由 SQUARE ENIX 與 KOEI TECMO Games Team NINJA 共同開發,預定 2022 年由臺灣光榮特庫摩代理在亞洲地區發行的動作角色扮演遊戲《
樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源(Stranger of Paradise Final Fantasy Origin)》,開發團隊日前接受日本 Famitsu 訪談,釋出關於遊戲世界觀與戰鬥系統的資訊,供玩家參考。
SQUARE ENIX 配合 E3 2021 舉辦了線上發表會「SQUARE ENIX Presents Summer Showcase」。作為該節目壓軸的是 SQUARE ENIX 與 KOEI TECMO Games 的 Team NINJA 聯手打造的正統動作 RPG,以和至今的《FF》截然不同的黑暗世界觀描繪的《
樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》。
展現出《FF》系列全新方向性的本作,也已經在 PS5 推出體驗版。Famitsu 緊急邀請創意總監野村哲也先生、製作人藤原仁先生和總監井上大輔先生接受訪談,企圖揭開本作的神秘面紗。我們請三位介紹了《
樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》的世界觀與戰鬥系統。
開發團隊訪談
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創意總監 野村 哲也
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製作人 藤原 仁
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總監 井上 大輔
傑克等人是與「光之戰士」形象完全相反的人物???他們的造型設計與名字也蘊含許多祕密
野村 本作是以《
Final Fantasy I(以下簡稱 FFI)》為題材製作,背景設定也是基於《FFI》。《FFI》的結局有提到主角「光之戰士」的身分和出身,而傑克等人也和他們一樣是「異鄉人」。本作的主軸是「傑克等人到底是誰?他們是『光之戰士』嗎?」,他們在本作中便相當於「異鄉人(Stranger)」。至於樂園(Paradise)則有「獲救者之地」的意思,本作名稱便代表傑克這些「異鄉人」聚集到了樂園。
井上 《Stranger of Paradise》的意思是「樂園的異鄉人」,也可以解釋為「不應存在於樂園的人」,我認為這個名稱配上本作的劇情可說是恰如其分。
──異鄉人……不應存在於樂園的人……。既然本作是以《FFI》為題材設定,代表故事和《FFI》並沒有直接的關聯囉?
野村 是的,本作並非延續《FFI》,而是以《FFI》為題材的全新故事。體驗版內容是遊戲本篇開頭會挑戰的混沌神殿,這段情節也和《FFI》相同。
──說到《FFI》,當初的設定是被光之戰士打倒的加蘭德,以混沌神殿為據點,好幾次「穿越時空」,導致不斷輪迴的戰鬥,傑克等人的角色設計會走現代風格,和這個設定有關係嗎?
野村 提到《FFI》確實會馬上聯想到類似光之戰士的角色形象,但正如你所說,如果是知道《FFI》背景設定的玩家,應該多少能猜到傑克等人設計成這個模樣的原因。傑克等人的初期裝備,只是用來象徵他們並非出身於此世界,並不代表角色個性。和其他可以自由更換各種裝備的遊戲一樣,單純表示角色最原始的狀態。
──原來如此。本作似乎也是有「打寶要素」(Hack and Slash,指在迷宮等地方打倒怪物來獲得裝備或經驗值強化角色的遊戲玩法) 的作品,所以這只是以之後會換裝為前提的初期裝備。
野村 另外,設計這幾個角色的原則是要和《FFI》中對抗加蘭德的光之戰士給人的印象完全不同,突顯出他們異常的身分。傑克等人雖然背負著打倒混沌的使命,但必須讓人覺得「他們完全不是光之戰士」。
──意思是想營造出不像英雄的感覺?
野村 是的,傑克的外貌完全是為了故事上的需求而設計。另外,傑克等人的名字也有特別含意,但說了會劇透,所以有機會再分享。
──名字也有含意???我確實覺得以野村先生經手的《FF》來說,這幾個名字比較中規中矩(笑)
野村 傑克、亞修和傑德都有同樣的含意。
除了傑德和亞修,還有其他夥伴
──話說回來,當初光之戰士總共有四個人,這次除了傑德和亞修外,是否還有其他夥伴……?
野村 還有其他夥伴。
──哦哦!
井上 不過,隊伍最多只能三人,所以得先替換才能上場。
──這張畫著傑克的主視覺也給人相當血腥的感覺,是至今的《FF》沒有出現過的黑暗風格呢。
野村 因為這張圖使用在本作首次曝光的前導網站,所以特別注重衝擊感。和過去的《FF》系列不同,本作的分級較高(日本為 CERO D:建議 17 歲以上遊玩),整部作品的形象也十分硬派。這張圖以《FF》的象徵色白色為基底,再加上遊戲內令人十分印象深刻的紅色結晶,以及砍殺敵人噴到的血,因本作是「憤怒男人的故事」,所以也表現了黑暗的感情。
──混沌神殿寶座(?)上的「成為混沌者」,他……不是加蘭德?。?/span>
野村 這點說了就會劇透了,請大家務必親自遊玩正式版揭開真相。
這並非「類魂遊戲」,而是堅持維持《FF》風格的高難度動作遊戲
──那麼,接下來想請教關於戰鬥系統的問題。本作的高難度動作系統確實十分適合這個黑暗世界觀,請問製作《FF》新作時,會先從「故事」著手,還是先決定「系統」呢?
藤原 以前野村便告訴過我「攻略地點型」這個主題,後來才決定將同樣是野村構思以久的「憤怒男人」硬派故事融入。
井上 另一項原因是因為我們想和一同合作開發街機版《
Dissidia Final Fantasy》的 KOEI TECMO Games Team NINJA 團隊一起挑戰新的作品。Team NINJA 最擅長動作遊戲,為了活用他的經驗,才會選擇動作 RPG 這個遊戲類型。
野村 在我的構想中,這部作品雖然是《FF》,但藉由刻意不取名為《FF》,而使用《樂園的異鄉人》這個全新的名字,來突顯出這是個以攻略迷宮為主的動作遊戲。之後才由藤原和井上塑造成現在的模樣,很高興還保留了一些最初構想的影子。
──意思是這是個以攻略迷宮為主的遊戲囉?既然由 Team NINJA 開發,本作應該會包含《仁王》的優點,以及《FF》才有的要素,請問對於《FF》風格有什麼樣的堅持呢?
井上 本作的故事發展會讓玩家非常吃驚,但因為是動作遊戲,我們希望能讓玩家以順暢的節奏遊玩,不過同時也是 RPG,所以我們也希望玩家能清楚了解劇情,因此非常注重兩者的平衡。
──這類高難度動作遊戲大多不會對劇情有太多著墨,但本作主編劇是野島一成先生,所以故事也是偏向RPG的《FF》風格是嗎?
井上 是的,本作劇情佔相當大的分量。
──《FF》系列至今是以 RPG 為主的系列,我想也會有系列玩家不擅長動作遊戲,請問本作難度大概是什麼程度呢?
井上 如果徹底做成所謂的「類魂遊戲」,喜歡這類型遊戲的玩家畢竟數量有限,因此我們才結合《FF》,想藉此拉低高難度動作遊戲的門檻。我們希望這部作品的動作系統難度是位於讓更多玩家覺得「很有趣」的程度,所以目標並不是製作「類魂遊戲」,而是「高難度動作遊戲」。當然,我們也希望喜歡動作遊戲的玩家能藉此機會接觸《FF》。
──關於不是製作「類魂遊戲」,而是「高難度動作遊戲」這一點,請問具體來說注重什麼樣的地方呢?
井上 例如減輕死亡懲罰(無法戰鬥時的懲罰),我們也和 Team NINJA 開發團隊經過無數次嘗試與修正,讓躲避、防禦、靈魂護盾等判定嚴苛的動作達到比較容易發動的平衡。而難度設定方面,Easy 難度當中還包含 Safety 模式,推薦不擅長動作遊戲的玩家可以先從這個模式開始,習慣操作之後再慢慢調高難度。關於難度設定,我們預計會參考體驗版回饋繼續調整,希望大家能踴躍提供意見。
──我玩了體驗版,在最後與「成為混沌者」的戰鬥中陷入苦戰。當我終於找出適合的戰術並成功執行的時候,確實體會到「突破難關」的充實和爽快感。
藤原 那便是本作的醍醐味之一,也是 Team NINJA 團隊豐富經驗的結晶。
──這部遊戲並不會太簡單,一開始可能會覺得難,不過一旦找出戰術,並大多數時間都能成功執行之後,就會覺得越來越好玩,這部分的平衡確實拿捏得非常巧妙。還有,因為有夥伴在,所以可以趁敵人攻擊夥伴時偷襲,也是非常令人感謝的設計。
井上 其實開發內部也有人提出由傑克獨自戰鬥是否比較好的意見,但既然是《FF》,我們覺得還是要組隊,所以選擇和夥伴一起冒險的形式。
──是否能對夥伴下指示,或有其他培育要素呢?
井上 這要依體驗版的回饋再和開發團隊商量。至少目前計畫可以培育和自訂裝備,夥伴各自有擅長的職業,例如傑德是盜賊,而亞修則是武僧。我們也想過讓其他夥伴各自鎖定目標,玩家自己則用魔法攻擊的玩法。
──體驗版中傑克可以裝備大劍、棍棒和長槍,並有各自對應的職業,除此之外預計還會有幾種武器呢?
井上 武器總共有 8 種。沒出現在體驗版的武器類型是劍、斧、格鬥、短劍和刀。
──只有棍棒能使用魔法嗎?
井上 不,裝備劍等武器也能使用魔法,可以想像成騎士和紅魔道士等職業。
──戰鬥時能隨時自由切換兩種自訂組合(職業和裝備的組合)也是很大的特徵,請問是怎麼發展出這樣的系統呢?
井上 能一直更新裝備就是所謂「打寶遊戲」最大的樂趣,為了配合這種玩法,才會加入切換自訂組合的系統。我們希望玩家藉由觀察敵人類型、周遭狀況和自己的環境,來思考該如何運用兩種職業,透過這種思考戰術的過程,來享受這部全新 Final Fantasy 的動作遊戲。
──請問大概有幾種裝備呢?
井上 我猜到大概會問,所以先數過了,不過……我只能說非常多種(笑)。
野村 明明數過卻這樣回答(笑)。服裝都會經過我檢查,數量非常多。
──可以改變夥伴的服裝嗎?
井上 可以。如果有不適合傑克但很強的裝備,可以讓夥伴穿。不過每個角色能裝備的種類有限。
野村 體驗版只能改變傑克的服裝,前導宣傳片也只有用體驗版的範圍來製作,所以過場畫面只有傑克是初期狀態。在本篇可以和夥伴共用裝備。
──好不容易獲得的裝備,能夠發揮最大作用,真的很令人高興。傑克可以裝備所有的武器和防具嗎?
井上 是的,傑克能使用所有職業和裝備。
2022 年發售
──體驗版魄力十足的配樂也很令人印象深刻,音樂是由誰負責呢?
藤原 主作曲家是負責《FFXI》和《FFXIII-2》等作品的水田(水田直志先生),另外巖﨑(巖﨑英則先生。代表作為《FF 水晶編年史》等)和山﨑(山﨑良先生。代表作為《
Final Fantasy 世界》等)也有參與創作。
──音樂方面有什麼樣的要求嗎?
野村 關於宣傳片的曲子,我跟他們說希望能挑戰至今沒試過的曲風,並拜託他們創作激烈且藉由緩急變化營造寂寥感的曲子。
井上 遊戲內的背景音樂,則是由我告知想要的感覺來創作的。
──體驗版的頭目戰有類似《FFI》戰鬥曲的樂句,令我印象深刻。
井上 我請音樂團隊不要單純沿用樂句,而是改成適合本作的旋律。
野村 自己做《FF》,然後讓那個角色登陸手機平臺(笑)
──(笑)。本作是 2022 年發售,請各位分享對發售的抱負。
井上 這是部想挑戰求變的遊戲,因此我已經做好玩家會有各種反應的心理準備。只要大家能給我們體驗版的感想,我想遊戲水準也能一口氣提升,因此請大家一定要給我們回饋,我會一直努力到遊戲發售那一刻!
藤原 推出體驗版當天發生意料外的問題,非常抱歉讓各位玩家久候。體驗版中只有提到一點點故事,但本作的扎實劇情是會讓人熱血沸騰且非常震撼的。希望各位玩家能繼續等待後續消息,敬請期待發售。
野村 雖然目前只有公開體驗版的資訊,但體驗版只是遊戲最初的部分。本篇會有更多角色登場,遊戲也會變得更加豐富,故事更是令人非常好奇。大家可能因為突然出現預料外的角色而疑惑,但敬請持續關注後續消息。而體驗版因為公開當天的問題,有一段時間沒辦法遊玩,因此下架時間延長兩天。雖然只能玩到 6 月 26 日 22:59,若您有可遊玩的環境,請一定要玩玩看並給我們回饋。距離發售所剩時間不多,但全體開發團隊會繼續努力,還請大家多多支持與指教。
期間限定體驗版發布&玩家問卷募集中!
※ PS5搶先體驗測試版(Version 1.03)開放遊玩時間將延長到 6 月 26 日 22:59,遊玩感想問卷也延長到 7 月 2 日 22:59 截止
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體驗版可遊玩期間:2021 年 6 月 1 4日(一)~ 6 月 26 日(六)22:59
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對應主機:PlayStation 5
※ 本體驗版為正式版之部份內容
※ 可以體驗使用部分武器、職業進行動作對戰
※ 遊戲設計與正式版不同
※ 紀錄無法繼承至正式版
※ 超過上述期間後便無法遊玩體驗版
※ 本體驗版中包含暴力表現,未滿18歲之玩家請勿遊玩
在推出體驗版的同時,也會實施問卷調查活動,請務必遊玩體驗版後留下寶貴的意見,所有意見都會回饋給開發團隊。
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問卷調查活動時間:2021 年 6 月 14 日(一)~ 7 月 2 日(五)22:59
問卷可於體驗版遊戲中回答。
於問卷實施期間中通過體驗版教學後,隨時都可在標題畫面中的問卷連結移動至問卷網頁。
另外,體驗版遊玩期間結束後,也可於問卷實施期間中再從遊戲內回答問卷。
遊戲資訊
? KOEI TECMO GAMES / SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA. LOGO ILLUSTRATION: ? 2021 YOSHITAKA AMANO