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《太陽巔峰戰(zhàn)機》創(chuàng)意總監(jiān)神谷英樹分享 PlatinumGames 時隔 36 年製作經(jīng)典續(xù)作之心得

(GNN 記者 犬拓 報導) 2021-08-09 16:37:13

  PlatinumGames 預計將在 2021 年內(nèi)於 PS4、Nintendo Switch 與 Steam 平臺推出 80 年代縱向捲軸科幻空戰(zhàn)射擊遊戲《巔峰戰(zhàn)機(Cresta)》系列最新作《太陽巔峰戰(zhàn)機(Sol Cresta)》,近日釋出了最新的遊戲系統(tǒng)宣傳影片。
 
  《太陽巔峰戰(zhàn)機》是 1980 年由日本物產(chǎn)製作推出的大型電玩縱向捲軸科幻空戰(zhàn)射擊遊戲《月球巔峰戰(zhàn)機(Moon Cresta)》系列的續(xù)篇新作,承襲 NAMCO 經(jīng)典射擊遊戲《小蜜蜂(Galaxian)》架構(gòu),並加入同時操作三種不同特性機體,還能透過堆疊方式合體的玩法而獨樹一格。其後於 1985 年推出續(xù)作《地球巔峰戰(zhàn)機(Terra Cresta)》,進一步強化分離合體機制,最多能達成五機合體,還能施展無敵的火鳥功。
 
  而 PlatinumGames 將推出《巔峰戰(zhàn)機》系列睽違 30 餘年的最新續(xù)作《太陽巔峰戰(zhàn)機》,承襲系列作特色的三機分離合體玩法,可以視戰(zhàn)況讓三機以陣形或合體的方式應戰(zhàn),還能施展威力強大的火鳥功。
 
  趁此機會,PlayStation.Blog 官方部落格也刊出了 PlatinumGames 首席遊戲設計師兼《太陽巔峰戰(zhàn)機》創(chuàng)意總監(jiān)「神谷英樹」所撰寫的文章,帶領玩家更深入了解這款遊戲誕生的秘辛。
 
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【以下內(nèi)容為 PlayStation.Blog 原文】

 
  我是神谷英樹,PlatinumGames 首席遊戲設計師兼《太陽巔峰戰(zhàn)機》創(chuàng)意總監(jiān)。
 
  大家喜歡《太陽巔峰戰(zhàn)機》的最新宣傳影片嗎?有些人可能覺得:「在這個時代要推出《月球巔峰戰(zhàn)機》和《地球巔峰戰(zhàn)機》的續(xù)集?製作者還是 PlatinumGames?而且竟然不是四月愚人節(jié)的玩笑?」
 
  請容我為可能還不清楚的人稍微解釋一下,《月球巔峰戰(zhàn)機》和《地球巔峰戰(zhàn)機》是遊戲公司 Nihon Bussan 在 1980 年代推出的遊戲。「Nichibutsu」是這家遊戲公司比較耳熟能詳?shù)拿帧_@兩款都是縱向卷軸射擊遊戲,遊戲機制包含與友軍機體合體的要素。
 
  當時,獨立戰(zhàn)鬥的射擊遊戲還是大宗,卻有攻擊型的遊戲可以讓玩家與盟友合體,打造更強大的機體,讓當時的青少年玩家興奮不已。這兩款遊戲在遊戲史上皆占有一席之地。當然,我也是其中一名青少年玩家,並切身經(jīng)歷了那股熱潮。
 
 
  《太陽巔峰戰(zhàn)機》是 PlatinumGames 將推出的「自由合體與射擊」遊戲,為《巔峰戰(zhàn)機》系列的官方續(xù)集和新作,填補《地球巔峰戰(zhàn)機》自 1985 年推出後 36 年來的空白。
 
  但是,這個奇蹟般的專案究竟是如何成形呢?讓我告訴您《太陽巔峰戰(zhàn)機》誕生的秘密吧。
 
  從《魔兵驚天錄(Bayonetta)》開始,一直延續(xù)到《極度混亂(Anarchy Reigns)》、《潛龍諜影崛起:再復仇(Metal Gear Rising: Revengeance)》、《神奇超人 101(The Wonderful 101)》、《尼爾:自動人形(NieR:Automata)》和《異界鎖鏈(ASTRAL CHAIN)》等遊戲,PlatinumGames 推出的這幾款遊戲很幸運獲得「具動作感」的好評,我們也獲得「專門製作動作遊戲的工作室」的稱號。
 
  不過,作為一家工作室,我們想做的不只是動作遊戲,我們想製作各種有趣的遊戲。
 
  從小到大,我玩過很多種遊戲,擁有許多美好回憶;包括射擊遊戲(現(xiàn)在往往是指第一人稱射擊遊戲)、冒險遊戲和角色扮演等。最後我心想「我也想做遊戲」,而在我成為遊戲設計師後,這個夢想成真了。
 
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    Moon Cresta ©2014 HAMSTER Co.
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    Terra Cresta ©2014 HAMSTER Co.
  不過隨著時代變遷、技術(shù)進步、玩家群成長,遊戲的本質(zhì)和相對應的趨勢發(fā)生大幅變化。我成為創(chuàng)作者後,參與的是 3D 視覺和遊戲性為主的大型專案。一個不注意,我小時候知道的那種遊戲,那種簡單、近乎純樸但充滿樂趣的「經(jīng)典遊戲」,已經(jīng)從主流市場消失了。
 
  這就談到了遊戲製作的話題,但在一個非主流類型中推出遊戲?qū)0竵K非易事。此外,就我的職位而言,我的職責也是開發(fā)公司的旗艦遊戲。但就算我日復一日淹沒在龐大工作量裡,我也從未忘記第一次夢想製作遊戲時的感覺。即使在紙上設計,我仍秘密孕育著可以重拾這種懷舊感覺的遊戲計畫,並在心中持續(xù)發(fā)酵。
 
  時光荏苒,大約在 3 年前,我請工作室的負責人稻葉敦志到會議室,並透露我對開發(fā)某種遊戲的想法。我說:「我有一個縱向卷軸射擊遊戲的想法,遊玩同時要組合和重新配置 3 架戰(zhàn)鬥機。」
 
  大多數(shù)的射擊遊戲都相當簡單,玩家駕駛噴射機、發(fā)射子彈並擊落敵人。不過,也有些獨特的遊戲具備出色的遊玩特色,例如提供多種強化能力供玩家選擇,或是可用於進攻和防禦的輔助機具。
 
 
  如果我們要挑戰(zhàn)製作一個本身獲認定為「經(jīng)典」的遊戲類型,那麼遊戲必須跟產(chǎn)業(yè)先驅(qū)創(chuàng)造的作品一樣具有獨特玩法,否則嘗試就沒有意義了。我和稻葉分享自己的想法,表示我堅信這款三戰(zhàn)機「合體與分裂」系統(tǒng)有助於創(chuàng)造與先前經(jīng)典遊戲一樣的新遊戲體驗。
 
  稻葉聽了我的說明後,很快展現(xiàn)興趣。他也盼望製作自己小時候為之著迷的那種遊戲,他可能一直在等待這樣的機會。這是我一開始交給稻葉的概念草稿:
 
 
這是一款「自由合體與射擊」的遊戲,繼承《月球巔峰戰(zhàn)機》和《地球巔峰戰(zhàn)機》的精神,為《巔峰戰(zhàn)機》系列最終章。遊戲提升了該系列的「合體」機制,使該機制成為遊戲的核心。
 
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    Original GDD for Sol Cresta
  我的「合體與分裂」射擊概念是在規(guī)劃可能的新遊戲時所浮現(xiàn),但我在制定細節(jié)時,《月球巔峰戰(zhàn)機》和《地球巔峰戰(zhàn)機》突然出現(xiàn)在我腦中,這兩款遊戲可說是以合體設定為主要遊戲玩法的始祖。然後我想:「如果能善用這些我喜歡的遊戲,並以這些遊戲的遊戲性和世界建構(gòu)為發(fā)展,那該有多好?」我一想到這點,想像力立刻奔騰不已,完全無法壓抑興奮之情。
 
  大約同一時間,Hamster 公司的 Arcade Archives 經(jīng)典遊戲復刻專案廣受各地玩家的讚譽,這一連串事件可能也給了我靈感。
 
  不過我當時確實有些疑慮。自 PlatinumGames 成立以來,我們一直希望創(chuàng)作原創(chuàng)遊戲,但如果這項專案是為另一間公司的品牌製作續(xù)集,代表我們要放棄原本的道路。彷彿懊悔般的情緒當時仍縈繞在我心頭。
 
  我在突然與稻葉分享我的概念草稿時,也向他坦白了這些悶在心裡許久的疑慮:「我們也可以嘗試用新設定來製作這款遊戲,但你覺得呢?」
 
  但他毫不猶豫地說:「製作《巔峰戰(zhàn)機》系列的續(xù)集不是更有趣嗎?」
 
  我一聽到他的意見,所有的疑慮都煙消雲(yún)散了。我想起創(chuàng)作者的基本要素和自己的核心原則:為玩家製作有趣且刺激的遊戲。
 
  這就是《太陽巔峰戰(zhàn)機》專案的緣起。
 
  雖然,老實說,這專案根本不應該出現(xiàn)。首先,如我先前所說,《月球巔峰戰(zhàn)機》和《地球巔峰戰(zhàn)機》是 Nichibutsu 製作的遊戲,Hamster Corporation 是目前擁有該版權(quán)的公司。PlatinumGames 與這家公司沒有關(guān)係,也沒有為這些遊戲製作續(xù)集的權(quán)利。
 
  當時稻葉和我討論後,決定聯(lián)絡 Hamster Corporation 的總裁濱田倫,他也同意聽聽看我們的構(gòu)想。
 
  我之前其實偶爾會出現(xiàn)在 Hamster 每週四的直播串流節(jié)目上,甚至還和濱田先生一起用餐,跟他談論遊戲。當然,要是涉及到商業(yè),情況可說是截然不同。我知道大量投資 Arcade Archives 事業(yè)的濱田先生,對經(jīng)典遊戲有著非凡的熱愛。
 
  我擔心,要是我把自己妄自設計的草稿給濱田先生過目,一向溫和的他會不會生氣,或甚至覺得我辜負了他對於經(jīng)典遊戲愛好者同伴的信任?這麼一來,會發(fā)生什麼事呢?如果不但是《太陽巔峰戰(zhàn)機》專案告終,我和濱田先生的友誼也結(jié)束了呢?一直到我們約好見面的那天,我還是相當緊張。
 
  最後,我回到了 Hamster 的辦公室。儘管我過去曾多次到那裡參與串流節(jié)目,但我和稻葉坐在那裡時,熟悉的會議室似乎變得完全不同,感覺更像寒冷的地牢。
 
  我拿出專案草稿,雙手顫抖地遞給濱田先生。這是我第一次覺得自己撰寫的東西可能是一場惡魔等級的大災難。我在遊戲產(chǎn)業(yè)已有 26 年,但從來沒有像當時一樣緊張。
 
  濱田先生把草稿拿在手裡,靜靜地讀了一會。稻葉和我屏息等待。我們之間的時間彷彿凍結(jié),感覺無比漫長且沈重。
 
  沒想到,濱田先生竟然當場同意支持這項專案!
 
  這當然不會是一項簡單的決定。濱田先生是經(jīng)典遊戲的愛好者,我相信他在閱讀草稿文件時也想了很多。但我認為他不是單純出於商業(yè)原因而做出這決定,也不是出自對我的憐憫,畢竟我當時顫抖得像一隻迷路的小狗。我相信他之所以做出這個決定是因為信任我們,以及信任我們對偉大的《巔峰戰(zhàn)機》系列所設計的計畫。
 
  當下的我雖然因為獲得核準而欣喜若狂,但也感受到新的責任感。我不能辜負濱田先生的信任,也不能破壞產(chǎn)業(yè)先驅(qū)為《月球巔峰戰(zhàn)機》和《地球巔峰戰(zhàn)機》打造出來的名聲。身為本身就喜歡這兩款遊戲的人,我發(fā)自內(nèi)心深處覺得,我絕對不能讓那些對《巔峰戰(zhàn)機》有信心的玩家失望。
 
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    在 Arcade Archives 百萬下載慶祝活動上的濱田先生(左)和我(右)!
 
  如您所見,實現(xiàn)《太陽巔峰戰(zhàn)機》專案的道路相當漫長(為了戲劇張力,我先不說稻葉在某次不相關(guān)的重要會議上獲得內(nèi)部核準的驚人故事)。
 
  《太陽巔峰戰(zhàn)機》被標上「新經(jīng)典街機遊戲」標籤。這個名稱來自於我們的目標:使用現(xiàn)今的「新」技術(shù)復刻過去讓街機充滿活力的「經(jīng)典」遊戲感受,並創(chuàng)造全新的遊戲體驗。
 
  希望大家都很期待 PlatinumGames 傾盡心力製作的這款遊戲!
 
  為了詳細說明《太陽巔峰戰(zhàn)機》核心的「合體與分裂」系統(tǒng),我請總監(jiān) Takanori Sato 在我們的官方部落格(連結(jié))說明細節(jié)。邀請您前往閱讀,並在心中模擬那一次次緊急起飛,為遊戲推出做好準備!
 
※ 遊戲內(nèi)容推出日期可能根據(jù)不同地區(qū) / 國家而有所調(diào)整。
※ 以上內(nèi)容如有任何修改,恕不另行通知。
 

 

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