《暗黑破壞神 4》遊戲總監 Luis Barriga 表示,美術設計是《暗黑破壞神》系列相當重要的一環,如果沒有散發著不祥氣息的燈光,那麼玩家在經典的隨機生成地城中探索可怕內容和陰暗角落的時候,就沒有那種身歷其境的氛圍了。而遊戲角色的美術設計也同等重要,這涉及到《暗黑破壞神》的兩個重要面向,也就是職業和怪物。
美術設計
團隊的終極目標是使用最新的工具與技術,讓遊戲角色看起來具有手工打造的精緻美感;隨著時間的經過,當初所訂定的遠大抱負逐漸畫作現實。美術總監 John Mueller 表示:「我們當時打算使用最新的工具與技術,但與此同時,我們也考量到『現實主義』會導致美術內容失去手工打造的美感,這樣可不行,畢竟手工打造的美感可是暴雪遊戲的精髓之所在。我們不希望遊戲角色因為設計流程的關係,變得很制式化、缺乏特色。而我們主要參考的是《暗黑破壞神 3》動畫短片預先渲染的橋段。」
以「血腥主教(暫譯)」為例,其設計目標是打造出一位會造成直接傷害並丟擲範圍性殺傷炸彈的施法者。至於視覺美術的部分,團隊希望打造出來的是以吸血鬼和魔法作為主題的高等級頭目。遊戲角色美術副總監 Nick Chilano 指出:「我們想要強調心臟的圖案與美術,藉此呈現出血魔法的感覺與特色。因此,我們最後所想到的點子是,設計出會在爆炸時造成範圍性效果的血管和血塊。此外,我們也很快就定調要以裸露在外的跳動心臟作為視覺美術的特色。跳動的脈搏、鮮紅的血管和血腥導向的視覺效果最終順利融合在了一起,呈現出遊戲團隊所想要設計的遊戲玩法。」