索尼互動娛樂(SIE)旗下最新一代遊樂器主機「PlayStation 5(PS5)」於去年 11 月正式在全球上市,除了繪圖處理效能與讀取速度的大幅提升之外,關鍵特色之一就是其所配備的全新「DualSense 無線控制器」加入了「觸覺回饋」與「自適應扳機」這兩大新功能,大幅提升遊戲體驗的沉浸感以及操控變化。
SIE 產品管理總監(jiān)(Director of Product Management)青木俊雅(Toshimasa Aoki)以及 SIE 本家工作室 Housemarque 的代表 Gregory Louden( PS5 獨佔遊戲《
死亡回歸》劇本總監(jiān) )日前特別接受巴哈姆特 GNN 書面訪問,透過問答的方式進一步傳達 DualSense 無線控制器的設計概念與實際應用心得,供玩家參考。
SIE 產品管理總監(jiān)青木俊雅專訪
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SIE 產品管理總監(jiān)青木俊雅
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GNN:DualSense 的開發(fā)始於何時?主要有哪些團隊或協(xié)力夥伴參與?
青木:DualSense 無線控制器的開發(fā)始於 2016 年,由 SIE 硬體團隊和 PlayStation Studios 團隊共同完成。在 PlayStation Studios 的團隊中,Asobi 團隊的參與度很高,因爲他們的總部在東京,而硬體團隊也在東京,便於分享早期硬體試作型並有效率地討論。不久之後,我們開始與其他的 PlayStation Studios 團隊合作,以進一步獲得來自開發(fā)團隊的意見回饋。
GNN:開發(fā)之初所設定的目標是?有嘗試過那些點子呢?
青木:我們希望藉由控制器提供更高層次的沉浸感。DualSense 無線控制器的目標是無縫連接玩家與遊戲,讓玩家忘記手中握著控制器。我們希望控制器彷彿不存在一般,成為 PS5 上整體遊戲體驗的一部分。
為了達成此一目的,我們嘗試了許多不同的想法,就像我們開發(fā)其他産品時一樣。
GNN:最後之所以會選擇加入觸覺回饋與自適應扳機,是基於什麼樣的考量?
青木:包括 PlayStation Studios 的遊戲開發(fā)者在內,我們的團隊成員都認爲觸覺回饋和自適應扳機是能提供進階沉浸感的兩種關鍵功能。在我們嘗試過的想法中,這些功能最能幫助我們實現(xiàn)無縫連接玩家與遊戲的目標──透過實際感受手中操作的效果,讓玩家融入遊戲當中。
GNN:震動馬達技術行之有年,當初為什麼會覺得這部分需要改變呢?
青木:傳統(tǒng)的震動馬達不夠細膩,無法創(chuàng)造與遊戲中的體驗緊密相關的手感。在前幾個主機世代中,這項技術也沒有獲得進一步的改善。「觸感」在業(yè)界一直沒有獲得應有的關注,因此我們認爲這是一個嘗試不同東西的機會。我們的工程團隊開發(fā)了球在盒子裡滾動的技術 Demo,球的材質可以任意變更為木頭、塑膠或是金屬。一旦改變了球的材質,將可明顯察覺到觸覺反饋的體驗發(fā)生變化。因此,我們才決定選擇觸覺回饋體驗作爲 DualSense 無線控制器的潛在新功能之一。
GNN:開發(fā)過程中有尋求過那些替代技術?最終選擇採用線性諧振制動器(Linear Resonant Actuators, LRA)的理由又是?
青木:線性諧振致動器(LRA)被選為回饋用設備的原因在於廣域的保真度和低延遲。它有助於實現(xiàn)我們使用聲音波形作爲輸入手段來實現(xiàn)「觸感」的做法。
GNN:是否有具體的數據或倍率可以讓大家理解觸覺回饋相較於以往的震動有多大的差別呢?像是能呈現(xiàn)的頻率範圍?力道強弱的等級之類的?
青木:抱歉,我們不對外分享與 DualShock 4 震動功能的比較數字。
GNN:自適應扳機功能是基於什麼樣的想法加入的呢?
青木:L2 和 R2 按鈕是以往的控制器上使用頻率最高的兩個按鈕,同時也是尺寸和可按壓幅度最大的。我們希望能利用這些按鈕來表現(xiàn)出更逼真的「觸感」。我們在 VR 環(huán)境中用裝了自適應扳機的動態(tài)控制器來測試早期的 Demo,感覺很不可思議,特別是你可以在遊戲中看到自己的手在做什麼。後來在非 VR 環(huán)境中測試自適應扳機時,它仍然實現(xiàn)了無縫連接玩家與遊戲的目標,加深了我們對這項新技術的信心。
GNN:開發(fā)過程中有測試過那些扳機的設計呢?最終又是怎麼選擇現(xiàn)在這個方案的呢?
青木:為了確保成品能提供合乎目標的遊戲體驗,並符合 DualSense 無線控制器的人體工學和設計感,我們測試過很多種不同的扳機設計。最後所選擇的是能均衡兼顧兩個方面的解決方案。
GNN:加入這些新技術勢必要付出更多的成本,開發(fā)團隊是如何在功能與成本之間做出取捨?
青木:這是一種平衡取捨。對我們來說,重點在於確保我們的産品是創(chuàng)新的,同時還能提供玩家優(yōu)質的體驗。
GNN:過往很多主機標新立異的功能,最後都因為鮮少獲得採用而未能帶來實質影響,那麼這次開發(fā)團隊是如何確保 DualSense 的新功能有辦法獲得遊戲開發(fā)者歡迎並廣泛採用呢?
青木:當我們第一次向遊戲開發(fā)者揭露新的控制器試作型時,他們的反應是非常正面的。他們臉上的喜悅和笑容讓我們同感震撼與興奮。開發(fā)者們立即開始發(fā)想創(chuàng)意,想要在他們的遊戲中實現(xiàn)這些功能。這種想要提供身歷其境遊戲體驗的目標,與我們想藉由 DualSense 無線控制器實現(xiàn)的目標是一致的。在前期來自遊戲開發(fā)者的反應,讓我們深信它將受到許多其他開發(fā)者的歡迎。
在遊戲開發(fā)過程當中,新控制器的實際操作體驗非常重要,所以我們與所有遊戲開發(fā)者分享了《
太空機器人遊戲間》的 Demo,以展示新控制器功能在遊戲中的應用方式。我們讓開發(fā)者們能輕鬆使用新控制器的功能並使其運作。每當開發(fā)者有問題或技術支援需求時,我們都會提供意見,確保他們明白 DualSense 無線控制器有著替他們的遊戲體驗增添沉浸感的潛力。
GNN:目前 DualSense 只能在 PS5 的 PS4 相容模式下遊玩 PS4 遊戲,卻無法直接在 PS4 主機上使用。想請問今後是否有計畫讓 PS4 透過更新加入對 DualSense 的支援呢?
青木:針對這點目前無相關資訊可回覆。
Housemarque 代表 Gregory Louden 專訪
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Housemarque 代表 Gregory Louden
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GNN:能否請製作團隊分享一下對 DualSense 的第一印象呢?
Greg:在 Housemarque 內部第一次看見 DualSense 無線控制器的試作型時,我們深深受到觸覺回饋和自適應扳機所展現(xiàn)的潛力所震撼。它展現(xiàn)了在遊玩體驗中增加紋理觸感和不同材質回饋的潛力,同時將沉浸感和遊戲整體的氣氛營造提升至新的水準。我很清楚地記得當 XDEV 的製作人 Pedro Sousa 把試作型帶到赫爾辛基,讓我們把玩這款來自日本的全新控制器時,我們深深感受到手中的新玩意有多麼特別。
GNN:當初是在什麼階段取得 DualSense 開發(fā)套件的呢?遊戲投入開發(fā)前還是投入開發(fā)後?
Greg:Housemarque 是世界上首批有機會體驗和瞭解 PlayStation 5 的團隊之一。《
死亡回歸》從專案開始就敲定是 PS5 的獨佔遊戲。我們的目標是創(chuàng)造具有突破性的遊戲,同時展示 PS5 驚人的新世代硬體性能。而我們也在《
死亡回歸》的早期開發(fā)階段就收到了 DualSense 無線控制器的試作型,讓我們有時間來研究和開發(fā)《
死亡回歸》和觸覺回饋和自適應扳機相關的功能。
GNN:DualSense 的新功能對《死亡回歸》的設計與體驗有帶來哪些影響呢?
Greg:根據我們第一次使用 DualSense 無線控制器的經驗,我們希望在《
死亡回歸》中提供感受、戰(zhàn)鬥和探索阿特羅波斯的物理體驗。我們看見了這款控制器在遊戲體驗中增加紋理觸感和不同材質回饋的潛力,同時更可將沉浸感和遊戲整體的氣氛營造提升至新的水準。爲了實現(xiàn)這一目標,我們與倫敦的 PlayStation London Studio 的「Creative Services Group」音效設計團隊進行了深入合作,成功在《
死亡回歸》加入了支援紋理差異的觸覺回饋。
有了 DualSense 上的自適應扳機後,我們開始規(guī)劃如何在《
死亡回歸》中使用這種新功能。我們計劃在阿特羅波斯讓玩家使用外星武器,於是自然地聯(lián)想到用自適應扳機來控制武器的火力。我們設計讓玩家將 L2 按鈕按到一半時可以剛好卡住,藉此進入另一種開火模式。在這種模式下,可以使用如閃電或爆裂物發(fā)射器等隨機的次要武器。這種設計爲 PlayStation 和遊戲本身提供了一種新的體驗。我們對此感到非常自豪,而且也已經看見其他遊戲作品跟進採用這種設計。
GNN:像《死亡回歸》這樣完全針對 PS5 設計的遊戲作品來說,在導入 DualSense 新功能的考量上是否會與其他跨世代或是跨平臺遊戲有所不同呢?
Greg:《
死亡回歸》是專為 PlayStation 5 打造的遊戲,所以在開發(fā)時我們不必考慮其他任何平臺。
GNN:導入觸覺回饋與自適應扳機的支援是否有對遊戲開發(fā)帶來額外負擔或是挑戰(zhàn)呢?製作團隊又是如何駕馭這些先前所沒有的功能呢?
Greg:DualSense 無線控制器無疑開闢了一個全新領域供開發(fā)者探索和創(chuàng)新。它確實帶來了更多的工作量和開發(fā)時間,但我覺得若能讓玩家更加融入遊戲體驗,這些多花的時間和精力都是值得的。
就《
死亡回歸》來說,我們的玩家體驗團隊花了許多時間來改善和微調使用自適應扳機進行次要武器射擊的機制。而在觸覺回饋方面,我們則在製作時程中安排了專供這方面音效設計的時間,確保遊戲中支援觸覺回饋的影片過場和關鍵時刻都能以支援觸覺回饋體驗的方式錄製音效。