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決勝時刻:現代戰域》今日迎接第三季,研發團隊公開了真人版宣傳影片「攜手拯救世界」,同時帶領玩家回到了 1984 年佛丹斯科,並以「佛丹斯科 1984 預告片」帶領玩家一窺過往佛丹斯科的風貌。
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決勝時刻:現代戰域》研發團隊 Raven 創意副總監 Amos Hodge 與 Treyarch 創意專員 Miles Leslie 在第三季登場前夕,接受巴哈姆特 GNN 等臺灣與香港媒體訪問,介紹了他們此次針對《現代戰域》來到 1984 佛丹斯科的設計想法與新地圖介紹。
Amos Hodge 指出,第三季將是遊戲上市以來內容最豐富的一季,玩家在第二季尾聲經歷了佛丹斯科核爆毀滅的大事件,此時佛丹斯科已經毀滅、不復存在,隨後玩家會經歷復生島階段,研發團隊希望在前一段玩家經歷如此緊湊事件後,可以讓大家緩下來瞭解核彈引爆前夕發生了什麼事情,而玩家在復生島上將搶奪誰可以毀滅佛丹斯科,在核彈爆炸後時間就倒轉到 1984 年佛丹斯科。
他表示,當玩家回到 1984 佛丹斯科時,會發現此時佛丹斯科是春季、綠意盎然,與當代的佛丹斯科遭到冰封、植物枯萎的場景很不一樣,而在 1984 佛丹斯科將有七個主要地圖、五個現有地點以 1984 場景新風貌登場。
解析地圖設計想法
Amos Hodge 特別針對多處 1984 佛丹斯科地圖設計進行剖析如下:
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Gora Summit:他表示,這裡原本就是水壩的地圖,他之前就很希望看到地圖中纜車可以實際運作,如今回到 1984 佛丹斯科這些纜車將可以實際運作、在不同建築物間運行,纜車會從山頂一路下到山谷底下。熟悉此地地圖的玩家會知道當初要爬到水壩頂端很不容易,但現在有橋樑設計、路線清楚,玩家不管是用跑的或是駕駛車輛路徑都很清楚,玩家可以選擇車輛、直昇機等不同行進路線。
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佛丹斯科機場(Verdansk Regional Airport):他表示,原本機場二樓在現代已經本來被炸掉,但回到 1984 年一切完好如初、機長正常運作,在此地圖時,機場二樓可以通行無阻、也沒有可以隱藏的地方。值得注意的是,1984 年玩家在二樓可以很清楚看到控制塔臺, 控制塔臺過去在地圖上是狙擊手聚集場所,以前都是搭直昇機上去、佔領塔臺就可以擊殺群雄,因此過往佔塔臺幾乎就是快贏了這地圖,但 1984 年整個局勢反轉,玩家如果待在機場二樓可以輕易看到塔臺,任何動線都可以狙擊在塔臺的玩家,且這裡二樓有掩蔽物,塔臺優勢就降低了,可以讓此地圖更平衡,相信可以開啟更多策略與靈活度。
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老礦坑(Old Mine):位於地圖西北角邊緣的老礦坑是過往玩家並不喜歡到的地方,很容易被狙擊,這裡過去比較像荒野、經過的風險很高。Amos Hodge 說,如今地圖加了很多遮蔽物與建築,對玩家來說可躲避與探索區域都增加了,進入這裡會有很多地方可以探索,而巖石也為玩家提供近距離戰鬥與埋伏的機會。
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飛機維修場(Airplane Factory):位於超市以東的汽車銷售處與污水處理廠,在 1984 年其實是飛機維修場。Amos Hodge 指出,此處地圖經過大幅變動,過去這地區不是很有趣,只是幾個儲水桶與樓梯,玩家沒有豐富的策略可以運用,玩家過往對此只是過渡時期的區域,並不會久留。如今 1984 年回復到它原本風貌,有建築物、一臺停放的飛機、還有更多的飛機零件,玩家戰鬥可能在建築內外發生,遮蔽物或地形變得截然不同,對於玩家來說這裡是可以佔據或是找到道具的地方。
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佛丹斯科體育場(Old Verdansk Stadium): 回到 1984 年時,當時舊的競技場準備拆除、佛丹斯科巨蛋體育場還在建設當中,但仍保持開放,所以路線跟過去完全不同,上面有看臺、座位與計分板等,玩家可以用環形夾擊的方式,在測試時有團隊會佔領較高看臺來對其他玩家進行攻擊。
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GRID RADAR ARRAY:Amos Hodge 指出,此處應該是 1984 佛丹斯科最大的地標,也是玩家最容易發現的地方,由於體積非常龐大,玩家一來到佛丹斯科就可能看到這構造體,是很巨型的建築。當時他第一次試玩 1984 佛丹斯科就是到這地方,因為這構造體很醒目,若爬到最頂端,可以看到很遙遠的地方,對狙擊手來說是很棒的點,這裡的結構體都可以攀爬。
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鹽礦(SALT MINES):Amos Hodge 表示,其實此處過往是採石礦場、以前是他不太喜歡的區域,因為這裡是凹陷的、很像死亡之坑,若是自己跑到凹陷的中間點,其他人都在制高點、都會朝自己射擊,就算想要躲進旁邊建築物也進不去,是很糟糕的體驗。如今回到 1984 這裡原本是該地區最大的鹽礦場,地面沒有凹陷,對玩家來說就有更多躲藏的地方,建築物都可以進去,地面也不會有巨大凹洞,可以用的策略也豐富許多。
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大型超市(Superstore):Amos Hodge 表示,原先地圖的儲物倉庫被全部炸毀,回到 1984 年此時貨架完整,相較過往沒有比較不容易發現的區域、遮蔽物也減少,路線跟照明跟過去不同、屋頂上還有天窗,還有新的外窗等設計,道具還是很多,但就不像以前有這麼多躲藏地點,且出入建築物的動線也有所改變。
Amos Hodge 同時解釋他們對 1984 佛丹斯科地圖變動的設計想法,包括過往市中心高樓太過密集,讓玩家被卡在進退兩難的區域,使得很多人寧願躲起來而不攻擊,所以決定將市中心的建築物密度降低,在此區域仍會以高樓層戰鬥為主,此時設定會有些高樓還在搭建中,戰鬥也有更豐富的體驗。
訪談分享為何想帶領玩家回到 1984 年的佛丹斯科
Amos Hodge 與 Miles Leslie 也接受巴哈姆特 GNN 等臺灣與香港媒體的提問,針對《
決勝時刻:現代戰域》第三季帶領玩家回到 1984 佛丹斯科的設計加以回答,以下為訪談摘要整理:
問:這次遊戲帶玩家回到 1984 年的佛丹斯科,想請問為何會有這個構思?
Amos:粉絲喜歡彩蛋,也熱愛完成彩蛋,而我們也很熱衷把彩蛋和故事連結在一起。 因此我們接下來也將繼續規劃彩蛋內容,我想你很快就會看到「紅門」出現了,接下來幾個賽季也將由此展開,進行故事的延展。
不過,我們並不打算公布所有彩蛋內容,並想讓大家自己去體驗和找尋它們。你可以預期會有很多彩蛋、很多新事物在新的區域,甚至有很多線索讓玩家探索並猜測未來會出現什麼新內容。我們現在還不想直接跟大家說這些內容,我們希望能讓玩家親身去體驗。
問:可以請研發團隊談談如何設計 1984 佛丹斯科與現代佛丹斯科的地圖過程?是當初立案時,就已經把兩個時代地圖差異都已經構思好,然後一起開發嗎?如果是的話,這過程中有沒有遇到什麼樣的挑戰呢?
Amos:當我們開始開發 1984 年的佛丹斯科的時候,我們有好幾個不同方式想要嘗試,而且每個方式的觀點也不盡相同。我們採用的一個方法是選擇幾個我們想要整合進入這個地圖的經典《黑色行動冷戰》地點,非常受玩家歡迎的 Standoff 和 Summit 立刻就浮現在名單中。當我們確定好方案後,比方說我們想要 Standoff 或是 Summit,或者決定它們比較適合加在地圖的哪一個地方,將它們放在以前出現過的地點就變得很合理。將 Standoff 放進農場非常合理,而且兩者間的搭配非常自然。
我們採取的另一個策略,是地圖上部分崎嶇不平、但可以變得平緩的邊界,像是能回到鹽礦的採石場,就是可以強調的好地方,而這裡的地勢也確實較低。這就像是某種死亡陷阱,而且還有一些無法進入的建築物。
換句話說,這個策略就是我們可以對這片區域做些什麼和進行一些較大幅度的改變,像是我們可以改造這裡,讓它的遊戲體驗更友善、更適合遊玩。大型超市 Superstore 是另一個例子,這裡很暗,非常適合蹲點和玩躲貓貓。這地方我們做的就是變更布局和玩法,但程度不會到讓大家覺得是一個陌生全新地點的程度。這些大概就是我們設計 1984 年佛丹斯科地圖時的各種觀點和方式。
問:1984 年的佛丹斯科地圖相比現代的多了不少建築物,如果是之前已經熟悉了地圖的玩家會否有優勢呢?
Amos:好問題。我不會說這是種優勢,而是你會有種熟悉感,比較知道各個地點的位置,也知道比較好的攻擊點。不過我期望熟悉地圖的玩家在看到或是進入區域時,能夠對於新舊之間的差異變化感到驚喜。他們會從大型超市甚至市中心進入。
市中心 (Downtown)是另一個我認為玩家會感到驚喜的地方,我們在那裡保留了城市的狹窄密集感,但程度稍為降低一些。所以當生存圈在那裡限縮時,正面交鋒的頻率會增加許多。因為生存圈逐漸變小,而周遭建築又是如此密集。在這種狀況下,躲貓貓情況會發生得相當頻繁,因為建築物實在靠很近,但也不知道其他玩家躲在哪棟建築的情況下,你就必須要猜猜看了。所以在稍微削減了密集度,但還是留有不少密集城市建築物的區域,我認為玩家會相當驚喜地發現有好多新東西需要了解,也有很多不同玩法可以嘗試。
就像我之前說的,我們更新了 12 處新地點,甚至連白天流逝的時間感都有變化,這變化將給玩家一種不一樣的氣氛。還有新地點「古拉格」,也是大家即將探索的新地方。我想玩家需要知道的新東西真的很多,他們得自己親自體驗和摸索。
問:雖然說 1984 佛丹斯科設定在春季,但其實遊戲畫面風格似乎並沒有那麼樣明亮的感覺,在 1984 佛丹斯科的遊戲美術風格上,研發團隊是如何考量的呢?在兩個年代的佛丹斯科地圖,有哪個地圖所做出的差異,是令團隊印象最深刻或最滿意的?
Amos:說到光線或是季節交替,當冬季轉為春季時,我不會把這兩個季節互相比較,它們就是不一樣的東西。我們玩了一整年的冬季地圖,是時後做些轉變。就好比有些人喜歡冬天,但也認為轉變成春天也很不錯。我住在威斯康辛州,當白雪融化,春天來臨時,那感覺實在很好。但我同時也喜歡雪,所以不是什麼哪個季節比較好或比較亮的問題,它們就是不一樣的東西而已。
團隊非常享受加進 1980 年代主題的過程,你可以在市中心明確感受到這份趣味,建築物的側邊會出現橘色和黃色,給人較為明亮的氣氛。有許多遭到破壞的建築都修復了,例如大型超市、交通運輸區域和機場。這些地方都不再是遭到破壞的景象,因此讓人感覺更加溫馨和平易近人,且裡面也有許多很不錯的東西。
我們也有注意光線的問題。在 1984 年的佛丹斯科,特別是幾處比較陰暗的地方和藏在更暗處的人物,我們對他們在陰暗區域的光線表現並不滿意。因此,我們檢視了使用的光線技術和真的很陰暗的區域,並且調整了人物出現在那些地方時的光線變化。我們希望之後玩家會更容易看見在陰影處的人物,這部分也是我們關注的地方。
如今我們即將推出新地圖,所以正是時候檢討過去陰暗區域的光線表現過程和人物身上的打光,並且審視過去這一年打造的新內容,看看陰暗區域與人物的光線互動有何轉變。畢竟這正是改變調整的好時機。
問:開發團隊似乎是想以更換《現代戰域》主題來繼續描述《黑色行動冷戰》的故事發展,而不是用傳統的單人戰役來說故事。是否這樣的模式更能維持有效更新來維持遊戲生命週期?或是開發團隊能否分享這樣的更新方式對團隊與玩家社群帶來什麼樣的變化及好處?
Miles:這是為了剖析出對我們真正重要的部分。因為《黑色行動冷戰》和《現代戰域》的建設腳步一直都在進行,當我們開始讓這兩個部分交織在一起時,它們基本上要在同一條敘事軌道上。這就是為什麼第三季如此重要,因為佛丹斯科即將前往 1984 年,我們將踏進和劇情相同的時間與地點。且正如你所說的,《黑色行動冷戰》的劇情很深奧。我們讓劇情橫跨第一季與第二季,裡頭的東西可多了。
你說會不會帶來新事物?肯定會。1984 年的佛丹斯科只是時光倒轉,透過地圖變更提供了很多東西。除此之外,還有阿德勒活動等等,其劇情會帶往本賽季稍晚發生的幾個事件,例如我們先前聊過、可能出現的驚喜「紅門」。如今時間和地點,一切都完全走到一直線上。就劇情上來說,有很多我們可以拉出來講述和進行的地方,去深入探討《黑色行動》和《現代戰域》之間的關聯。