由英特衛代理、臺灣團隊赫米兔娛樂開發的回合制戰棋 RPG 遊戲《
迷霧國度:傳承》繁體中文版即將於 6 月 30 日上市。近日製作團隊公開場景美術的設計細節,以及遊戲中的相關應用,同時也分享了當初會使用 3D 環境去設計遊戲的原因。
為什麼是 3D?以遊戲機制為核心開展的開發思維
製作團隊表示:「這次會選擇使用 3D 的環境去建構遊戲,最主要的原因是我們希望能搭建一個能在效能、製作自由度間取得平衡,同時與我們想要呈現的遊戲體驗和機制相結合的遊戲世界。所以才會選擇 3D 環境去進行設計。」
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製作人提到,最開始遊戲的發想概念是傳統回合制戰棋與《我的世界(Minecraft)》這樣以「地格」為單位的遊戲相結合,所以在視覺風格的發想上,除了一些國內外的 Low Poly 設計作品外,也受到包括《勇者鬥惡龍 創世小玩家》和《
楓之谷 2》這類結合塊狀物件元素的視覺風格啟發,最終才決定了《
迷霧國度:傳承》遊戲世界的視覺方向。
從設計到拆解,再到與遊戲機制、角色相結合的場景建構過程
在《
迷霧國度:傳承》中,每一個地格、每一件物件都是獨立運作的,包括玩家行動的反饋、戰鬥中的地形變化甚至是光影的互動都是。這也讓製作團隊在進行場景製作時,除了需要考慮視覺圖素的呈現外,更要同時兼顧遊戲邏輯與運算時的效能。
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每張場景的製作除了常規的設計圖稿、模型、貼圖的繪製外,為了搭建能獨立運算的方格世界,製作團隊還會再將場景拆分成一個一個的格子元件。這些方格元件一方面作為場景設計的元件外,另一方面則成為故事團隊手中的敘事素材。
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不同的陣營、角色都有一套內部設定的素材對應邏輯,從玩家比較容易察覺的顏色、色系,到更細微的方格材質、搭建其登場場景或演出畫面的邏輯,還有物件的選用與配置等等。可以說,將場景和物件方格化,元件化,除了能更自由地創建複雜的場景外;更是提供故事團隊一個以場景說故事的工具。
從演出到敘事,想搭建的並非僅是場景,而是舞臺
製作人在聊到遊戲美術與敘事的話題時說:「除了遊戲機制與效能的考量外,3D 環境對小型獨立遊戲團隊來說,會是更實際也更好的說故事舞臺。」
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為了更豐富故事與故事間的演出,團隊在遊戲中也錄製了大大小小超過 200 段的遊戲內實機動畫,並坦言:「會想要以遊戲中動畫為主是受到像 AFK PL@YERS 這些國內外機造影片團隊的啟發,認為這是個對小團隊來說不錯的敘事方式?!?/div>
這裡團隊也曝光了一小段遊戲中的動畫過場,提供給有興趣的玩家。
英文版開場動畫釋出,多國語言版將於日後陸續更新
最後製作團隊分享了《
迷霧國度:傳承》英文版本的開場動畫並表示,目前遊戲已經進入最後的調整階段,除了首發的中文版本外,其他語系也會於日後陸續更新。