由 BANDAI NAMCO Entertainment 製作、臺灣萬代南夢宮在臺發(fā)行的動作角色扮演遊戲《
緋紅結(jié)繫 》(Xbox Series X|S / Xbox One / PS5 / PS4 / Steam)預(yù)定於 6 月 24 日上市,Xbox 與 PlayStation 的體驗版日前已開放供玩家搶先遊玩。
在遊戲上市的前夕,官方邀請到《
緋紅結(jié)繫 》的遊戲製作人飯塚啟太、遊戲總監(jiān)穴吹健兒接受中文地區(qū)媒體的線上聯(lián)訪,進一步暢談雙主角制、多周目鑽研要素等遊戲設(shè)計。
遊戲製作人飯塚啓太及遊戲總監(jiān)穴吹健兒
《
緋紅結(jié)繫 》是由《
時空幻境 宵星傳奇 》開發(fā)團隊打造的全新原創(chuàng) “超腦力動作 RPG”。遊戲劇情描述近未來世界,透過結(jié)合大腦和科學(xué)的技術(shù)革新,人類建立了新的文明。同時,異形般的存在-「怪異」也追求著發(fā)達的人腦,長久以來不斷威脅著人們的生活。為了對抗這群無法被普通兵器傷害的怪異,人類集結(jié)了能夠發(fā)揮特殊超能力的人選,組成「怪異討伐軍」來保護人們的生活。
遊戲?qū)裼秒p主角制,玩家可選擇男性主角「結(jié)人?皇(Yuito Sumeragi)」或是女性女角「重?蘭德爾(Kasane Randall)」,以不同的路線來體驗故事。
結(jié)人皇
重蘭德爾
雙主角相關(guān)機制解說
問:請問本作採用雙主角制的理由是?
飯塚: 這次準(zhǔn)備了兩位主角,是打算以兩位主人公各自的視點來描述不同角度的同一個故事,玩家在遊玩不同角度的時候會獲得不同的情報,藉此來體會到兩位主角彼此的連結(jié)。
穴吹: 原本我們創(chuàng)造出這兩位年輕的少年少女,除了是想要讓玩家可以自由選擇之外,也正因為他們還不成熟,所以有一種互補的成分在。兩人互為表裏,然後在看過各自的劇情線之後補完整個故事,所以才設(shè)定成兩位主角。
問:請問兩位主角擁有不同劇情,故事發(fā)展也會完全不同嗎?還是二人的故事會結(jié)合成一條故事線呢?
飯塚: 雖然是用兩位主角來呈現(xiàn),但其實兩位主角都是在同一個世界內(nèi)的同一個時系列,所以會遇到同樣的事件和現(xiàn)象。結(jié)人和重作為怪伐軍的一員,會有各自的夥伴,並且會各自抱持相信的事物而前進,除了互相幫助之外,當(dāng)然也有彼此對峙的情況。兩位主角的出發(fā)點跟視點都不一樣,至於究竟兩人如何不同,就請大家用自己的眼睛來確認。
問:請問選擇男女兩位主角,遊玩體驗版時會感到可遠距離攻擊的女主角戰(zhàn)鬥時似乎比較安全,是否會因選擇主角而令往後的難度有差距?
穴吹: 我們沒有針對不同主角特別設(shè)定難易度,重雖然可以安全地進行遠距離攻擊,但是體力、傷害都比較低,因此沒有誰比較強,而是各有各的特色,大家可以照自己的喜好選擇。
飯塚: 重是遠距離攻擊,而結(jié)人則是中短距離,玩家可以根據(jù)喜好,自己選擇從誰先開始遊玩。
問:想請問一下遊戲以雙主角線發(fā)展,那是否在結(jié)局方面亦會分為男女主角版本?另外,是否會有多種結(jié)局呢?
飯塚: 遊戲本身並沒有分歧結(jié)局,至於兩位主角各自的發(fā)展還請各位在遊戲中親自確認。
問:遊戲過程中是先玩一個主角、後體驗另一個主角,還是在遊玩過程中會交錯穿插?
飯塚: 遊戲方式是選擇一個主角就開啟一個新檔案,在那個存檔中就會操縱你遊玩的那個主角。如果想玩別的主角,只要開啟別的存檔即可。要先玩完一次故事,或是交互使用不同存檔來交錯體驗故事都是可以的。
穴吹: 讓遊戲變得更簡單的二週目繼承要素當(dāng)然也是有的,請玩家務(wù)必體驗兩者的故事。
多周目鑽研要素詳解
問:進行多周目的時候,會有一周目沒有的獨特內(nèi)容嗎?
答: 即使是與同一個夥伴角色之間的羈絆,使用結(jié)人視角和重視角描寫的關(guān)係性或情節(jié)會有所改變。進行二周目時請務(wù)必切換成另一個主角,用不同視角加深與喜歡的夥伴之間的羈絆。
問:重複遊玩時,可以繼承的要素,除了等級 & 腦力點數(shù),是否還有角色等級 & 道具等級?玩一輪後可以提升的點數(shù)、等級、道具在繼承之後是什麼樣的狀態(tài),哪些是強制、哪些是可以自由選擇?
答: 角色的成長要素(如等級)或獲得的物品(如裝備)以及圖鑑都是可以繼承的。另外,繼承遊玩時,可以任意選擇不繼承一部分的要素,像是腦部導(dǎo)圖的開放狀況等。
問:會有可以自由組合同伴,在主線完成後實行高難度探索的內(nèi)容,或者遊戲模式嗎?
答: 並沒有新的遊戲模式,不過在一周目習(xí)慣動作操作的玩家,可以嘗試完成圖鑑或物品的蒐集、或是遊玩更高難度、或是嘗試以最快速度打倒敵人為目標(biāo)通關(guān),也會很有趣。
體驗版相關(guān)回饋與改進
問:在體驗版釋出之後是否有收到一些玩家回饋,會在正式版時進行相對應(yīng)的修改呢?
飯塚: 這次推出體驗版,主要是讓玩家體驗到以動作戰(zhàn)鬥為重點的部分,希望大家盡情享受「超腦力」的樂趣,而其中也針對遊戲操作性和一些細節(jié)部分有收到了玩家的意見。在日後的開發(fā)調(diào)整過程中,我們也希望能夠?qū)⑦@些意見反映到正式版遊戲上。
問:在玩過體驗版後,有些玩家反應(yīng)腦驅(qū)動無法隨心所欲發(fā)動,以及攻擊時無法進行閃避這些希望能夠反映的部分,開發(fā)團隊對此的看法是如何?
穴吹: 首先關(guān)於腦驅(qū)動的部分,因為其實本作除了腦驅(qū)動之外,還有體驗版裡面沒有的「腦內(nèi)空間(Brain Field)」這個可以自行控制發(fā)動的大絕招,系統(tǒng)可以說是很多。事實上最初是有想把腦驅(qū)動設(shè)定成可以主動發(fā)動的,但因為怕發(fā)動方式太多會讓玩家搞混、腦袋轉(zhuǎn)不過來,所以改成了自動發(fā)動。但是針對玩家們對於腦驅(qū)動的回饋,製作團隊都有聽到,有考慮在遊戲裡透過追加裝備品(外掛裝置)的方式把這個功能改成可以切換。
而關(guān)於硬直時間以及無法即時迴避的部份,我們也有抓到玩家想表達的,但本作比起「隨時都能取消動作」的遊戲性,比較重視讓玩家「隨時都能自由發(fā)動超腦力」,所以才變成這種形式。如果隨時都能透過迴避來取消動作,也怕會破壞平衡度,希望玩家可以感受自由搭配使用超腦力的魅力。因為遊戲已經(jīng)快要發(fā)售了,目前如果要更改系統(tǒng)有點難度,但我們會盡量根據(jù)玩家的體驗來調(diào)整。
戰(zhàn)鬥系統(tǒng)深入解說分析
問:除了一開始的初始武器之外,兩位主角能更換其他武器嗎?
穴吹: 武器能更換外觀,但無法更換類型,結(jié)人就是用刀,重就是使用飛行道具。
飯塚: 雖然武器不能更換,但依據(jù)角色的腦部導(dǎo)圖(技能樹)可以解鎖更多技能來運用,攻擊的 combo 也會變化,能進行許多細部調(diào)整,隨著成長可以讓玩家自己選擇喜愛的戰(zhàn)法。另外還有「SAS 系統(tǒng)」可以借用夥伴的超腦力到自己身上,讓攻擊方式有所不同。
問:腦部導(dǎo)圖(技能樹)的部分是可以全部解開的嗎?或是需要取捨?
穴吹: 如果只是故事破關(guān)一輪,要全部解開是有點難,如果破關(guān)之後再繼續(xù)鑽研,應(yīng)該是沒問題。另外,我們並沒有設(shè)定選 A 就不能選 B,要點什麼、不點什麼,都由玩家自由決定。
問:請問遊戲中主角的技能樹就是試玩版所展示的那些嗎?有其他職業(yè)的技能樹或者進一步拓展的設(shè)計嗎?
穴吹: 體驗版不會展現(xiàn)出所有內(nèi)容,體驗版的技能樹有一部分是還沒有公開的,大家可以期待。除了剛才提到的技能以外,還可以透過和夥伴的交流增加羈絆,就有辦法影響超腦力變得更加強大,也是另一種成長要素。
遊戲獨特美術(shù)風(fēng)格分享
問:有些過場動畫不是採用全 3D 動畫而是靜態(tài)演出的方式呈現(xiàn),為什麼會採用這種設(shè)計呢?
穴吹: 本作的過場演出採用類似漫畫分鏡的方式,主要是為了想呈現(xiàn)出獨特的世界觀,以靜止圖片導(dǎo)入 Cutscene 的方式來做獨特的表現(xiàn),但若有重要的場景也會用電影式的 3D 動畫來呈現(xiàn)。而且值得一提的是,這些靜態(tài)演出並非 2D 的插畫,而是 3D 的即時演算,所以玩家要是幫夥伴改變裝扮,也會在過場中呈現(xiàn)。
飯塚: 這個部分可以當(dāng)成本作的特色、獨自的表現(xiàn),希望玩家能樂在其中。
問:目前看到的敵人設(shè)計風(fēng)格都很獨特,明顯能從敵人身上看出人類肢體的影子,請問這方面是出於什麼考慮設(shè)計的呢?
穴吹: 本作的美術(shù)概念是企圖表現(xiàn)出和其他作品完全不一樣的氣氛,特別強調(diào)「異常感(異質(zhì)さ)」,遊戲中的敵人「怪異」往往擁有人類的手、動物的腳、植物的部位,讓有機物跟無機物混合,結(jié)合絕對不可能湊在一起的東西,表現(xiàn)出這個「異常」。美術(shù)概念也是配合《
緋紅結(jié)繫 》的特色,希望大家都能欣賞。
問:敵人設(shè)計本身和劇情有關(guān)嗎?
穴吹: 雖然與故事並沒有直接關(guān)係,不過怪異的謎團會隨著故事的發(fā)展逐漸水落石出。
針對多平臺提供最適體驗
問:請問即將在七月推出的改編動畫,是會完全照著遊戲的走向,還是會是完全不同的故事?會有什麼聯(lián)動要素嗎?
飯塚: 動畫也是跟遊戲一樣,從結(jié)人跟重兩方的視角來展開。遊戲強調(diào)的是動作遊玩的層面,但動畫則是比較強調(diào)角色之間的交流與對話,希望玩家兩者都能接觸看看。而關(guān)於動畫和遊戲之間的關(guān)聯(lián)和連動,還請期待後續(xù)情報。
問:遊戲中可以跟夥伴培養(yǎng)「羈絆」,那會有類似戀愛要素的成分嗎?還是只是單純?nèi)〉贸X力的羈絆?
穴吹: 跟夥伴會產(chǎn)生特別的情誼,但沒有黏稠的戀愛要素,部分角色可能會有一點讓人感覺在戀愛般的氣氛也說不定?不過是沒有那種打情罵俏的交往內(nèi)容的。另外隨著羈絆提升,不管是戰(zhàn)鬥中的對話反應(yīng)、超腦力的應(yīng)用、或是幫助主角的方式都會有所改變,所以加深感情的話一定是會感覺到對方「更在意自己」的部分。
飯塚: 因為怪伐軍都是擁有特殊能力的夥伴,最重要的是彼此間的「信賴感」,透過羈絆事件可以得知各角色的背景、想法,藉由羈絆成長而引發(fā)新的超腦力,是我們想要強調(diào)的體驗。
問:請問遊戲有針對 PS5、Xbox Series X|S 等次世代主機調(diào)整嗎?
穴吹: 本作可以在 PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series X|S 等平臺遊玩,都有根據(jù)主機的性能及讀取時間做出調(diào)整,次世代主機包含像是 FPS 強化、讀取時間縮短等好處。而在 PS5 的 DualSense 無線控制器部份,則是透過自適應(yīng)扳機功能,在超腦力發(fā)動時會有觸覺回饋,提升玩家使用超腦力時的臨場感。
問:在訪問的最後,請向中文版的玩家們說一些話。
飯塚: 本作是一款可以驅(qū)動「超腦力」來進行爽快動作戰(zhàn)鬥的遊戲,在故事方面也讓兩位主角交織出富有深度的故事,不管是喜歡 RPG 的玩家或者動作遊戲的玩家,都請務(wù)必體驗看看。
穴吹: 因為本作是一款全新的遊戲 IP,相信應(yīng)該也會有一些玩家還在觀望,但我們是企圖打造成一款讓喜歡 RPG 和動作遊戲的玩家能夠盡情享受的作品。現(xiàn)正發(fā)布中的體驗版雖然是以動作部分為主,但正式版還準(zhǔn)備了更多體驗版感受不到的動作性,在故事上也是邀請到《Tales》製作團隊當(dāng)中曾參與《深淵傳奇》《交響曲傳奇》等作的實彌島巧撰寫劇本,相信能夠讓各位感到滿意。