由 Blizzard 與網易合作開發的《
暗黑破壞神 永生不朽 (Diablo:Immortal)》(iOS / Android)近日舉辦了《
暗黑破壞神 永生不朽 》線上深度訪談,邀請到資深對戰設計師 Julian Love、資深敘事設計師 Justin Dye、原則遊戲設計師 Scott Shicoff 以及資深系統設計師 Kris Zierhut 為玩家帶來最新資訊。
Q:遊戲內的大小秘境和副本目前設計得很好, 但紋章的獲取比想像中的困難許多, 導致大部分的時候都是以無紋章進行。在這樣的情況下, 除了結束得比較快外,相對於副本能獲取的利益是不是有點微妙呢?
Julian Love: 聽起來比較像是系統設計上的問題, 很不幸這不在對戰設計師以及敘事設計師主力的範疇,所以這部份我們可能比較沒有辦法回答。這其實聽起來有點像一個回饋的意見,關於這點我 會帶回去讓團隊成員了解詳細情形。就我的認知來說,如果單純項是挑戰秘境、遠古秘境或是地城來說的話,這都是讓玩家在接近滿等時能夠做的事情,也就是我們當初設計的目的其實是希望讓玩家在鍊等過程當中,或是滿等之後可以有更多的選項、用不同的方式來冒險。這也是我們當初在設計時的主軸。
Q:為何會有 Bestiary 圖鑑和地獄骨匣的設計概念?
Julian Love: 我想,這個問題可以延續我剛剛的回答。以這兩套系統來說,
如果先看赫迪姆圖鑑這個部分,這其實與《
暗黑破壞神 》的背景故事息息相關,讓玩家可以更進一步了解《
暗黑破壞神 》聖休亞瑞的世界觀以及裏頭有哪些生物,這也是主要的目的。如果想要更了解背景故事,這便是玩家可以努力的方向。同時,除了收集圖鑑上的資料之外,也可以讓玩家的角色提升等級,強化角色的力量。
至於地獄骨匣希望讓玩家有一個長期目標,不過他的設計方向比較不一樣,圖鑑方面是希望讓玩家收集怪物及背景資料,多多認識聖休亞瑞。地獄骨匣更像是給玩家一個遠大的目標,以強力的惡魔來加以呈現,對玩家來說則必須提升等級、裝備到相當的強度以及充實技術後,才有辦法打敗這個惡魔。收集背景故事。
儘管兩個都是遠大的目標,但一個是以收集背景故事、怪物圖鑑為主,另一個則是需要花費相當程度力氣才能擊倒的強大敵人。
Justin Dye: 另一個角度來看,以圖鑑來說,
設計目的是因為暗黑裡面每個怪物、角色的設計都是經過深思熟慮,
但以往可能因為畫面比較小,所以不見得能夠很清楚的欣賞。當然,現在在《
暗黑破壞神 永生不朽 》所呈現的畫面已經十分精細,但根據裝置大小不同,可能是手機或是大螢幕的平板電腦等等,不見得都能看得很清楚、拉近等等,所以我們覺得,如果能利用這樣一個機會來善用這些已製作完成的美術圖,讓玩家可以就近欣賞,甚至輔以一些故事、背景的話,想必這樣的感覺挺不錯的。如果大家記得的話,以前在《
暗黑破壞神 3 》中當玩家殺死一個怪物的時候,其實就會知曉、或是從記錄中得知一些有關於這個怪物的背景故事。而把這樣的系統放到《
暗黑破壞神 永生不朽 》挺不錯的,讓玩家可以近看這些設計。
再來,以地獄骨匣來說的話,我們希望能做出一個圍繞著裝備鑄造的概念所打造的系統,所以其實和過去的曾設計的系統來說有一點點不一樣,但是我們希望能把過去更早,例如《
暗黑破壞神 2 》中最強等級的迪亞布羅等這樣強大的概念再次帶回來,一來讓玩家能有個遠大的目標,二來在角色逐漸變強之際,可以把這個系統當作一個里程碑,例如打敗某個強大的惡魔這樣的概念。而過去《
暗黑破壞神 3 》獄火妖符其實也需要玩家消滅特別設計過的強大惡魔,這是類似的概念。
圖左為資深對戰設計師 Julian Love、圖右為資深敘事設計師 Justin Dye
Q:《暗黑破壞神 3 》中聖教軍的戰馬奔騰和天堂之拳的流派令人印象深刻, 但本作除了旋轉飛盾外,聖教軍的遠程火力似乎有點不足, 未來是否會有辦法靠配裝玩到類似的流派玩法呢?
Julian Love: 或許之後會有一些傳奇裝備的屬性或效果可以延長聖教軍的攻擊距離,但其實這並不是我們設計聖教軍時的宗旨和方向。如果我們回顧《
暗黑破壞神 3 》,會覺得某些職業的能力以及涵蓋範圍有一點太廣了,所以反而覺得部份職業變得有點像是萬事通一樣可近戰可遠攻。
在設計的時候,我們希望能讓聖教軍回歸到他應有的本質,那就是一個強力、穿著厚重盔甲的近戰角色。畢竟聖教軍是聖騎士,所以希望能回到重裝甲騎士這樣的概念,因此在設計上還是希望讓他仍是一個強力的近戰角色為主。
Q:從敘事角度來看,針對主線任務設計等級門檻的原因是什麼呢?
Julian Love: 儘管我負責撰寫故事內容,但卻沒有決定玩家在升級至多高才能進展到哪些任務。
Justin Dye: 從我的角度來說,我們會希望主線故事能帶給玩家更好的遊戲體驗,提供他們沉浸在《
暗黑破壞神 永生不朽 》之中。不管玩家是要解任務、提升等級、探索地城的時候,或是在解每日任務的時候都可以和主線故事緊密結合,透過敘事的方式讓玩家更加了解聖休亞瑞的世界。所以我們希望帶給玩家更多可以做的事情,而玩家所做的每件事情最後都會和故事相結合,這是我們在設計上主要的方向。
Justin Dye: 我倒不會認為是提高設計上難度,不過如果當你設計的作品是坐落在兩個玩家相當熟悉且喜愛的作品之間時,的確有不少地方需要多加考慮。《
暗黑破壞神 2 》與《
暗黑破壞神 3 》其實都已建立了相當完整的世界觀,我們首先要做的就是確保在《
暗黑破壞神 永生不朽 》出現的角色中,如果是以前曾經登場的,那麼就得符合他的發展,迪卡凱恩就是一個例子。想必有玩過《
暗黑破壞神 3 》的玩家對他並不陌生,同時他也有自己的劇情發展,因此我們必須確保他在《
暗黑破壞神 2 》與《
暗黑破壞神 3 》之間所做的事情、經歷,是符合他之後在《
暗黑破壞神 3 》裡的發展,而不會有所衝突。
畢竟在兩部作品之間有長達 20 年的時間,20 年其實非常的長,足以發生很多的事情,相信玩家也會想了解之前曾看過的角色在 20 年前他們究竟做了什麼。像是《
暗黑破壞神 2 》尾聲時世界石遭到摧毀,最後發生了什麼事情呢?亞瑞特山爆炸之後,在《
暗黑破壞神 3 》變成了巨大的坑洞一般。到底亞瑞特山在 20 年前變成了什麼樣子,為什麼後來裡後會有不斷湧出的惡魔呢?這些都是我們可以在故事中探討的環節。包括像是薩維恩山,在《
暗黑破壞神 3 》裡談到武僧也只有簡單的背景介紹,雖然是其中一個職業,但沒有太多機會去了解他們的世界。在《
暗黑破壞神 永生不朽 》中,將有機會讓玩家實際造訪薩維恩山,在武僧的故鄉更加深入理解他們的背景故事。如此一來,也讓玩家能有機會了解喜愛的角色以及故事背景。
Q:在 PvP 玩法鬥爭循環中有提到奇恩(Kion)、戴德薩(暫譯,Daedessa)、艾琪巴(暫譯,Akeba)三位角色,而過去戴德薩似乎有在《暗黑破壞神 》系列中出現過,可以談談這方面在故事方面的設計理念嗎?
Justin Dye: 在《
暗黑破壞神 永生不朽 》中,我們希望能讓玩家看到衛斯馬屈的全盛時期。玩家在《
暗黑破壞神 3 》看到的衛斯馬屈其實已經是處於半毀壞的狀態,所以我們希望能帶玩家回到全盛時期的衛斯馬屈,而同時,戴德薩過去就曾在周遭建立了一個城市。設計 PvP 時,考量到很難在城市中重現大規模械鬥這樣的場景,那麼要如何合理的把 PvP 帶到遊戲裡,同時和故事相結合呢?因此以這樣的故事線來發展,並把他的子嗣如奇恩、艾琪巴的故事帶進來,接著才發展出鬥爭循環的概念,藉由這樣的方式把故事和 PvP 結合在一起。
Q:想請問目前還有新的 pve 玩法在開發中嗎?
Q:我們在 alpha 中體驗到了掠奪寶庫的侵略,也的確是有遭遇不朽者成員的抵抗,但似乎並不是隨時都有足夠的不朽者成員來進行防禦,這樣是否會導致不朽者陣營的玩家需要隨時保持在線,以免寶庫被掠奪一空呢?這樣不朽者的壓力不會太大嗎?因為實際上在過程中影盟僅靠一個人就搶光了整個寶庫。
Scott Shicoff: 聽起來這可能像是鬥爭循環結束後的前幾個禮拜發生的事情,因為在初期的時候只有 NPC 不朽者,他們出現的頻率不如玩家來的高,我們也知道這樣的設計可能會對扮演不朽者的玩家造成一些壓力,接下來我會進行說明。針對給不朽者玩家壓力的部分有兩種方式進行調整,首先是影盟如果想掠奪寶庫,必須要有特殊的金鑰和特定道具才能進行,這方面是團隊可以調整的,數量太多或太少時都會進行控制。此外,影盟只能在白天特定時間來進行寶庫掠奪,基本上我們會保證能讓不朽者玩家都可以在晚上睡得安穩,不會需要半夜起床來抵禦影盟入侵。
Q:雖然製作團隊先前曾說過不會刻意區分 PvP 和 PvE 裝備,也不會區分裝備的出處,但實際上,在 PvP 上取得成就的難度是高於 PvE 的。那除了榮譽點數外,PvP 是否有其他特別的誘因能吸引玩家呢?
Kris Zierhut: 事實上,榮譽點數本身就是非常有價值的一種通貨、貨幣,玩家可以藉此購買傳奇祕紋石、寶石等傳奇道具和材料等等,所以榮譽點數本身就是非常珍稀的資源。
Scott Shicoff: 對於 PvP 玩家來說,影盟和不朽者系統本身就是讓玩家有機會進行 PvP 的機制,本身就具有吸引力。不過對我們來說,我們在打造本作時會希望玩家可以在滿等後用自己喜歡的方式玩遊戲,每個人獲得成就感的方式不同,例如有人喜歡打地城,有人喜歡解任務、從事影盟契約任務等等,或是有人喜歡衝高巔峰等級,這都是不同的玩法。
同樣的,當玩家決定參與鬥爭循環,成為影盟或是不朽者的話,這也是另外一個進行遊戲的方式。而就算是參與鬥爭循環的玩家依然可以做其他事情,這只是遊戲的另一個層面,如果玩家喜歡的話就可以參加,不喜歡的話當然也能繼續做其他事情。而即便參加了鬥爭循環,還是能體驗地城、秘境等玩法。
Q:因為是自由加入勢力的PvP,且一個伺服器的不朽者人數上限為 500 但影盟人數並沒有上限。從目前測試狀況來看,目前陣營的人數差距是否會導致不朽者必定落敗? 團隊有沒有對策?
Scott Shicoff: 就目前來說,的確,鬥爭循環的關鍵在於他是一個持續不斷的循環過程。就像是看誰能佔領山頭,勝者為王的概念,至於不朽者的人數上限我們也在持續關注中,或是暗影會是否要有人數上限,當然也會考量。對影盟來說,目標就是打敗不朽者,成為新的不朽者。影盟中的暗影會就像是一個次公會的概念,暗影會中的玩家會彼此競爭,爭奪更高的暗影會排名,想辦法成為前十名的暗影會。
對於鬥爭循環中的玩家來說,終極目標就是成為不朽者,當然這也是一個極為辛苦的目標,這是我們想要打造的感覺。技術上來說,當然影盟的人數沒有上限,但是在頭一個循環開始的前期,是沒有人有辦法成為影盟的,或者是說很少人能成為影盟,因此對新任不朽者來說是有一段時間來累積實力。隨著循環持續,影盟人也會越來越多,對於不朽者的挑戰來說,會在於適時抵抗影盟,這將是相當大的挑戰。玩家需要辛苦的維持地位不要被推翻,如此艱鉅任務也彰顯出不朽者地位的重要性以及難能可貴之處。
Q:承上題,獲勝的影盟變成不朽者,但若該影盟人數不到 500 人或超過 500 人的時候,會如何處理這個情形?若不朽者人數低於影盟人數,是否會讓不朽者疲於奔命?
Scott Shicoff: 在流放儀式取得勝利時,最頂尖的暗影會會成為不朽者,這也是該系統初步的規劃。但影盟或暗影會要怎麼成為不朽者,還要在內部做測試以及進行討論,今天可能沒有辦法給予大家太多資訊。對成為不朽者的暗影會來說,可以很放心的知道暗影會人數的上限不會超過成為不朽者的暗影會會員所擁有的人數,也就是成為不朽者的暗影會的人數會是最多,至少一段時間可以保有重要地位,同時讓不朽者有空間可以招募新人。假設新循環中暗影會成員成為不朽者,就會成為不朽者的一員,這部分不會做變動。
Q:鬥爭循環會不會加入主題性的獎勵內容? 例如某種傳奇寶石/裝備/武器? 而各陣營又有不同類的獎勵回報?
Kris Zierhut: 在《
暗黑破壞神 》中,很大一個原則就是不管是什麼樣的傳奇道具、寶物,所有有可能掉寶的地方都有可能出現,這是《
暗黑破壞神 》非常根本的原則,所以我們不會有只有影盟、不朽者才能取得的傳奇道具或裝備這樣的設計,但造型例如不朽者披風、裝甲等,確實會有專屬不朽者的造型
Q:會否有等級配對措施或提示給新手 PvP 玩家, 不會因不了解實力水平而白白當砲灰?
Kris Zierhut: 目前的話在 PvP 這部分確實讓同等級玩家可以互相較量,目前還在開發中,的確是有這樣的機制讓等級接近的玩家進行 PvP,不會有強弱懸殊的情況發生。
Q:遊戲內的大小秘境和副本目前設計得很好,但紋章的獲取比想像中的困難許多,導致大部分的時候都是以無紋章進行。在這樣的情況下,除了結束得比較快外,相對於副本能獲取的利益是不是有點微妙呢?
Scott Shicoff: 這部份仍持續關注以及調整中,重點在於我們希望不管玩家想要玩的是地城、挑戰秘境還是地獄骨匣哪一個 PVE 的內容,我們會做出細部調整,希望玩家不管是玩哪一個模式,都會覺得值回票價。
Kris Zierhut: 如剛剛 Scott Shicoff 所補充,我們在副本、地城的平衡調整還在進行中,其實根據玩家想獲得的獎勵類型可以讓玩家自由選擇想進行的活動,例如想要寶石的玩家就可以參加小型地城,遠古秘境則能讓玩家取得符文以及傳奇寶石。 如果想要獲得地獄巖渣的話,唯一的方法就是解任務,玩家會發現不同模式給的獎勵不同,讓玩家有各式各樣的選擇。
Q:地獄骨匣目前的素材獲取來源似乎太少了,導致這個系統實際使用到的時間相當短,是否之後會有其他的獲取管道呢?
Scott Shicoff: 這部分目前也在積極觀察與調整,的確與影盟、不朽者相比,玩家在擔綱冒險者的收集是會較有利,除了可以從榮譽點數商人獲得炎渣之外,也可以在解任務的時候取得炎渣,目前我們還在積極調整中。
Q:團隊預期的基本滿級的遊戲時間會是多久?是否不會考慮像《暗黑破壞神 3 》般有提升經驗點獲取量的寶石可用?
Kris Zierhut: 現在無法給大家一個明確的數字,測試中玩家從 1 級升到 55 等的時間,這大概是之後實際遊戲內玩家提升到滿等所花的 70% 的時間。開發團隊目前沒有規劃加速升級的道具,至於以後會不會加入的話,還在規劃和討論當中。
Scott Shicoff: 我們設計手機遊戲時不會針對單一玩家來設計,而是希望所有玩家都能享受,所以目前這方面仍在積極設計討論中。
Q:為何要設下等級牆,也就是主線會要求玩家達某一指定等級才可繼續?