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【試玩】《鐵翼少女》以簡(jiǎn)單操作施展出帥氣空中機(jī)動(dòng)的飛行射擊動(dòng)作遊戲

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2021-06-03 21:51:31 原文出處

  由日本獨(dú)立遊戲開(kāi)發(fā)工作室 Production Exabilities 製作的全新遊戲作品鐵翼少女 Wing of Darkness(有翼のフロイライン Wing of Darkness)》(PC / PS4 / Nintendo Switch)已由雲(yún)豹娛樂(lè)在 2021 年 6 月 3 日推出。
 
  本作是一款從一開(kāi)始發(fā)表,就因?yàn)樽屓丝床怀鰜?lái)是獨(dú)立遊戲的美麗畫面,而在玩家之間帶來(lái)許多話題的飛行射擊動(dòng)作遊戲,以下就要為大家?guī)?lái)本作的試玩報(bào)導(dǎo)。
 
 

以兩名少女為中心的故事,劇本部份的演出手法令人讚賞

 
  首先要大概介紹一下本作的劇本,《鐵翼少女 Wing of Darkness》的遊戲舞臺(tái),是一個(gè)因?yàn)檎鎸?shí)身份不明之?dāng)承源嬖?span style="color:#008000;">「虛無(wú)者(ブランカー)」的進(jìn)攻,而讓人類逐漸失去生存空間的世界。虛無(wú)者運(yùn)用性能壓倒人類科技的武裝,轉(zhuǎn)眼間就從人類手中奪走「天空」。
 
  為了對(duì)抗他們,人類開(kāi)發(fā)出反虛無(wú)者專用裝備,但是只有擁有特殊才能的少女才可以裝備。以機(jī)械羽翼守護(hù)天空的一群少女,大家就稱她們?yōu)椤歌F翼少女(フロイライン)」。
 
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  • 劇本是以使用 3D 角色模組的單張靜畫來(lái)演出,因?yàn)闆](méi)有加入動(dòng)作,所以感覺(jué)在細(xì)節(jié)和鏡頭角度上下了更多高夫來(lái)提高品質(zhì)
 
  本作遊戲主角「克菈菈?安斯特(クラーラ?エルンスト)」,是在一次意外中被發(fā)現(xiàn)擁有素質(zhì),於是被選為鐵翼少女的少女。克菈菈會(huì)成為新設(shè)鐵翼少女部隊(duì)的成員,投身參與為守護(hù)人類的發(fā)動(dòng)的戰(zhàn)爭(zhēng)。
 
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  遊戲會(huì)以描述將克菈菈作為中心發(fā)展之故事的動(dòng)畫片段,以及在那之後會(huì)進(jìn)入的射擊部份不斷交互展開(kāi)。而劇本的描述者是遊戲主角克菈菈,與另外一名女主角「艾莉卡?列爾澤(エーリカ?レールツァー)」其中一人擔(dān)任,可以享受到不同視角的故事。
 
  活潑又好強(qiáng)的鄉(xiāng)下女孩克菈菈,與從小就被當(dāng)成軍人撫養(yǎng)長(zhǎng)大的艾莉卡,兩名少女之間的關(guān)係可說(shuō)是水火不容,但是在經(jīng)歷過(guò)眾多戰(zhàn)疫後,克服種種難關(guān),發(fā)展為可以互相彌補(bǔ)缺點(diǎn)的存在,這種「當(dāng)女孩與上女孩」的故事,也是本作的看頭之一吧。
 
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  • 遊戲主角克菈菈?安斯特,
    一開(kāi)始對(duì)於參戰(zhàn)這件事有些抗拒,但後來(lái)逐漸產(chǎn)生自己是部隊(duì)成員的自覺(jué),成長(zhǎng)為一個(gè)能獨(dú)當(dāng)一面的鐵翼少女
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  • 以克菈菈僚機(jī)身份併肩作戰(zhàn)的前輩鐵翼少女艾莉卡?列爾澤,
    軍人個(gè)性、頭腦死板,雖然質(zhì)疑出身民間的克菈菈實(shí)際戰(zhàn)力,但後來(lái)在併肩作戰(zhàn)的過(guò)程中培育出友情
 
  因?yàn)閯”局饕强颗园讈?lái)進(jìn)行,所以並沒(méi)有臺(tái)詞存在,只靠所謂的「敘述」來(lái)推進(jìn)故事。但反過(guò)來(lái)說(shuō)在任務(wù)當(dāng)中,故事就是由角色之間的對(duì)話來(lái)推進(jìn)。
 
  通常是描寫和平日常的劇本,因?yàn)槭褂门园鬃屓烁杏X(jué)較為平穩(wěn),反過(guò)來(lái)說(shuō)任務(wù)中因?yàn)槭侵苯佑脤?duì)話推進(jìn)劇情,所以演出就更有即時(shí)感。角色心理狀態(tài)與言行會(huì)如何互相影響,這些部份也會(huì)透過(guò)切換演出手法表現(xiàn)出來(lái),感覺(jué)真的是頗為有趣。
 
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    雖然各個(gè)劇本都有一定長(zhǎng)度,不過(guò)按住按鈕就可以直接跳過(guò)

沒(méi)有任何困難的資源管理要素,盡可能營(yíng)造出最高爽快感的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)

 
  在任務(wù)前會(huì)先看到的會(huì)議畫面中,除了可以考作戰(zhàn)目標(biāo)與會(huì)出現(xiàn)的敵人等情報(bào)外,還可以選擇要攜帶的武裝。武裝分為「第一武裝(プライマリ兵裝)」、「第二武裝(セカンダリ兵裝)」,以及「第三武裝(ターシャリ兵裝)」,分別可以裝備一種。
 
  實(shí)際玩過(guò)後最令人吃驚的地方,就是基本上所有武器都是從遊戲剛開(kāi)始就全數(shù)開(kāi)放。完全不存在任何解鎖要素,玩家可以自由組合四種第一武裝,以及各有三種的第二和第三武裝。
 
  一開(kāi)始因?yàn)檫x項(xiàng)太多,可能反而會(huì)感到不知所措,但因?yàn)楦魅蝿?wù)都有配合內(nèi)容準(zhǔn)備「推薦武裝組合(推奨ロードアウト)」,在首次挑戰(zhàn)任務(wù)時(shí)不妨使用這個(gè)預(yù)設(shè)的組合。
 
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  • 第一武裝就是鐵翼少女手持的主武器,
    大部份都沒(méi)什麼怪癖可以輕易上手,在幾乎所有任務(wù)當(dāng)中都扮演著核心地位
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  • 第二武裝是懸吊在主翼下方的副武器,
    準(zhǔn)備了專門強(qiáng)化威力、範(fàn)圍,或是發(fā)射速率的武器,只要配合任務(wù)特徵挑選,應(yīng)該就能夠大幅活躍
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  • 第三武裝是必須要先鎖定的特殊武器,只要按住按鈕就可以發(fā)射會(huì)追蹤對(duì)手的子彈,
    因?yàn)榧词蛊渌溲b在射擊中,也能夠維持鎖定狀態(tài),所以只要選擇合適的第三武裝,就可以大幅提昇同一時(shí)間內(nèi)能夠製造的傷害量
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    在會(huì)議畫面中雖然可以確認(rèn)任務(wù)概要,但並不會(huì)網(wǎng)羅所有會(huì)出現(xiàn)的敵人情報(bào)
    推薦武裝的組成十分精確,而且每個(gè)劇本都會(huì)推薦不一樣的組合,總之先依照推薦進(jìn)行遊戲,應(yīng)該就能接觸遊戲中所有準(zhǔn)備的武器
 
  操作系統(tǒng)也非常單純,不用學(xué)習(xí)什麼細(xì)節(jié)操作,只要用一根類比桿移動(dòng)鏡頭,就可以很直覺(jué)性地在空中來(lái)回飛翔。
 
  就攻擊方面來(lái)說(shuō),只要在適合距離內(nèi)把敵人放進(jìn)準(zhǔn)心中按下射擊按鈕,射線就會(huì)自動(dòng)調(diào)整到正對(duì)敵人,所以基本上只要讓敵人維持在視野範(fàn)圍中央就沒(méi)有問(wèn)題。再加上按下噴射鈕發(fā)動(dòng)的機(jī)動(dòng)操作,就可以享受到在空中自由飛舞並同時(shí)開(kāi)戰(zhàn)的爽快感。
 
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  按一下噴射鈕就會(huì)發(fā)動(dòng)算是閃避動(dòng)作的「快捷機(jī)動(dòng)(クイックマニューバ)」,而按住的話就可以發(fā)動(dòng)能夠超高速移動(dòng)的「拖移噴射(ドラッグブースト)」。兩種動(dòng)作發(fā)動(dòng)時(shí)都需要消秏噴射計(jì)量表(ブーストゲージ),但計(jì)量表只要經(jīng)過(guò)一定時(shí)間就會(huì)馬上恢復(fù),所以可以盡情使用。
 
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    快捷機(jī)動(dòng)就移動(dòng)量來(lái)說(shuō)消秏的噴射計(jì)量表較多,但能夠獲得瞬間加速力,用在閃躲飛彈等追蹤能力高的子彈時(shí)特別有效
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    發(fā)動(dòng)拖移噴射後,就會(huì)朝現(xiàn)在類比桿推動(dòng)的方向開(kāi)始衝刺
    在被敵人包圍,或想要拉開(kāi)距離等,需要調(diào)整與敵人之間距離時(shí)的場(chǎng)面能派上用場(chǎng)
 
  在可能會(huì)跟丟敵人的時(shí)候,能夠?qū)⑻囟〝橙俗詣?dòng)擺在視野中心的「聚焦目標(biāo)(フォーカスターゲット)」十分便利。像是要在大量敵人中擊墜特定目標(biāo)時(shí),在這種目標(biāo)可能會(huì)相當(dāng)分散的場(chǎng)面也能夠派上用場(chǎng)。
 
  只不過(guò)如果是在並非要瞄準(zhǔn)特定目標(biāo),而是要與眾多敵人作戰(zhàn)的情況下,聚焦目標(biāo)也可能造成難以瞄準(zhǔn)敵人的負(fù)作用。正如同前面提到的一樣,只要讓敵人保持在準(zhǔn)星裡就會(huì)自動(dòng)瞄準(zhǔn)敵人,所以要依照狀況分別使用。
 
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  與傷害相關(guān)的系統(tǒng)也很有特色,在本作中是以被稱為「護(hù)盾(シールド)」的數(shù)值作為 HP 一般的存在。只要被擊中護(hù)盾就會(huì)減少,當(dāng)護(hù)盾降為零時(shí)再受到傷害就會(huì)被擊墜,但只要一定時(shí)間(約為兩秒)沒(méi)有受到傷害就會(huì)立刻全數(shù)恢復(fù)。
 
  也就是說(shuō)只要沒(méi)有連續(xù)被擊中,實(shí)際上就算是「沒(méi)有」被擊中。只是單純被擊中一次,對(duì)後續(xù)戰(zhàn)鬥並不會(huì)產(chǎn)生影響,並沒(méi)有必要閃過(guò)所有的子彈。甚至可以辦到「開(kāi)啟噴射衝入敵陣深處大鬧一番,發(fā)現(xiàn)危險(xiǎn)時(shí)再開(kāi)啟噴射脫離前線」,這種很有英雄風(fēng)範(fàn)的戰(zhàn)術(shù),也可以說(shuō)是本作機(jī)動(dòng)戰(zhàn)鬥的魅力之一。
 
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    噴射計(jì)量表用完的話就會(huì)陷入過(guò)熱狀態(tài),而且使用噴射也會(huì)令護(hù)盾減少,
    因?yàn)閲娚溆?jì)量表的恢復(fù)速度很快,所以要在適當(dāng)時(shí)機(jī)關(guān)閉噴射等待恢復(fù)
 
  在實(shí)際遊戲中最有趣的一點(diǎn),就是於擊破敵人等時(shí)刻會(huì)觸發(fā)的慢動(dòng)作演出。如果連續(xù)擊破敵人的話,還會(huì)出現(xiàn)像是「子彈時(shí)間」一樣的情節(jié),可以讓玩家好好體感到有如電影一般美麗的動(dòng)作。這種僅有在強(qiáng)調(diào)單機(jī)遊戲的作品當(dāng)中,才能夠加入的表現(xiàn)手法,也是本作不可錯(cuò)過(guò)的看頭之一。
 
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  • 以虛幻引擎 4 打造出來(lái)的畫面描寫,和具透明感又寫實(shí)的天空非常美麗,使遊戲玩起來(lái)有具爽快感
 
  本作整體來(lái)說(shuō),是在飛行射擊遊戲的基礎(chǔ)上,加入了機(jī)器人動(dòng)作遊戲的要素,是一款綜合了不同浪漫的作品。但同時(shí)也盡力排除各種複雜要素,各處都可以看到為了讓玩家輕鬆享受遊戲而費(fèi)的苦心。像是會(huì)自動(dòng)恢復(fù)的彈藥與護(hù)盾等設(shè)計(jì),盡可能排除困難操作與資源管理要素,全心全力投入讓玩家「帥氣地在空中來(lái)回飛行」上面,而這些苦心也的的確確有反應(yīng)在遊戲的爽快感上。
 
  但是綜觀遊戲整體,劇本與任務(wù)的份量都不是很多,這點(diǎn)有些令人在意。雖然沒(méi)有任何使用同樣地圖的任務(wù),每一個(gè)任務(wù)都有特別設(shè)計(jì),而且劇本和角色都是魅力十足,讓人在玩完後有充份的滿足感,但在結(jié)束後還是會(huì)有「真想再多玩一點(diǎn)」這種感覺(jué)。
 
  因?yàn)榻Y(jié)算畫面會(huì)提供詳盡的情報(bào)給玩家,想要深入鑽研的話,也是可以挑戰(zhàn)高分或是競(jìng)時(shí)。但也令人感覺(jué)如果這部份有專用模式來(lái)輔助的話,應(yīng)該會(huì)讓人感覺(jué)更有挑戰(zhàn)性才對(duì)。
 
  活用光影色彩打造的各種演出雖然是頗為特殊,但是具備會(huì)讓特定玩家十分投入的要素,遊戲部份又很巧妙地調(diào)整到不管是什麼玩家都可以樂(lè)在其中。很推薦給看到遊戲圖片或宣傳影片後感覺(jué)有興趣的玩家,又或者是想要玩到一款可以自由在空中飛翔作戰(zhàn)、同時(shí)又很有爽快感之動(dòng)作遊戲的玩家。
 
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    劇本和任務(wù)都可在之後直接以章節(jié)來(lái)選擇,希望先玩完遊戲再好好觀賞劇本,或是想要深入鑽研特定任務(wù)的玩家可以好好活用
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    在遊戲首次啟動(dòng)時(shí)可選擇難度,之後還可在選擇章節(jié)時(shí)變更。要注意沒(méi)有包含在系統(tǒng)選單當(dāng)中
 

 

新聞評(píng)語(yǔ)

載入中...

延伸報(bào)導(dǎo)

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