PlayStation 官方部落格今(3)日刊出了統轄索尼互動娛樂(SIE)本家遊戲開發工作室的 PlayStation Studios 負責人 Hermen Hulst 的專訪,透露對單人敘事遊戲、人才與合作夥伴、遊戲開發計畫與挑戰等議題的看法,同時強調對日本的遊戲與人才的重視。其中亦透露了部分先前未公布過的資訊,包括《
戰神》新作確定跨 PS5 / PS4 平臺推出,《
往日不再》團隊 Bend Studio 目前正在製作開放世界新作等,供玩家參考。
Hermen Hulst 專訪問答:PlayStation Studios 的下一步規劃
PlayStation Studios 負責人分享未來發展見解
Sid Shuman
Content Communications 資深總監
在我們緊湊的 20 分鐘討論中,Hermen 就許多話題提供了新情報:工作室開發進展、對 PS5 和 PS4 遊戲開發的看法 、PlayStation Studios 對 PC 版發行的展望等等。
在此收聽官方 PlayStation Podcast 收錄的
完整專訪,或繼續閱讀以下重點節錄
(為求簡潔明瞭而適當編輯)。
PlayStation.Blog:您是否認為單人敘事遊戲是 PlayStation Studios 主機體驗不可或缺的一環?
Hermen:當然。由敘事驅動的單人遊戲是我們的本質 DNA。在我看來,PlayStation Studios 已打造出一些最令人難忘的敘事體驗。這是我們樂於從事的開發,只要玩家們喜歡,我們就會繼續做下去。對我而言,想到能夠在星期五晚上好好坐下來,體驗一個全新的世界,探索其中精采絕倫的故事,聽起來就很完美,對吧?
我們還希望無論如何也要為觀眾打造出多元多樣的體驗——系列遊戲、新 IP、大型遊戲、小型創新遊戲、單人故事以及多人遊戲。誰說多人遊戲體驗就不能有很棒的故事,是吧?
PSB:我們已經看到了 Jade Raymond 公布與眾多業界老手合作成立的 Haven 工作室。還有近期剛成立的 Firewalk 工作室,同樣網羅了一些業界的頂尖人才。將此類合作關係融入 PlayStation Studios 更遠大的展望,您對此有何看法?
Hermen:這些合作關係相當令人期待!要做出區分的話,你會看到我們有 Naughty Dog、Insomniac、Media Molecule、Sucker Punch 等從屬於 Sony 的開發團隊。也有跟我們像是合作夥伴關係的開發團隊,如 Haven 和 Firewalk。此外,還有跟我們共事多年的 Kojima Productions、From Software 團隊。
對我來說,從許多方面來看,真的沒有什麼分別。他們都是 PlayStation Studios,我們終歸是一個由創作者主導的組織。那對我而言,就是盡可能找到世界上最好的開發工作室,並且幫助他們盡情地追求並實現心中的理念。
我認為最重要的是讓 PlayStation Studios 成為能夠讓創作者加入並發揮其事業潛力的平臺,那真的就是我所追求的目標。
PSB:您能否跟我們簡要介紹一下 PlayStation Studios 目前正針對 PS4 或 PS5 所開發的作品總數?
Hermen:目前正在進行的開發有很多。PlayStation Studios 有超過 25 款遊戲正在開發當中,其中幾乎半數都是新的 IP,另外一半則是 PlayStation 粉絲們已知且熱愛的系列作品。陣容非常豐富!
PSB:新 IP 對 PlayStation Studios 有多重要?
Hermen:新 IP 對我們的重要性無庸置疑。新IP是遊戲產業的命脈。不過,新 IP 只是我們策略中的一方面。終究,我還是期望 PlayStation Studios 勇於承擔風險。希望我們能繼續擁抱 PlayStation 的傳承,突破遊戲的界限,一如既往地製作具有重要意義的遊戲——那些可能在別處無法實現的遊戲。
Bend Studio 正潛心製作一款令人期待的新 IP,基於《
往日不再》一同開發出來的深度開放世界系統繼續向上建構。我很為 Bend Studio 感到高興。
Sid:過去一年來,PlayStation Studios 的團隊是如何處理應對這些巨大挑戰?
Hermen:或許最大的挑戰是在我們需要專業地點,特別是實際地點的時候,主要是用於表演捕捉、音效工作等。為此我們想出了一些十分聰明的解決方案來應對,在人們家中設立迷你錄音工作室。
不過,如果是要為許多過場動畫、牽涉到多個演員進行表演捕捉,就不那麼容易解決了。這時就必須做出選擇:要不就安排日後再完成,但那可能會造成麻煩。要不以不同的方式來進行,但這麼做就必須承擔犧牲最後品質的風險。
我們不會選擇拿品質來冒險,我們要交出的是極高品質的遊戲、完成的遊戲,而且顯然我們也不會為了做到這點而置團隊於不顧。
我們目前有兩大敘事驅動性質極高的遊戲正在開發當中:《
地平線:西方禁地》和下一部《
戰神》。坦白地說,這兩個的表演捕捉和人員都受到了影響。以《
地平線》的進度,我們認為有望在今年歲末假期時發行。但還不能完全肯定,我們正竭盡全力希望能盡快跟大家做出確認。
至於《
戰神》的專案則開始得晚了一些,因此我們決定將該遊戲推遲到明年再發行,以確保 Santa Monica Studio 能締造眾所期待的一貫高品質《
戰神》遊戲。
基於這些考量,勢必會有所犧牲。但那絕不會是我們的遊戲品質,也不會是我們優良團隊的健康或福祉。
PSB:PS4 對 PlayStation Studios 的發展願景有什麼樣的影響?它仍然是未來遊戲開發的內部重點嗎?
Hermen:那肯定是,總不能在建立了一個超過 1.1 億 PS4 用戶的社群後就這麼走開了,是吧?那不僅對 PS4 粉絲而言會是個壞消息,說穿了也並非良好的經營之道。
就像《
地平線:西方禁地》、下一部《
戰神》、《
跑車浪漫旅 7》,只要開發 PS4、PS5 雙版本作品仍有其意義,我們就會繼續考慮那麼做。那麼想玩該遊戲的 PS4 用戶也能玩到。要是他們想升級玩PS5版本,我們也為他們預備好了。
話雖如此,為 PS5 打造門面也十分重要,因此才開發了 PS5 專屬的《
死亡回歸》和《
拉捷特》。
PSB:PC 會如何融入 PlayStation Studios 未來前進的世界觀?
Hermen:我們仍處於PC規劃的早期階段,《
地平線:期待黎明》算是很成功的一例。我認為這顯示出在 PlayStation 生態之外的玩家也想要體驗 PlayStation 粉絲多年來所享受的精采遊戲作品。
不過我要強調,PlayStation 仍然會是遊玩 PlayStation Studios 上市作品的最佳平臺。但我們確實看重 PC 玩家,也會持續考量每款遊戲的適當發售時機。Bend Studio 剛在 5 月 18 日發行了 PC 版的《
往日不再》,那是在 PS4 版發行約兩年之後。
我希望會有新的粉絲能夠享受該作品。那就是我們的目標——去接觸到那些還未體驗過我們所打造的不凡故事、角色與世界的新玩家。在 PC 上發行遊戲絕不會以犧牲建立精采可期的強大主機遊戲陣容作為代價。
Sid:近期出現的另一個話題是日本。從 PlayStation Studios 的角度來看,您是否覺得日本仍是發展的一大重點?還是有在考慮將遊戲開發的重心轉向更側重西方?
Hermen:喔不,我想很清楚地表明日本遊戲與人才對於 PlayStation Studios 和 Sony Interactive Entertainment 都仍然極為重要。日本和亞洲跟我們的傳承密切相關:舉凡 Sony、PlayStation 品牌以及許多我們經典的 PlayStation 系列遊戲都是在該地區誕生。
我還記得去年觀看「PlayStation 5 Showcase」線上發表會時,讓我突然意識到我們所展示的遊戲中有多少日本的影響力存在,它在 PlayStation 的 DNA 上是何等關鍵的一環!在我看來,它是令 PlayStation 之所以與眾不同的要素之一。
我知道來自日本與亞洲的高品質遊戲有何等的潛力,還有一些世界上最優秀的人才都在這一地區。他們歷來不乏創新、工藝與技能、自豪自信及團隊精神。我們非常想繼續將那些傳統延續下去。
Polyphony Digital 是 PlayStation 家族非常重要的成員,一手打造出世上最出色的駕駛模擬遊戲。我們正在東京成立的 Team Asobi 是一間世界級工作室,正在開發具有全球吸引力、適合所有年齡層的系列遊戲。這是一支創意十足的團隊!
Hermen:與 Asobi 一起,我們將繼續透過外部開發團隊來維持和建立合作關係。因此我對來自日本與亞洲地區的 PlayStation 遊戲前景,無比樂觀其成,也很感謝我們日本團隊所表達的興趣和熱情支持。
Sid:很高興聽到您這麼說!最後這可能是個多餘的問題,不過我們看到的 太空機器人應該不是最後一代吧?
Hermen:但願不會!我很愛那個小傢伙!