單畫面為了讓玩家更為舒適,同時又能看到必要的情報,會對許多地方加以調整改善。另外在遊戲完成版當中,也會進行像是追加各種武器遊戲教學等等的調整。在自由回答欄位裡,有許多關於「伙伴行動」方面的意見。在遊戲完成版當中,將會加入像是編組隊伍或是變更伙伴裝備等等系統,同時也會一併調整伙伴的人工智慧性能。
主要改善點
音樂、音效相關
選單畫面相關
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調整反應速度
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調整配置
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顯示強化、弱化圖示
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顯示伙伴狀態欄
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讓特殊能力詳細情報更容易看也更容易理解
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追加道具排列功能
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追加可以編輯的功能選單
遊戲教學
伙伴相關
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追加變更伙伴裝備與特殊能力的功能
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調整伙伴的人工智慧性能
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追加可以暫時性強化伙伴的全新系統
遊玩資料統計情報
選擇的難易度
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HARD 14%
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NORMAL 72%
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EASY 7%
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EASY+SAFETY 7%
遊戲進度
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挑戰最後頭目並順利打倒 81%
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挑戰最後頭目但無法打倒 12%
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到「命運最終抵達的塔(宿命が辿り著く塔)」為止 1%
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到「往抵抗旅程的通路(抗いし旅路への通路)」為止 1%
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到「喪失的光之廟(喪われた光の廟)」為止 1%
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到「通往愚者指引之未來的回廊(愚者が導く未來への回廊)」為止 1%
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到「死亡輪迴者的聖堂(死を廻る者の聖堂)」為止 2%
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到遊戲教學模式通關為止 1%
開發團隊感言
難易度以「NORMAL」為中心,有 80% 以上的玩家都有玩到打倒最後的頭目為止。在遊戲完成版當中,為了讓以享受故事為主一玩家,以及想要挑戰更高難度戰鬥的玩家等等,各式各樣不同的玩家都能夠滿意,所以會持續調整遊戲難易度。另外也有在檢討,是否要把難易度名稱更改得更容易理解。
主要改善點
重新檢討整體難易度設計
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將 STORY、ACTION、HARD 難易度分割並重新設計
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針對各種難易度進行平衡調整
寫在最後
這次有許多玩家協助我們進行問卷調查,真的是非常感謝大家。為了滿足大家的期待,將會依照這次報告內容為主軸,更進一步改善遊戲。
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