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線上娛樂(lè)調(diào)查:遊戲使用率第一 6 成玩家不滿服務(wù)品質(zhì)

    (GNN 記者 小賢 報(bào)導(dǎo)) 2005-10-20 18:43:24

      由資策會(huì) MIC 與 HiNet、Yahoo! 奇摩、華義、MSN 臺(tái)灣、巴哈姆特等業(yè)者合作,藉由網(wǎng)路問(wèn)卷進(jìn)行的「網(wǎng)友線上娛樂(lè)行為調(diào)查」,調(diào)查結(jié)果今日出爐,網(wǎng)友最常使用的線上娛樂(lè)前三名為「遊戲」、「音樂(lè)」及「網(wǎng)路相簿」,「遊戲」部分較去年成長(zhǎng)約 10%,躍居第一。

      IC 分析師林于勝表示,整體消費(fèi)支出有一成以上的成長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模有擴(kuò)大,不過(guò)使用者滿意度不高,主要原因是外掛和客服品質(zhì)。

      本次有效回卷數(shù)為 2,668 份,95% 信賴水準(zhǔn)下,抽樣誤差為 ±1.90%。本次受訪網(wǎng)友平均年齡約 23.8 歲,以學(xué)生為最大族群,男性比例約為 60.6%,女性佔(zhàn) 39.4%,受訪者半數(shù)以上位於北部地區(qū)。

    ◆遊戲、音樂(lè)、網(wǎng)路相簿最受歡迎

      95.3% 的受訪網(wǎng)友表示已使用過(guò)線上娛樂(lè)服務(wù),較常使用的前三項(xiàng)服務(wù)包括線上遊戲、線上音樂(lè)、網(wǎng)路相簿,另外 Blog 網(wǎng)誌之使用率也逐日攀升。和去年相比,線上影音的使用比例大幅滑落,推測(cè)其原因可能來(lái)自於服務(wù)模式固定,欠缺新內(nèi)容和服務(wù)吸引用戶,而收視戶端的影音品質(zhì)因受限於頻寬,並無(wú)顯著改善也是無(wú)法拉進(jìn)新客群的原因之一。

    ◆6 成玩家對(duì)現(xiàn)行線上遊戲服務(wù)不滿意

      線上遊戲玩家有 6 成對(duì)現(xiàn)行之線上遊戲服務(wù)不滿意,前三大不滿意的原因在於遊戲公平性的維持不夠(有外掛)、客戶服務(wù)不夠好、以及對(duì)於遊戲公司網(wǎng)路連線品質(zhì)的不穩(wěn)定。放棄線上遊戲的玩家則對(duì)線上遊戲不合群與沒(méi)禮儀之玩家太多感到失望、無(wú)力對(duì)線上遊戲的時(shí)間與金錢持續(xù)花費(fèi),以及對(duì)遊戲類型與深度不足而生厭,為放棄之主要原因。

    ◆62 %玩家認(rèn)為「遊戲產(chǎn)品有價(jià),免月費(fèi)」為理想之遊戲付費(fèi)模式

      受訪網(wǎng)友中,線上遊戲玩家近 9 成,是在自家中進(jìn)行線上遊戲,並且對(duì)於線上遊戲之消費(fèi),有 56% 的玩家主要購(gòu)買地點(diǎn)為便利商店。雖已有部分購(gòu)買地點(diǎn)移轉(zhuǎn)至該遊戲公司自身網(wǎng)站,不過(guò)短期間超商在線上遊戲通路上之重要性與影響力將仍無(wú)法取代。

      線上遊戲玩家對(duì)於遊戲之付費(fèi)方式,有 62% 認(rèn)為「遊戲產(chǎn)品有價(jià),免月費(fèi)」的方式最為理想,也就是類似歐美單機(jī)區(qū)域網(wǎng)路連線遊戲的模式,玩家付一定的費(fèi)用購(gòu)買遊戲和帳號(hào),此後連線進(jìn)入伺服器遊戲則無(wú)需付費(fèi)。

      然而在問(wèn)卷中並未針對(duì)「遊戲產(chǎn)品」的定義以及價(jià)位作進(jìn)一步的釐清和調(diào)查,玩家有可能誤認(rèn)為一般低價(jià)的產(chǎn)品包即為「遊戲產(chǎn)品有價(jià),免月費(fèi)」中所指的遊戲產(chǎn)品;此外,對(duì)照歐美此模式遊戲動(dòng)輒1、2000 臺(tái)幣的價(jià)格水準(zhǔn),實(shí)際上運(yùn)作時(shí),玩家能否接受一開始就支付高價(jià)位娛樂(lè)費(fèi)用,則值得後續(xù)觀察。

      至於包月制有 55% 的玩家認(rèn)為理想,免月費(fèi)賣道具支持的網(wǎng)友則約 47%。

    ◆線上娛樂(lè)支出上升 學(xué)生使用最廣 上班族荷包最深

      2004 年整體線上娛樂(lè)平均支出為新臺(tái)幣 835 元,2005 年較去年年成長(zhǎng) 11.5%,每人平均支出達(dá) 931 元。其中上班族除了圖鈴下載外,在遊戲、交友、BLOG、相簿等各項(xiàng)娛樂(lè)上的使用率都不高,但一旦使用,願(yuàn)意支付的消費(fèi)金額卻最高,平均支出為 1269 元。相較於使用率最大,但平均支出最少(718 元)的學(xué)生族群來(lái)說(shuō),顯示出兩個(gè)極端的客群特徵。要追求市場(chǎng)規(guī)模還是追求單位貢獻(xiàn)度,則可能是未來(lái)線上娛樂(lè)在開發(fā)服務(wù)上需要區(qū)別的策略考量。

    ◆73% 網(wǎng)友打電玩 單機(jī)死忠玩家僅佔(zhàn) 9%

      在受訪網(wǎng)友中,73% 玩遊戲,而其中玩線上遊戲者佔(zhàn)全體網(wǎng)友64%,單機(jī)與線上遊戲並進(jìn)之玩家佔(zhàn) 35%,死忠單機(jī)玩家只有 9%。線上遊戲玩家每月支出金額為 380 元,追求免費(fèi)之族群與2004年比例大致相同,持續(xù)維持約 30%。以職業(yè)別而論,線上遊戲玩家以學(xué)生最多,若以年齡層區(qū)隔來(lái)看,則以 15~19 歲的玩家最多,約佔(zhàn) 3 成。  

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    #線上遊戲

    資策會(huì)分析師林于勝(中)資策會(huì)分析師林于勝(中)

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