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真島浩擔綱人設《夢魘之門》CBT 紀錄 擁有 3D 動作&怪物配對等多面向的 RPG 新作

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2021-07-18 10:00:01 原文出處

  日前發表的真島浩 ×SQUARE ENIX 的全新企劃,怪物配合 RPG 手機新作《夢魘之門(ゲートオブナイトメア)》(iOS / Android)的封閉 β 測試預計進行至 2021 年 7 月 12 日。
 
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  真島浩是以漫畫《聖石小子》、《妖精的尾巴 FAIRY TAIL》、《EDENS ZERO》等作品廣為人知的人氣漫畫家,同時也為本作《夢魘之門》進行角色設計與世界觀設定。主形象美術即可一窺 “真島浩成分號稱全角色 100%” 的作品氛圍。
 
  本作的劇情是由《勇者鬥惡龍 8 天空與海洋與大地與受詛咒的公主》《勇者鬥惡龍 10 覺醒的五個種族 Online》等作品的藤澤 仁負責,音樂則是動畫《妖精的尾巴》伴奏的創作者高梨康治等,由非同小可的創作團隊聯名製作而成。
 
  同時還請到講談社參與協力製作這點,可謂堅若磐石的製作體制。
 
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  作中的登場人物全部皆為真島親筆繪出的角色外觀,各角色給人的視覺印象確實令人感到 “這就是真島浩筆下的世界”。再加上藤澤負責撰寫本作劇情,並且登場人物以全語音演出的方式互動,在起跑點就給人相當的期待感。
 
  本稿將為各位帶來本次試玩《夢魘之門》的所見所聞。
 

以動作遊戲的方式操作真島風角色的 3D 戰鬥

 
  舞臺是潛藏在異世界 “雷姆立亞斯”,因人們惡夢影響出現的怪物 “夢魘(ナイトメア)” 是日益加劇的威脅,使人類面臨滅亡的危機。在那裡有能夠使役夢魘的 “夢行者” 為此進行活動。
 
  某天,少女「艾瑪(エマ)」在森林之中,遇見了擁有容易吸引夢魘體質的少年「阿賽爾(アゼル)」。共同採取行動後的數個月,2 人終於能夠設置心願中夢行者的活動組織 “公會(ギルド)”,卻在此時發覺意想不到的問題――以這樣的方式進行主線劇情,關注他們逐漸捲入賭上世界命運的風波之中,是王道風格的劍與魔法幻想 RPG。
 
  故事初期走向一反世界觀的嚴肅設定,能夠看到真島作品招牌的 “陽光且充滿能量的意志”,許多奇異問題與強大敵人阻擋去路的眾多少年漫畫必備元素。
 
  劇情中會見到各形各色的登場人物間熱情互動,搭配隨處可見的事件插圖,著實給人非常窩心的融入感。
 
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  歸納遊戲整體的遊玩循環,從主畫面出發前往關卡(クエスト),享受劇情與 3D 動作的戰鬥內容,並進行夢行者與怪物配合 RPG 的關鍵要素:“夢魘” 的配合?育成,透過非即時型 PvP 獲得排名報酬等遊玩內容。
 
  CBT 裡面是以主線劇情與 PvP 這兩大主軸作為遊戲的核心所在。
 
  首先介紹戰鬥內容。在遊戲的戰鬥區域,玩家將操縱夢行者,持續打倒以 Wave 制現身的夢魘。打倒最終 Wave 相當於頭目等級的敵人就算過關。
 
  操作方法是以畫面左方的虛擬手把進行移動,畫面右方的按鈕進行攻撃或回避(Short Dash)等指令。持續點擊可以不斷攻擊,或是按著不放可以派生出連續攻撃,根據 COMBO 的產生逐漸提升傷害倍率。也就是說,完成越多連段就能展現出越高的攻撃力。
 
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    主畫面
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    利用虛擬手把移動,劍圖標進行攻撃,黃色計量條包圍的回避圖標除了能夠用來調整位置,還可以取消攻撃動畫的硬直
    CBT 時間點算是讓人感覺到若干延遲的遊戲節奏,但也因此有了更多操作上的思考時間,讓不擅長動作遊戲的人也能盡可能融入遊玩
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    將出現的敵人全滅就算破關。能夠獲得經驗值與道具等報酬。此外還具備 AUTO 功能可以放置遊玩
    另外關卡也有提供完備的速刷功能(需使用票券類道具),算是完全對應當代的玩家所需
  戰鬥中,隨著時間經過累積的奧義能量條到達 MAX 以後,就可使用夢行者的獨門必殺技「奧義」。奧義是伴隨華麗的切入動畫演出,對敵人造成符合期待的高傷害技能,只要能量條集滿就可以不限次數再度發動。
 
  話雖如此,戰鬥都有所謂的限制時間,除了容易形成長期戰的頭目戰以外基本上用 1 至 2 次就差不多是極限了。
 
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    奧義發動時,會根據使用的夢行者出現切入動畫。奧義除了有傷害技能,
    也有能夠回復 HP 或賦予狀態異常等種類,每個角色固有的奧義種類非常多樣
  隊伍角色最多可以放入 3 人,編入隊伍後只要點擊畫面右上的角色頭像,就能切換成當前操作的角色。基本上動作操作方式為全角色共通,如果 1 名角色被敵人打倒了,就會自動切換成下 1 名角色出撃。
 
  另外在切換角色的時候,會發動切換技能(Switch Skill)。大致上都是屬於範圍攻撃等方便的效果,單純只是想使用技能而換人算是不錯的戰術。每個角色的奧義能量條,也是以獨立計算的方式累積,面對強敵時可以透過換人連續使用大招攻略。
 
  只不過,換人後必須經過一定時間才能發動下一次的切換技能,也可能在技能動作的發動中突然陷入無法動彈的狀況,必須注意使用上的時間點。
 
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    換人需要一定的冷卻時間,不能馬上換回剛才的角色,但是可以立刻換成隊伍中的另外 1 人,
    利用這個特性可以組織出 3 名角色流暢輪轉的戰術
  在戰鬥中,也可以叫出裝備在角色身上的夢魘。夢魘可分成很多種類,像是在召喚後自行攻擊敵人的「共鬥型」,跟隨夢行者施放追加攻撃、一定時間內提升攻撃力的「憑依型」等各種類型。
 
  此外,夢魘間還有坦克、攻擊手、輔助、補師等角色區分,裝備時不妨先確認一下。
 
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    與夢魘的配合,是戰鬥上重要的要素之一
  而且在攻擊敵人,或者是切換夢行者就能累積連攜能量條(リンクゲージ),可藉此發動「雷姆立亞斯連攜(レムリアスリンク)」。發動後就會提供 “能夠同時使用裝備在夥伴身上的夢魘,換人的冷卻時間也會減少” 等效果。
 
  能量條可以分段累積,從第 1 條就能發動,並且能累積到最大 3 條份量的發動時間,是在關鍵時刻值得仰賴的強力功能。
 
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    連攜能量條儲存到一定程度後,右方按鈕群左下的圖示就會顯示可發動的藍色,發動「雷姆立亞斯連攜」
    使用後畫面就會變色,並追加夥伴夢魘的使用圖示,能夠一口氣使用 3 個夢魘進場作戰

屬性?夢魘種類?融合?# 標籤
遊戲特色為遼闊的戰略與組隊方式

 
  看完戰鬥的介紹,或許有讀者已經感覺這是一款動作要素強烈的遊戲作品,事實上《夢魘之門》在夢行者與夢魘的育成?戰略等 RPG 面向的要素也相當完善,除了可以透過個人出色的操作搞定一切,也能透過操作以外的方式彌補不足之處。
 
  首先關於屬性相剋,《夢魘之門》存在著「熱」「地」「海」這 3 種屬性,彼此為相生相剋的三角關係。攻擊敵人的弱點屬性,造成的傷害也就會跟著增加。
 
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    屬性上可透過「熱=紅」「地=綠」「海=藍」的顏色來分辨。根據敵人的弱點切換夢行者作戰是最基本的概念
  育成面的部分,夢行者經過戰鬥獲得經驗值就會升級。此外還有與等級有別的「RANK(ランク)」的等級上限,初期階段的等級上限最高只能提升到 15,必須收集專屬道具提升角色的 RANK 來增加等級上限。
 
  RANK 提升只需使用到遊戲內素材,並且在 RANK 提升後夢魘的裝備格數也會提升到最多 4 格(戰鬥中能夠作為技能使用的主要 1 格,僅提供能力增幅的副 3 格),非常值得先提升上去。
 
  在此之外,夢行者還可使用「靈魂(ソウル)」來進行「覺醒」。換句話說就是 “另類的限界突破”。靈魂除了透過特定關卡,或是在抽池中獲得同名夢行者時取得,也可收集非即時 PvP「競技場(アリーナ)」的報酬硬幣來兌換。
 
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    夢行者除了夢魘以外,還可裝備名為「# 石頭(ハッシュストーン)」的道具。# 石頭的裝備格數,也是根據 RANK 的提升逐漸增加
  原則上夢魘可透過遊玩報酬的管道入手,將取得的這些夢魘「融合」以後,就會誕生出其他的夢魘。這裡就是前述怪物配合 RPG 的來由,並可說是《夢魘之門》最深奧的遊玩要素。
 
  具體做法就是按照事先存在的配方,來將特定的個體之間進行交叉配對。雖然不能自由地將各種夢魘完全隨機融合,但是就種類的總數與接下來會説明的 “隻數必要的理由”,相信對喜歡這類遊戲玩法的人都會樂此不疲。
 
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    同社作品來舉例就像是《勇者鬥惡龍》系列中類似的系統。雖然無法透過自由融合遇見未知夢魘,沒辦法有那種吃驚感,
    但是不會失敗的完整配方以及接下來介紹的強化要素的輔助,確實能抓住喜好融合系統之人的胃口
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    戰鬥後或是入手後的夢魘將記錄在圖鑑裡面。不只能看到該夢魘的能力情報與融合路線,一切條件整備後也能從這個畫面進行融合
  夢魘不存在所謂的等級概念,但是會根據「階級(GRADE)」決定強度。階級是將關卡或融合中取得的同名夢魘,使用在有別於融合的升階用途,最高能夠提升至第 5 階。當然,階級越高就會成為越強的夢魘。
 
  夢魘的能力數值,將以比例加成在裝備的夢行者身上。如果雙方屬性一致的話加成數值就會更高。並且在完成階級的提升以後,他們還可以學到擁有 #標籤屬性的戰鬥加成「# 技能」。
 
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    夢魘可透過各職階區別的關卡「雷姆立亞斯副本」,盡可能取得玩家理想中的個體
  關於 #標籤系統,相信有很多人在 SNS 等管道就曾聽過這個名詞,觀念其實跟那些並無不同。
 
  「# 標籤(ハッシュタグ)」是夢行者與夢魘雙方共通的概念,在夢行者到達一定等級後就會取得「# 熱心」「# 正直」「# 悠閒(のんびり)」等,追加符合各自人格特質的 #標籤。並且雙方如果擁有相同屬性的 #標籤,戰鬥中即可在夢魘方發動特別的「# 技能」。
 
  也就是說,雙方盡可能有相同的屬性加成,並擁有相同的 #標籤以滿足# 技能的發動條件。而且 #技能還擁有 “可從夢魘繼承到其他夢魘身上” 的特性,以打造出最佳適性的夥伴為最終目標,反覆完成繼承(雖然成功機率來說也有失敗的可能性),持續調整 #標籤的一致性。在那之後,如果找到更好的夢行者或夢魘的話,可以重新來做編組上的調整。
 
  儼然是一種令人又愛又恨,卻又忍不住一頭栽進去的萬惡循環。
 
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    夢行者或夢魘持有的 #標籤可以在角色能力畫面中確認
  可能作為本作付費要素的就是「夢行者抽池」「遊戲內道具的販售」等內容,不過角色可透過完成每日次數限定關卡的稀有素材或通常素材直接兌換。這點可能在正式推出後做出調整,不過在 CBT 時甚至能夠換到抽池看板的機率提升 SSR 夢行者,令人相當在意這方面的今後調整方向。
 
  關於夢魘的部分在封測現狀,完全屬於 “遊戲內限定的收集要素”,在同社作品中常見裝備在角色身上的武具,充其量也只有 #石頭的部分,探討收益系統的核心概念實際上還是集中在「可遊玩角色的入手與限界突破」的印象。
 
  甚至在角色的部分只要充分遊玩就有入手的機會,算是能夠稱作輕鬆體驗登場人物與劇情的遊戲架構。
 
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  擁有眾多育成要素與深度遊玩內容的夢魘融合系統作為主軸,加上夢行者與夢魘的育成配對,組隊整體的戰略性,甚至這些內容都會被擁有「# 擅長動作」標籤的高手玩家靠技術就能顛覆的 3D 戰鬥玩法。《夢魘之門》不僅擁有真島的創作支持,在遊玩面也整備出相當完整的內容。
 
  如果只是想要觀賞劇情的話全靠 AUTO 似乎就能打得過去,也提供了相當的研究領域讓核心玩家進行琢磨。未來內容甚至會延伸至「競技場」與「活動」等部分,能夠期待以後有更加多元的玩法。
 
  《夢魘之門》除了擁有值得推薦給真島粉絲的人設與世界觀,也有透過動作 RPG,融合育成遊戲等面向建立的成熟架構,想體驗王道派遊戲風格的人非常值得遊玩本作看看。
 

 

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