在任天堂於 2021 年 6 月 16 日播出的直播節目「Nintendo Direct|E3 2021」中發表的《
密特羅德 生存恐懼(メトロイド ドレッド)》,是《密特羅德(舊譯:《
銀河戰士》)》系列最新 2D 動作遊戲作品。
本作預定於 10 月 8 日推出,排除重製版之類的作品,是自 2003 年 2 月 14 日發售的 GBA 遊戲軟體《密特羅德 融合(メトロイド フュージョン)》後,相隔 19 年之久的「2D《密特羅德》」新作。正如副標題的「生存恐懼(DREAD)」,這次遊戲主題是襲擊遊戲主角薩姆斯?亞蘭(サムス?アラン)的「恐怖」。
本作在「Nintendo Direct|E3 2021」以及「Nintendo Treehouse Live」播出之後,舉行了一場媒體記者招待會,除了
配合實機遊戲過程介紹遊戲內容,還有對本作遊戲製作人
坂本賀勇的
問答時間。以下就要為大家送上,目前已經知道的 2D《密特羅德》最新作--《
密特羅德 生存恐懼》之遊戲系統與特色,以及談到遊戲開發立案過程和坂本製作人投注什麼想法在遊戲中的問答時間等活動內容報導。
相關報導:
迅速動作加上探索要素,以「恐怖」為特色的 2D《密特羅德》最新作
首先介紹了關於薩姆斯的能力(動作),這次薩姆斯的動作和過去作品相比之下顯得更為暢流迅速,對於《密特羅德》這種極具特色的動作探索型遊戲內容發揮了極大功用,是非常重要的要素。
像是在與敵人作戰時能夠自由往任何角度發射子彈的「自由瞄準(フリーエイム)」,以及能夠配合敵人攻擊時機加以反擊的「肉搏反擊(メレーカウンター)」等,在《密特羅德:薩姆斯歸來(メトロイド サムスリターンズ)》中加入的新動作有繼承下來。而且也分別加入讓玩家更容易一邊衝刺一邊調整射擊角度,和在衝向敵人同時發動反擊的「衝刺肉搏(ダッシュメレー)」等要素進化得更為強悍,同時也能更方便操作。
遊戲還追加了滑行(スライディング)這個全新動作,另外還準備了像是可以攀在特定牆壁或天花板上進行移動或攻擊的「蜘蛛磁力(スパイダーマグネット)」等,更多全新動作與強化要素。
敵人種類也很多變,攻擊模式等等的變化相當豐富。戰鬥除了十分爽快外,也必須要看準敵人特徵,所以同時具有十足的挑戰性。
而《密特羅德》系列的主要內容,一直都是活用薩姆斯這些能力來探索地圖。本作地圖區分為複數不同區域,在區域和區域之間要使用連接彼此的輸送裝置進行移動,有時要持續前進,有時又要回頭再來,不斷擴張探索範圍。各區域裡都隱藏許多路徑或是道具,玩家要解除地圖上的機關,或是活用自己獲得的全新能力,找出新的路徑,取得隱藏的道具。
在這些不同區域中探索時,可能會抵達整個氣氛完全不一樣的地點,那就是代表本作副標題「生存恐懼」的存在,「E.M.M.I.(エミー)」會登場的地區。穿過像素化的大門之後,就是「E.M.M.I.」的領域。「E.M.M.I.」不知為何會為了追捕薩姆斯而行動,不管有沒有透過視覺感應器捕捉到薩姆斯,都會為了追捕而執著地追在薩姆斯身後。
一般武器的攻擊完全無效,只要被補捉到就「幾乎是馬上死亡」。雖然好像有可以逃脫的方法,但猶豫時間並不多,和反擊相比之下也可說是「頗為嚴苛」。
能夠從「E.M.M.I.」的恐怖下逃脫的方法,就是被稱為「幻影斗篷(ファントムクローク)」的光學迷彩特殊能力。在使用這項特殊能力時,不會被「E.M.M.I.」探測到,當它停止追捕之後,就可以趁機逃出「E.M.M.I.」的領域。但因為無法長時間使用,當顯示在畫面上的黃色計量表秏盡後,就會開始消秏體力的關係,捉準使用時機看起來也是相當重要的一點。
另外幻影斗篷有時也會用來解除機關,功能並不是只有逃離「E.M.M.I.」的追捕,在探索時似乎也是個不可或缺的能力。
除了動作和探索等遊戲性的部份外,背景以及演出也是本作值得注意的重點之一。雖然薩姆斯的動作和造型是比較吸引人注意,但是不同地點氣氛會有 180 度大轉變的區域設計也是相當高品質,像是「E.M.M.I.」的領域,只要一踏進去就會感覺十分詭異,是一段從視覺上與聽覺上都能感覺到的演出。
另外,薩姆斯之所以會面對全新挑戰的故事,以及為何「E.M.M.I.」會襲擊薩姆斯等等,作品背景設定的部份也是很令人在意。由於在官方網站上預告會陸續公開關於本作特色、魅力,以及各種「謎團」的報告書,所以就敬請大家密切注意後續公開的情報了。
暢談遊戲開發經緯與寄託想法
坂本賀勇製作人問答時間
媒體:本作是滿早之前就已經有小道消息流傳的作品,為什麼這次到正式發表會花費這麼久的時間呢?是不是代表本作經過很長一段開發時間?
坂本賀勇(以下簡稱為坂本):關於這點倒不是這麼一回事,其實這個概念從 15 年前就已經有構想存在,但因為當時有技術和硬體上的限制,在了解到無法完全重現出原始概念以後,就在剛開始要進入開發時放棄了這個專案。在那之後其實也是有獲得一些開始開發的機會,但結果都無法照原本預想的方式實現,最後就覺得這個概念應該是沒辦法實現。
(至於本作開始開發的契機是)因為在前作《密特羅德:薩姆斯歸來》開發時,遇見一起參與開發工作的 MercurySteam Entertainment 這間開發工作室。在前作的開發過程中,讓我了解到他們的能力和感性十分高水準,而且是一個能夠和我們一起為了同一個遠大目標攜手合作的優秀團隊。所以說(不光是實際開發的期間)到能夠投入開發的環境成熟為止,一共花費了 15 年的時間。
媒體:為什麼會在現代想要復活一款全新的 2D《密特羅德》系列作呢?
坂本:因為我認為(就系列全新作品來說)能夠成為《密特羅德 融合》的續篇作品,就只有《
密特羅德 生存恐懼》而已。由於現在各種條件都已經成熟,所以才讓我們認為「終於等到該開始製作這款作品的時候了」。
媒體:剛才有提到當年在技術方面有無法實現的地方,但為什麼會等到 NS 登場後才決定投入開發呢?
坂本:首先要說在 15 年前,那是 NINTENDO DS 的時代,以當年的主機性能來說,實在是沒辦法正確表現出我們在《生存恐懼》裡想要做到的事情。而在那之後,雖然主機硬體性能一直有在提昇,但是開發環境卻一直無法成形,這點是最難以克服的障礙。
就像前面提到的一樣,在遇見 MercurySteam Entertainment 所以終於能投入遊戲開發時,當下的現役主機就是 NS,所以才會是在 NS 上推出。
媒體:本作的薩姆斯在性格上是如何呢?
坂本:就是大家非常熟悉的那位,堅持職業精神而且沉默寡言的戰士,這樣想應該就不會有什麼差異了。
媒體:在過去系列作品當中,關於事件或是動畫演出片段,有些很多有些很少,所以想請問本作會是如何。
坂本:在《密特羅德:薩姆斯歸來》當中,在遊戲各處都插入許多不同的事件或動畫片段,讓我們了解透過把 3D 場景與 2D 遊戲流程順暢連接在一起的演出手法,可以令遊戲的表現力大幅度提昇。
所以本作也會使用一樣的手法,描寫當下的狀況以及緊張感。另外本作因為很重視故事劇情的關係,動畫片段在遊戲中其實也有很重要的地位。
媒體:為什麼會想到要在《密特羅德》系列裡加入驚悚要素的點子呢?這個靈感是從哪裡得到的?
坂本:單從薩姆斯會遭受恐怖的襲擊這點上來看也許是這樣,但我們其實沒有把《
密特羅德 生存恐懼》當作是一款驚悚遊戲。應該說是把驚悚當成為了描寫出「薩姆斯挺身挑戰恐怖並克服致勝,不斷向前邁進」這個模樣的一種重要刺激吧。
(至於靈感來源是什麼)和前面提到的一樣,是 SA-X 玩法帶來的緊張感。我個人認為如果能著重在那種緊張感上,並且巧妙地和原本《密特羅德》系列的遊戲設計融合在一起,應該就能完成有更多不同種類刺激的《密特羅德》了。
媒體:現在應該有許多年輕玩家並不了解《密特羅德》系列作,所以想請問開發團隊在製作遊戲時有沒有特別考慮到這一點?
坂本:關於這點的確就如同您所說,我們的核心思想雖然是「隨時考慮如何做出最棒的《密特羅德》」,但這次可以說是特別幸運,在「E.M.M.I.」的部份,催生出與過去《密特羅德》完全不同的刺激性,因為有這種「遭受襲擊的恐怖」,讓我們十分期待會不會讓原本從來沒玩過《密特羅德》系列的玩家,也會想要下來遊玩看看。
媒體:為什麼會有「想要製作《密特羅德》新作」這個想法產生?另外可以請教本作特別令人興奮之處嗎。
坂本:我們在製作遊戲時,一直都是抱持「想要提供最棒的遊戲體驗」這種想法,這種心情應該不會有任何改變。
這次最讓人興奮的地方,應該就是我們一直以來都想要描寫的「E.M.M.I.」相關之遊戲過程,能夠設計成比當年想像中還要驚人的完成度,最後讓大家實際遊玩到。這部份連我們自己都很滿意,希望能夠快點送到大家手上,也敬請大家密切期待。
媒體:這第五部會是系列作最終章嗎?
坂本:關於一直以來系列作描寫的故事,也就是密特羅德與薩姆斯之間,那種「互相為敵的兩者之間奇妙的命連和關聯性」的故事,會在本作中告一個段落。
但話雖如此,這並不是代表《密特羅德》系列就此完結,我們很清楚大家並不希望看到這種發展,而我們自己其實也是一樣。所以在這邊要請大家繼續期待,未來能夠看到怎麼樣的全新故事。
媒體:有沒有想過為什麼《密特羅德》會成為一款長久以來都如此受到玩家支持的遊戲作品呢?
坂本:這是一個很難回答的問題呢,該怎麼說咧,因為大家都很投入薩姆斯這位戰士的角色,在遊玩遊戲時去體驗她的人生,感受她的思考與性格,最終才會造成這個結果吧。
媒體:這次薩姆斯的動作變得更加迅速敏捷了,對於一款要讓玩家感受到恐怖的遊戲來說,讓遊戲速度加快不會感覺很矛盾嗎?
坂本:我們並不會這樣想,因為遊戲的氣氛與動作並不是會有如此深刻影響的要素,不管是在什麼環境下,能夠舒適地操縱薩姆斯,我們認為一定是對遊戲體驗有正面幫助。
媒體:關於會固執地追蹤薩姆斯的「E.M.M.I.」動向,是不是有什麼靈感來源存在呢?
坂本:要說是有沒有受到外來影響的話,倒是沒什麼特殊的靈感來源,我們想要描寫的部份就和 SA-X 相同,是一個會持續追蹤薩姆斯的強悍敵人。除此之外,則是還想要表現出「詭異」的部份。
雖然「E.M.M.I.」是個機器人,但可以說也因此擁有毫無慈悲心而且無機質的恐怖感,想要強調它不帶任何感情,只是機械性地把薩姆斯當作目標,所以才會打造出包含現在這種造型設計的形象。
媒體:請問坂本製作人在開發團隊當中扮演什麼樣的角色?
坂本:這點就和前作一樣,包含我在內的任天堂團隊,與 MercurySteam Entertainment 的團隊,雖然是隸屬不一樣的公司,但真的是可以同心協力來製作遊戲的團隊。
我也會經常和 MercurySteam Entertainment 成員有溝通交流,一起思考去判斷某些方法的好壞優劣,投入遊戲開發工作。不僅僅是扮演一個遊戲製作人,在創作方面上應該也發揮到不少功能才對。
媒體:和 15 年前的構想相比之下,有哪些點子是一直保留到現在沒有變動的呢?
坂本:基本概念可說是完全沒有變化,從 15 年前就保持原樣,能對最強戰士薩姆斯造成威脅,將其逼進絕路的恐怖這個部份,是完完全全沒有改變。
媒體:關於更為迅速的動作,其中是不是有考慮到希望盡早通關遊戲,也就是所謂競時(RTA)玩家的部份存在呢?
坂本:我想大家只要抱持和過去《密特羅德》系列作基本上沒什麼不同的想法,應該就沒有問題了。
媒體:動作探索遊戲真的是很適合使用 NS 主機的攜帶模式來遊玩,所以想請問在開發時有沒有什麼針對攜帶模式進行最佳化的部份?
坂本:由於我們的目標,是讓所有玩家不管是用什麼樣的方式,以什麼樣的玩法都可以享受到遊戲樂趣,所以並沒有特別針對攜帶模式進行最佳化的部份。玩家不管是接上電視用大螢幕享受遊戲,還是用攜帶模式帶在身上遊玩,應該都能享受到一樣舒適的遊戲過程。
媒體:除了 SA-X 和 E.M.M.I. 以外,還有什麼是在《密特羅德 融合》當中無法做到,但是在這次就能實現的要素存在嗎?
坂本:因為每一款作品必要的要素都不太一樣,所以我們認為這點在開發並設計遊戲時,是非常重要的一環。當然其中應該也會有「如果有的話就好了」之類的要素存在,但總之在本作當中,我們應該是備齊了所有「《生存恐懼》需要的要素」才對。
媒體:在最後請對玩家說幾句話。
坂本:本作對於我們自己來說,也是一款十分有自信的作品,希望能夠讓更多的玩家玩到遊戲。
在前面的問題當中也有提到,我們很想要讓以前沒聽過《密特羅德》的年輕一代玩家,也能趁這次機會認識本作。就算是不知道之前的故事,只要看完片頭動畫應該就可以理解才對,也有很多部份讓我們認為,從本作開始接觸可能更為適合。因為還有像是 E.M.M.I. 之類的全新要素,相信大部份玩家都能夠樂在其中,最後還請大家多多支持《
密特羅德 生存恐懼》。