索尼互動娛樂(SIE)旗下 Insomniac Games 團隊製作,預(yù)定 6 月 11 日推出的 PS5 獨佔動作冒險遊戲《
拉捷特與克拉克:時空裂縫 (Ratchet & Clank: Rift Apart)》,日前盛大舉辦媒體線上預(yù)覽活動,邀請核心開發(fā)團隊成員親自解說包括故事、系統(tǒng)、技術(shù)、音樂等方面的開發(fā)理念與內(nèi)容特色,供玩家參考。
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拉捷特與克拉克:時空裂縫 》是 2002 年在 PS2 問世、以隆巴斯星人拉捷特與機器人夥伴克拉克的星際冒險故事為主題的卡通風(fēng)格科幻動作冒險遊戲《
拉捷特與克拉克 》系列首度登上 PS5 的全新獨佔作品。
遊戲故事敘述克拉克為了答謝長年的夥伴拉捷特,特地為他準(zhǔn)備了次元裝置,讓拉捷特能穿梭不同次元的世界,尋找失散的隆巴斯同胞。然而,捲土重來的尼法利斯博士卻從中作梗,在典禮上搶走了次元裝置,企圖前往一個他戰(zhàn)無不勝的次元。兩人在大都會與尼法利斯的手下發(fā)生衝突,最終被捲入另一個次元而分散。
原本的大都會(左)與另一個次元由尼法利斯王統(tǒng)治的大都會(右)
在另一個次元中,尼法利斯成為了至高無上的統(tǒng)治者「尼法利斯王」,還有一名女性隆巴克斯反抗軍戰(zhàn)士「蕾薇特(Rivet)」登場。那裡的有機生命體正遭受尼法利斯王追捕。玩家將在這個似曾相識的世界中,操作拉捷特與蕾薇特展開冒險,拉捷特必須找到失散的克拉克,並與蕾薇特一同打倒尼法利斯回到自己的世界。
拉捷特穿梭到由尼法利斯王統(tǒng)治的次元展開冒險
故事與演出
創(chuàng)意總監(jiān) Marcus Smith、首席編劇 Lauren Mee 與資深動畫師 Lindsay Thompson 在線上預(yù)覽會中表示,這次的故事著重在描述拉捷特與克拉克這對搭檔要修復(fù)一切時空混亂、重新回到本來的世界。以往《
拉捷特 》系列是以遊戲性為主,故事則是配合遊戲性的設(shè)計來編排。不過從 PS3 的系列作開始更深入地講述角色個人的故事背景以及彼此的互動關(guān)係。這次的 PS5 最新作將會帶來更摩登的故事,包含飽經(jīng)歷練、更成熟的拉捷特,以及在另一個次元登場、長年投身反抗運動的全新角色蕾薇特,更明確描述這些角色的身分背景與動機。
全新登場的剽悍女戰(zhàn)士蕾薇特
遊戲的故事設(shè)定在 PS3《
拉捷特與克拉克:深入連結(jié)點 》之後
※ ,雖然故事有承接先前系列作,但即使是沒有接觸過之前系列作的玩家也不必?fù)?dān)心,還是能直接進入狀況。這次講述的是關(guān)於家庭、關(guān)於朋友的故事,維持一貫簡潔、具擴充性的故事架構(gòu)。玩家可以在另一個次元見識到許多以往熟悉的角色以不同的面貌登場,而其中最關(guān)鍵的,莫過於在另一個次元中對應(yīng)拉捷特存在的反抗軍隆巴克斯女戰(zhàn)士「蕾薇特」。
拉捷特表情的概念圖
製作團隊強調(diào),雖然蕾薇特是對應(yīng)拉捷特的存在,但並不是性轉(zhuǎn)版的拉捷特,而是一名全新的角色。雖然乍看之下不是很好相處,但畢竟她是成長於反抗運動之下,因此性格多少有點帶刺。其設(shè)定受到許多經(jīng)典作品的影響,包括皮克斯動畫與漫威超級女英雄。蕾薇特的加入,替拉捷特與克拉克帶來學(xué)習(xí)與歷練的機會。
蕾薇特的概念圖
在角色演出的部分,則是活用 PS5 大幅進化的硬體效能,更細(xì)緻呈現(xiàn)拉捷特與蕾薇特這兩位隆巴斯星人毛茸茸的質(zhì)感,重新建構(gòu)臉部表情的呈現(xiàn)機制,提供更生動鮮活的演出。此外還活用全新光線追蹤技術(shù)來呈現(xiàn)克拉克金屬身軀的閃亮質(zhì)感與光線反射效果。達成 3D 動畫電影品質(zhì)的過場演出以及順暢無接縫的銜接。
透過全新的毛皮著色器來呈現(xiàn)隆巴斯星人毛茸茸的外表
大幅革新與進化的系統(tǒng)
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拉捷特與克拉克:時空裂縫 》從最初就完全針對新一代 PS5 主機規(guī)劃,充分活用 PS5 提供的各種先進功能。而其中最為系列玩家所稱道的武器系統(tǒng)部分,這次除了加入更豐富多變異想天開的武器之外,還活用了 DualSense 無線控制器的自適應(yīng)扳機功能,藉由兩段式輸入來控制武器的攻擊型態(tài)。玩家只需要透過單一扳機鈕就可以變換不同的射擊模式,而且兩段輸入會透過自適應(yīng)回饋給予明確的手感,實現(xiàn)直覺簡便的操作。
舉例來說,當(dāng)使用連發(fā)類型的 BurstPistol 時,半按扳機鈕會觸發(fā)武器慢速但精確的射擊,全按扳機鈕則是會觸發(fā)武器的快速連發(fā)射擊。另一個例子是蓄能類型的 NegaTron,當(dāng)玩家半按扳機鈕時會進行蓄能,全按扳機鈕才會發(fā)射,類似傳統(tǒng)相機快門的操作邏輯。這讓玩家可以在蓄能(半按)、解除蓄能(放開)以及發(fā)射(全按)三個狀態(tài)中自由變換。比起以往只有無段類比感壓輸入的扳機鈕來說,提供了更多的變化。
遊戲同時運用 DualSense 的觸覺回饋功能來傳達包含武器發(fā)射效果在內(nèi)的各種觸感回饋
此外,《
拉捷特與克拉克:時空裂縫 》這次還替拉捷特增加了新的移動與閃避動作「幻影衝刺(Phantom Dash)」以及強化跳躍與滯空能力的裝備「漂浮靴(Hover Boots)」,讓拉捷特的行動更靈活多變。
為了讓身體有障礙或是不擅長動作遊戲的玩家也能樂在其中,遊戲特別規(guī)劃了豐富的輔助功能,除了基本的操作、視覺與聽覺輔助之外,還包括讓遊戲速度減半的慢動作模式,對一般玩家來說也有很大幫助。
活用 PS5 先進技術(shù)革新遊戲機制
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拉捷特與克拉克:時空裂縫 》充分活用 PS5 特有的硬體能力,實現(xiàn)有別於以往的嶄新玩法與體驗。其中最為關(guān)鍵的就是 PS5 的超高速 SSD 系統(tǒng)。藉由未壓縮每秒 5.5GB、壓縮後每秒超過 10GB 的超高讀取速度,遊戲可以即時動態(tài)載入 / 卸載大量的遊戲資料,達成瞬間切換關(guān)卡或是突破記憶體容量限制的豐富畫面。
核心技術(shù)總監(jiān) Mike Fitzgerald 表示,這次遊戲的關(guān)卡比以往系列作更為廣大寬闊,雖然並不是開放世界架構(gòu),不過有些關(guān)卡會提供非常廣大的空間讓玩家自由探索。因為完全針對 PS5 打造,不用像跨世代遊戲那樣顧慮前一代主機的硬體限制,因此開發(fā)團隊重新建構(gòu)了整套底層引擎與技術(shù),藉以達成突破性的進展。
Mike Fitzgerald 提到,超高速 SSD 讓同層級解析度材質(zhì)的讀取變得非常簡單快速,特別是 PS5 的 SSD 不只有基本的每秒 5.5GB 存取頻寬,還會搭配處理器內(nèi)建的即時解壓縮單元,實際讀取速度還會更高。
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拉捷特與克拉克:時空裂縫 》如今已經(jīng)可以在遊戲運行中即時載入 / 卸載大量的物件與貼圖資料。舉例來說,當(dāng)角色往右邊看時,左邊看不到的部分所使用的物件與貼圖資料可以馬上卸載掉,空出更多記憶體空間來處理目前看得到的部分。此外,在這次關(guān)鍵的穿梭次元裂縫瞬間切換關(guān)卡的部分,同樣活用超高速 SSD 的讀取,即時讀取另一個關(guān)卡的資料,同時繪製兩個獨立的關(guān)卡,這些都是以往傳統(tǒng) HDD 所無法辦到的。
雖然遊戲仍維持系列傳統(tǒng)的線性過關(guān)玩法,不過其中有部分關(guān)卡會充分運用穿梭次元的機制設(shè)計。
穿梭次元裂縫瞬間切換關(guān)卡是藉由 PS5 嶄新硬體功能所實現(xiàn)的關(guān)鍵創(chuàng)新玩法
開發(fā)團隊也提到,以往的關(guān)卡設(shè)計師在安排關(guān)卡中的物件時,都必須要考慮是否有辦法讓這些物件所使用的複雜 3D 模型與貼圖材質(zhì)資料塞進有限的記憶體裡,如果物件放太多,記憶體就有可能被塞爆。此一限制讓設(shè)計師無法隨心所欲安排關(guān)卡的配置。如今藉由 PS5 超高速 SSD 的即時動態(tài)載入 / 卸載機制,成功打破這層限制,不需要像以前那樣把所有的資料都預(yù)先讀取到記憶體裡,而是只要保留當(dāng)下畫面需要的資料即可。
藉由超高速 SSD 呈現(xiàn)更豐富細(xì)緻的場景
而且 SSD 近乎零存取時間的高速讀取還能減少冗餘資料的需求,減少遊戲所需的儲存空間。一如先前《
漫威蜘蛛人:邁爾斯摩拉斯 》PS5 版容量比 PS4 版還小的狀況,這次 PS5《
拉捷特與克拉克:時空裂縫 》雖然畫質(zhì)細(xì)緻了數(shù)倍,但容量其實反而比 PS4 前作《
拉捷特與克拉克 》還要小,只有 3 分之 2 左右。
PS5 的 3D 音效功能則是大幅提升遊戲的沉浸感與臨場感,像穿梭次元裂縫的時候就可以明顯感受到身歷其境的 “ 穿越感” ,還可以實現(xiàn)聽音辨位 / 察物的效果。雖然不影響遊戲性,但能大幅提升遊戲體驗。
確定將提供 60FPS 高流暢度模式
Mike Fitzgerald 同時確認(rèn),一如先前《
漫威蜘蛛人:邁爾斯摩拉斯 》備受玩家好評的「效能 RT 模式」,這次《
拉捷特與克拉克:時空裂縫 》 除了目前公布的 4K 30FPS 高畫質(zhì)模式之外,還會提供 60FPS 的高流暢模式。製作團隊目前仍持續(xù)針對此一模式進行最佳化,希望能在遊戲上市時提供給玩家最好的效果。
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? 2020 Sony Interactive Entertainment Inc.