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爐石戰(zhàn)記》資料片《暴風(fēng)城》於日前揭曉,遊戲團隊為了讓玩家了解本次《
爐石戰(zhàn)記:暴風(fēng)城》特色與開發(fā)理念,特別於近日舉辦線上視訊訪問,由遊戲設(shè)計師為玩家分享這次新資料片主題以及關(guān)鍵字、新卡牌的設(shè)計想法與理念等,並透露未來《英雄戰(zhàn)場》模式大改版方向。
近日新公開的《
爐石戰(zhàn)記》資料片《暴風(fēng)城》將延續(xù)獅鷲年的故事並透過新登場的任務(wù)線卡牌接續(xù)《
爐石戰(zhàn)記》新英雄的背景故事。《暴風(fēng)城》中將推出各大職業(yè)的任務(wù)線卡牌,帶領(lǐng)玩家探索在獅鷲年新登場的傭兵角色故事,任務(wù)線卡牌會在對戰(zhàn)開始時出現(xiàn)在玩家手中,且每完成任務(wù)線的其中一個挑戰(zhàn)時,卡牌都將獲得威力強大的效果作為獎勵。在完成任務(wù)線的第三個階段後,傭兵就會化身成為強大的傳說手下並加入玩家的陣營為其奮戰(zhàn)。
資深初始設(shè)計師 Liv Breeden 與首席最終設(shè)計師 Alec Dawson 近日特別接受巴哈姆特 GNN 等臺港媒體訪問,分享此次《
爐石戰(zhàn)記:暴風(fēng)城》的製作理念,包含主題如何選擇、「可更換」關(guān)鍵字和「專業(yè)技能工具」設(shè)計過程,以及曾經(jīng)想到但沒有採用的新機制「拍賣場」等。以下為本次訪問內(nèi)容整理:
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資料片主題相關(guān)
Q:為什麼本次以聯(lián)盟為主題的資料片選擇在「暴風(fēng)城」,而前一部以部落為主的資料片則是以「貧瘠之地」為基地,而不是「奧格瑪」?可否請團隊分享資料片設(shè)定取材的考量?是否會讓魔獸的玩家感覺在不同陣營代表地點的選擇上有差別待遇?
Liv:其實我們在看這一整年度的規(guī)劃的時候,我們會看想要呈現(xiàn)的故事,這次的主軸是圍繞在 10 個傭兵,他們?nèi)绾螐牡燃?1 練到 60 的過程。所以其實我們在做今年度第一個資料片的時候,不是要專門做一個陣營或者說給部落的資料片,而是做一個低等級區(qū)域的資料片。當我們在回顧低等級區(qū)域的時候,「貧瘠之地」可以說是最著名且印象深刻的低等級開始區(qū)域,所以我們選擇以「貧瘠之地」開始;當然聯(lián)盟這邊也有很多。
像我自己本身也是部落的玩家,對部落來說最重要的是力量與榮耀。講到部落的話,我會想到的是「如何生存下去」,以「貧瘠之地」來說是比較能夠代表部落精神的,低等級部落的玩家感覺像是被丟到「貧瘠之地」為了生存而戰(zhàn)。但聯(lián)盟比較不一樣,聯(lián)盟陣營玩家基本上是在城市裡出現(xiàn)、活在城堡中,貿(mào)易也非常頻繁,跟部落的感覺非常不同。
當然奧格瑪有它自己的魅力所在,但如果講到貿(mào)易、專業(yè)技能工具等,似乎會比較想到是城鎮(zhèn)、城堡,所以我們才決定把這些關(guān)鍵字放在《暴風(fēng)城》中推出,感覺會比較一致。但也不是說奧格瑪沒有貿(mào)易或?qū)I(yè)技能,只是覺得用暴風(fēng)城會比較接近大家的想像。
Q:未來團隊是否會有以幽暗城、鐵爐堡等為資料片主題的計畫?
Liv:這當然是有可能的,以幽暗城來說的話它的氛圍和氣氛跟暴風(fēng)城又是完全不同的感受。在選擇什麼樣的主題的時候,跟當年想要呈現(xiàn)的故事有關(guān),所以以貧瘠之地來說,他是比較低等級的區(qū)域,而暴風(fēng)城是接近中等級會拜訪的地方,所以我們是根據(jù)那年的故事為主軸,然後選擇最適合的主題來搭配。
Q:本次資料片主題以暴風(fēng)城為背景,如果以名稱來看的話,是否代表這次全部的卡牌設(shè)計與美術(shù)都只會出現(xiàn)聯(lián)盟而已?
Alec:當然我們既然以暴風(fēng)城為主題,就希望能夠把暴風(fēng)城的一切都呈現(xiàn)出來,像是大家熟悉的「郵箱舞者」。我們今年的故事會緊跟著傭兵,來到暴風(fēng)城的時候會來到什麼樣的故事?
Liv:的確大部分角色都會是來自聯(lián)盟,但是其實傭兵中也有部落陣營的,像是祕法師瓦登,她被聯(lián)盟囚禁起來,而她的部落朋友想要把她救出來,但大家不知道的是瓦登其實可以想辦法自己逃脫出來,所以她也有了一張新卡牌。
關(guān)鍵字相關(guān)
Q:可否請團隊分享本次新關(guān)鍵字「可更換」的設(shè)計想法?這類卡牌在使用上有什麼限制嗎?
Alec:其實「可更換」我們之前在資料片中嘗試推出故類似的機制,在《奧丹姆守護者》當時有出現(xiàn)過「回收」,兩者是類似的概念,但稍微不太依樣,回收的效果也沒這麼明顯。所以當我們在《暴風(fēng)城》中,又有人提到這個機制是不是可以出現(xiàn)?既然城市裡以貿(mào)易為主題,我們認為「可更換」作為關(guān)鍵很好,可以再重新嘗試。
對我們來說最大的挑戰(zhàn)其實是在設(shè)計介面上,過程中我們嘗試了非常多不同的介面,像是我們曾經(jīng)嘗試過把牌放在上面,再透過二選一方式選擇,但其實過程滿繁瑣的,一直到我們找到「直接把卡拖到牌堆上來進行交換」這個方式後,我們才突然覺得這個就是對的。
所以整個過程中,我們在介面上花比較多時間,主要目的是希望透過新的機制讓玩家可以在對弈過程中,除了出牌之外還能做別的事情,回合中不只是一直出牌然後換對手,玩家還可以做些別的事情但是又對策略執(zhí)行是有幫助的。
Liv:以限制來說的話,設(shè)計時有碰到一個狀況。我們曾經(jīng)想過說是不是設(shè)計以「可更換」為主題的套牌,甚至每一張都可以更換,也曾想過說當進行交易或是發(fā)動可更換效果時,其他卡牌可以獲得加成效果。但我們後來發(fā)現(xiàn),這機制用在特定卡牌上應(yīng)該是行的,如果太多的話反而不好玩了;對於使用的人可能好玩,但對於對手或觀看者來說,一旦回合拖得比較長又一直在「可更換」的話,可能會感到比較無趣。所以,我們會覺得放在某些關(guān)鍵的卡牌上,反而可以讓它的特色更鮮明。所以以限制來說的話,這個關(guān)鍵字可能不適合出現(xiàn)太多的卡牌上,對遊戲體驗會比較好。
Q:可否請團隊分享為什麼會想在本次資料片中加入「坐騎」卡牌,和其設(shè)計理念?
Liv:現(xiàn)在《
魔獸世界:經(jīng)典版》中要到等級 40 才能拿到坐騎,所以對很多《
魔獸世界》玩家來說是非常期待終於有了坐騎,既然是等級 1 到 60 的話,那在中途加入坐騎很適當。
其實我們不是第一次看到坐騎,以前在《安戈洛歷險記》中就曾經(jīng)有「劍龍騎術(shù)」,當時它的概念比較單純,只有嘲諷,而這次可以看到坐騎附加的特殊效果和關(guān)鍵字豐富許多。
Alec:我想透過這些坐騎可以讓大家了解各個傭兵的個性,透過這樣的方式把他們的個性展現(xiàn)出來,對於故事性的發(fā)展是有幫助的。
Q:除了坐騎外,本次還出現(xiàn)了新類型的卡牌專業(yè)技能工具,團隊預(yù)期這兩類的新卡牌會為接下來戰(zhàn)局和整體環(huán)境帶來什麼樣的變化?
Liv:先跟大家介紹一下「專業(yè)技能工具」,因為其實這個設(shè)計過程滿有趣的,我們在想要如何把多人線上角色扮演遊戲中的專業(yè)技能概念轉(zhuǎn)到卡牌遊戲中時要怎麼做。舉例來說,原先在《
魔獸世界》中的話,玩家要收集材料然後用它們來製作出不同的成品,那卡牌遊戲中要怎麼設(shè)計呢?
我們當然希望還是遵循大家熟悉的《
爐石戰(zhàn)記》規(guī)則,但是我們可以用不同方式呈現(xiàn),假設(shè)以聖盾術(shù)來說好了,如果手下有聖盾術(shù),那搭配「稜彩珠寶盒」的話,當它的聖盾術(shù)打破後,玩家可以想像是把這些碎片撿起來,就有點像是珠寶的材料一樣打造出來的效果。
其他的話像是「符文秘銀棒」,我們設(shè)計上想像的是附魔這個專業(yè)技能,收集各種不同的材料來想辦法把材料創(chuàng)造效果,而「符文秘銀棒」這張卡牌在玩家抽了四張牌後,可以讓手中消耗法力減少一點,這就有點像是附魔,把某方面能力提升。
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爐石戰(zhàn)記》中有個很大的特色是,其實手下通常都死得滿快的,所以我們希望除了這種一直在進行手下?lián)Q手下的概念外,玩家也能讓玩家做不太一樣的概念,不是只能解場,而是打出去是可以做前期投資,更在不同的回合內(nèi)、效果漸漸加大,這個就跟專業(yè)技能概念很像,藉由初期投資產(chǎn)生增益效果。
Alec:其實另外藉由開發(fā)專業(yè)技能工具,我們也可以把武器定位得更清楚。以往已經(jīng)有武器這個類別,除了武器之外還有什麼其他的,所以單就這個機制來說,我們覺得未來會有更大的發(fā)展發(fā)向,讓除了武器之外,還可以把概念延伸到專業(yè)技能工具,讓武器定位更清楚。所以不只是《暴風(fēng)城》,我們覺得這是之後都適合發(fā)展跟善用的機制。
Q:可否請團隊分享針對任務(wù)線卡牌的設(shè)計理念?以及最終為什麼會選擇是三個階段可獲得最大的獎勵為最終版本,而非更多或是更少階段?
Alec:其實三個階段這個數(shù)字還滿早就已經(jīng)確定下來了,我們認為兩階好像太少、四個階段好像又太多,所以其實滿早就確定了是三個階段。
如剛剛所說,其實我們設(shè)計任何機制或是資料片的時候,我們想要呈現(xiàn)的故事,所以除了用新機制說故事外,我們也希望能夠找機會讓大家知道這10 個傭兵在《暴風(fēng)城》做什麼、又遇到什麼樣的狀況。我們在思考任務(wù)線的時候,後來才有想到被動的獎勵,這些也許跟現(xiàn)存的機制和卡有點類似,但它呈現(xiàn)的方式非常不一樣,因為我們想要把 10 個傭兵加進來,而玩家會發(fā)現(xiàn)不只是一個效果,而是會獲得一個強大的手下,而這強大手下的
戰(zhàn)吼則是能夠創(chuàng)造一個被動效果。所以我們用這樣的方式,同時透過卡牌和機制,把角色的故事呈現(xiàn)出來。
Liv:以任務(wù)線卡牌的設(shè)計來說的話,我們也不是第一次看到,其實在《安戈洛歷險記》就有看過任務(wù)牌,只不過任務(wù)牌當時是達成條件就有效果,如果任務(wù)要求的條件沒有達成的話,基本上是沒有效果的。但是以任務(wù)線的卡牌來說的話,它分成三個階段,每完成一個階段就會獲得一個好處,所以就算沒有辦法走到最後,其實在過程中已經(jīng)會獲得一個增益效果,而不會有卡牌白打的感受。
Q:除了上述提到的關(guān)鍵字外,可以和我們透露原本有設(shè)計哪些有趣的關(guān)鍵字能力但是最後沒有被採用的嗎?
Liv:我們有一個機制曾經(jīng)想過,是不是可以把「拍賣場」的概念加進來,遊戲當中會突然跳出一個隨機的玩家手下,玩家要想辦法競標,你願意花法力點數(shù)還是花血量來競標這個傳說手下,當時覺得滿有趣的。但是後來我們覺得沒有辦法找到一個最佳的平衡點,所以以後說不定在大亂鬥可以把這個概念加進來,但這就是曾經(jīng)想過,但沒有實際推出過的機制。
Q:前陣子首次出現(xiàn)第一張禁卡「竊魂魔」。隨著模式越來越多,是否會在發(fā)展卡牌上因此而受限?未來是否會推出禁卡表,或是在系統(tǒng)上做出調(diào)整?
Alec:基本上我們團隊目前的共識是不會出一張禁卡表或禁卡清單的概念,因為以開放模式中,我們原本的設(shè)計就是希望玩家想用哪張卡就用哪張卡。
那麼「竊魂魔」來說,這是我們當成特例來處理的狀況,我們希望它在標準模式下還是有發(fā)會作用的機會、存在的價值,但同時在開放模式中因為組合關(guān)係,有像
野火的狀況,所以我們要想辦法把它撲滅,所以「竊魂魔」我們是當成特別來處理的。不希望之後有類似這樣的情形,或有大規(guī)模禁卡的情形。
我們在做任何調(diào)整和發(fā)表之前,我們的原則都是信任玩家一定能找出解法。當你面對強牌的時候,我們相信玩家能找出對應(yīng)的方式,尤其是在開放模式,我們的重點是「希望在這底下能用什麼卡就用什麼卡」,所以我們原則上會先觀察玩家反應(yīng),看玩家如何處理,真的有必要的話我們才會做出調(diào)整,這是我們的原則。
英雄戰(zhàn)場相關(guān)
Q:可以稍微透露之後《英雄戰(zhàn)場》大型改動的方向嗎?
Alec:其實在 21.2 的更新檔中(也就是暴風(fēng)成之後),我們預(yù)計在《英雄戰(zhàn)場》上做大幅度的變動,我們會加入 25-30 全新的手下,透過這個機會可以更深入去呈現(xiàn)手下種族、特性方面的差異,因為我們知道在《英雄戰(zhàn)場》中玩家會希望達到一個理想的隊伍,那我們會把現(xiàn)在比較不容易達到理想隊伍的卡牌去除掉或調(diào)整,同時會給玩家更多的選項和方式去組成理想的隊伍,這個是我們接下來變動的主要部分。
這個概念和出發(fā)點在於「如果說《英雄戰(zhàn)場》像一般《爐石》一樣的話,會更換年度、卡牌輪替,那英雄戰(zhàn)場會是什麼狀況?」,我們以這樣的概念來呈現(xiàn)接下來的《英雄戰(zhàn)場》大改版。
在這次的大幅度調(diào)整當中的大挑戰(zhàn)是,我們?nèi)绾巫屧凇队⑿蹜?zhàn)場》讓玩家感到耳目一新卻又相當熟悉。所以設(shè)計上時,對玩家來說你可能會不知道所有手下、角色的特性,但熟悉的角色還是在,所以對玩家來說,想要創(chuàng)造出理想中隊伍的概念還是存在的,只是方法、過程、使用卡牌會跟過去稍微不同。
另外,21.1 版也會加入一個傷害上限的概念,如果現(xiàn)在來說能打到 25 點對現(xiàn)在的戰(zhàn)局來說有點太早了,那我們會試著加入這個機制。