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吉田修平的獨(dú)立遊戲介紹 暢談《太陽巔峰戰(zhàn)機(jī)》誕生秘辛與白金工作室未來展望

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2021-09-06 23:32:11 原文出處

  在日本舉辦的獨(dú)立遊戲活動(dòng)「BitSummit THE 8th BIT」首日,轉(zhuǎn)播了一場(chǎng)以「吉田修平的獨(dú)立遊戲介紹,《太陽巔峰戰(zhàn)機(jī)誕生秘辛與今後展望」為名的舞臺(tái)活動(dòng)。
 
  在這場(chǎng)直播當(dāng)中,由 Sony Interactive Entertainment 獨(dú)立遊戲倡議者吉田修平主持,請(qǐng)來白金工作室(PlatinumGames Inc.)製作人稻葉敦志,以及首席遊戲設(shè)計(jì)師神谷英樹總監(jiān),暢談關(guān)於新作射擊遊戲太陽巔峰戰(zhàn)機(jī)(ソルクレスタ)》(PC / PS4 / Nintendo Switch)有關(guān)的話題,以下就要為大家整理報(bào)導(dǎo)活動(dòng)情況。
 
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  《太陽巔峰戰(zhàn)機(jī)》是以往年射擊遊戲作品《月亮巔峰戰(zhàn)機(jī)(ムーンクレスタ)》《地球巔峰戰(zhàn)機(jī)(テラクレスタ,舊譯《神鷹一號(hào)》)》之續(xù)篇作品身份開發(fā)的全新作品。因?yàn)楸咀魇状喂_情報(bào)是在 2020 年 4 月 1 日,也就是所謂的愚人節(jié),所以當(dāng)時(shí)很多人都認(rèn)為這只是白金工作室開的愚人節(jié)玩笑,但神谷總監(jiān)表示,其實(shí)這時(shí)候遊戲就已經(jīng)在開發(fā)了。但是雖然有獲得持有《月亮巔峰戰(zhàn)機(jī)》和《地球巔峰戰(zhàn)機(jī)》版權(quán)的 HAMSTER 公司許可,其實(shí)在白金工作室公司內(nèi)部還不是一個(gè)有正式立案的專案。
 
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    吉田修平
  神谷總監(jiān)對(duì)稻葉製作人進(jìn)行《太陽巔峰戰(zhàn)機(jī)》企畫簡(jiǎn)報(bào),大約是在 2018 年左右。神谷總監(jiān)一直以來,都有個(gè)想要由三臺(tái)戰(zhàn)鬥機(jī)合體變形來製作新作射擊遊戲的構(gòu)想。而說到合體的射擊遊戲,就會(huì)讓人想到 1980 年推出的《月亮巔峰戰(zhàn)機(jī)》和在 1985 年推出的《地球巔峰戰(zhàn)機(jī)》,如果能夠和這些作品配合起來的話,應(yīng)該就能讓新作射擊遊戲的世界觀持續(xù)拓展才對(duì),因此讓他腦海裡的妄想完全停不下來。特別是《地球巔峰戰(zhàn)機(jī)》有完整的故事,想到那個(gè)故事的結(jié)局,就讓他構(gòu)思出「巔峰戰(zhàn)機(jī)傳說」構(gòu)想
 
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    神谷英樹
  稻葉製作人在聽完神谷總監(jiān)的簡(jiǎn)報(bào)之後,對(duì)他居然拿一個(gè)其他公司的作品來寫企畫感到十分吃驚。照往常反應(yīng),應(yīng)該會(huì)想說「這傢伙又在搞些麻煩事了」,但是對(duì)於稻葉製作人來說,《月亮巔峰戰(zhàn)機(jī)》和《地球巔峰戰(zhàn)機(jī)》正是他在推出當(dāng)時(shí)就有遊玩的射擊遊戲,因此覺得「這企畫好像很有趣啊」的心情比較強(qiáng)烈。
 
  其實(shí)神谷總監(jiān)也有考慮到不要把《太陽巔峰戰(zhàn)機(jī)》當(dāng)作是《巔峰戰(zhàn)機(jī)》系列作品,將其當(dāng)作白金工作室的一款原創(chuàng)作品下去開發(fā),也曾經(jīng)有檢討過這個(gè)選項(xiàng)。但因?yàn)榈救~製作人判斷「這樣做會(huì)比較有趣」,所以還是決定作為「巔峰戰(zhàn)機(jī)」系列作品。
 
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    稻葉敦志
  在這之後就必須要和 HAMSTER 公司取得使用許可,但和 HAMSTER 社長(zhǎng)濱田倫是老朋友的神谷總監(jiān),這時(shí)好像十分緊張的樣子。這是因?yàn)樗J(rèn)為,擅自使用「巔峰戰(zhàn)機(jī)」的名字,還要跑去和人說「其實(shí)我們做了這個(gè)東西」,感覺好像是很失禮才對(duì)。神谷總監(jiān)表示,他那時(shí)因?yàn)楹ε逻@樣會(huì)有損他過去與濱田社長(zhǎng)建立起來的友誼,所以緊張到前一天晚上睡不著覺。
 
  但實(shí)際上濱田社長(zhǎng)則是直接就點(diǎn)頭同意,所以稻葉製作人說「這項(xiàng)專案可說是由濱田社長(zhǎng)的好意所構(gòu)成」,並且還講「如果換成我們製作的作品,有人跑過來找我們說『我弄了續(xù)作的企畫』,那我們恐怕不會(huì)太高興吧」。
 
  神谷總監(jiān)在被問到,一般都認(rèn)為比較擅長(zhǎng) 3D 畫面動(dòng)作遊戲的白金工作室,為什麼會(huì)想要挑戰(zhàn) 2D 畫面的射擊遊戲時(shí),則是回答「因?yàn)槲覀円恢倍己車煌?/b>。神谷總監(jiān)是在初代 PS 主機(jī)發(fā)售的 1994 年進(jìn)入 CAPCOM 公司,明明一直以來都是玩 8 位元或 16 位元的遊戲,但是卻被分配到《惡靈古堡(バイオハザード)》的專案底下,以後就一直都是參與 3D 畫面遊戲的開發(fā)工作。所以開發(fā)一款 2D 遊戲,其實(shí)是他長(zhǎng)年以來的夢(mèng)想。
 
  吉田修平接著談到「現(xiàn)在的獨(dú)立遊戲讓人很期待的地方,就是因?yàn)橛泻芏嘟o人感覺如果當(dāng)年的 8 位元遊戲或 16 位元遊戲,有一直進(jìn)化下去的話,現(xiàn)在應(yīng)該就是這個(gè)樣子才對(duì)。而《太陽巔峰戰(zhàn)機(jī)》,也一樣有這種味道」時(shí),神谷總監(jiān)則是回答「以現(xiàn)在的技術(shù)下去製作 2D 遊戲的人,給了我很多刺激」。
 
  關(guān)於《太陽巔峰戰(zhàn)機(jī)》中的合體,神谷總監(jiān)表示是繼承了《月亮巔峰戰(zhàn)機(jī)》中一號(hào)機(jī)、二號(hào)機(jī)和三號(hào)機(jī)合體後就可以持續(xù)強(qiáng)化攻擊力,以及《地球巔峰戰(zhàn)機(jī)》中可以先合體再分離的隊(duì)形攻擊等遊戲設(shè)計(jì),並且希望提供給玩家更多變的玩法。
 
  具體來說機(jī)體的攻擊性能似乎會(huì)因?yàn)楹象w時(shí)的機(jī)體排列組合而改變,並說明「因?yàn)榧尤肱帕薪M合要素,雖然讓玩家要思考的事情變得更多,但是也成為一款能讓玩家反覆遊玩持續(xù)追求全新玩法的遊戲」。
 
  而且只要讓本作安裝追加下載內(nèi)容「《太陽巔峰戰(zhàn)機(jī)》 戲劇性 DLC(ソルクレスタ ドラマティック DLC)」,就可以玩到能夠享受神谷總監(jiān)親自撰寫之故事劇情的「戲劇性模式(ドラマティックモード)」
 
  在直播當(dāng)中,還公開了一段帶有語音的角色對(duì)話遊玩影片,神谷總監(jiān)表示「為什麼要開戰(zhàn),敵人到底是怎麼一回事,邊思考這些問題邊遊玩,也是享受射擊遊戲的方法之一」。而且也準(zhǔn)備了「非常簡(jiǎn)單(Very Easy)」難度,讓只想要看完故事的人也可以輕鬆享受遊戲。
 
「戲劇性模式」
 
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  接下來話題轉(zhuǎn)換到稻葉製作人一直以來都有參加 BitSummit,以及白金工作室是在這次《太陽巔峰戰(zhàn)機(jī)》中,首次挑戰(zhàn)由自家公司發(fā)行遊戲等內(nèi)容上。稻葉製作人說他們公司「只要覺得是創(chuàng)新的,是有趣的,就會(huì)非常想要在市面上推出。因?yàn)檎J(rèn)為獨(dú)立遊戲就是這最純真的一面,所以希望能夠?yàn)槠浼佑痛驓狻梗瑫r(shí)還說「雖然我們過去一直都是擔(dān)任開發(fā)商,但其實(shí)從成立公司開始,就很希望能夠打造專屬於自己的原創(chuàng)作品,現(xiàn)在終於能實(shí)現(xiàn)這個(gè)夢(mèng)想」。
 
  另外原本應(yīng)該會(huì)成為白金工作室原創(chuàng)作品第一波的遊戲,其實(shí)應(yīng)該是在日前發(fā)表的Project G.G.(プロジェクト G.G.)》。這款作品雖然已經(jīng)公開是由神谷總監(jiān)親自操刀,但其實(shí)是透過公司內(nèi)部比稿所選出來的作品。從宣傳影片當(dāng)中已經(jīng)很明白宣告是一款英雄故事作品,神谷總監(jiān)則是發(fā)表了「我認(rèn)為應(yīng)該對(duì)於自己想做的東西,喜歡的東西,老實(shí)表現(xiàn)出自己的獨(dú)創(chuàng)性才對(duì)。在公司內(nèi)部也一直都對(duì)其他創(chuàng)作者這樣說」這種論點(diǎn)。
 
  至於《太陽巔峰戰(zhàn)機(jī)》則是在這之後才被提出來,因?yàn)楣緝?nèi)部各種因素的關(guān)係,所以發(fā)行的先後順序有所調(diào)整。
 
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  另外稻葉製作人還對(duì)於製作自家公司原創(chuàng)作品的態(tài)度,表示和過去不會(huì)有什麼不同,他說「最重要的是讓玩家能夠享受遊戲,並不會(huì)完全搞到我們自己開心就好。只不過因?yàn)槟軌蚩孔约簛韨鬟_(dá)出自己想要告訴大家的訊息,所以是別有一番樂趣」。
 
  神谷總監(jiān)也表示「我們?cè)谘u作遊戲的時(shí)候總是非常堅(jiān)持講究,也許這在旁人眼中看起來就是所謂的藝術(shù)家性格吧。但是我們自己卻總是想要擔(dān)任一個(gè)娛樂創(chuàng)作者,在製作遊戲的時(shí)候,一直都會(huì)一邊想像這樣做的話玩家應(yīng)該會(huì)更享受遊戲,應(yīng)該會(huì)覺得更開心才對(duì)」。
 
  但另一方面也感受到自己負(fù)責(zé)發(fā)行遊戲有多辛苦,這次參加 BitSummit 展示,也只靠數(shù)名工作人員進(jìn)行準(zhǔn)備,稻葉製作人和神谷總監(jiān)都覺得「雖然是很辛苦,但是也很充實(shí)」。
 

 

SOL CRESTA (C)PlatinumGames Inc. / (C)HAMSTER Co. MOON CRESTA / TERRA CRESTA (C)HAMSTER Co.

新聞評(píng)語

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