由 TAITO Corporation 開發製作、世雅股份有限公司代理銷售的 Nintendo Switch 專用遊戲軟體《
太空戰鬥機 宇宙啟示錄(Darius Cozmic Collection,舊譯:
太空戰鬥機 宇宙合集 2)》已於 2021 年 3 月 18 日在亞洲發售,配合本作的上市,巴哈姆特 GNN 透過郵件訪問的形式,專訪到參與製作的核心成員:TAITO 監製外山雄一、Pyramid 關卡設計師柏木準一、M2 負責人堀井直樹,請三位分享開發本作時的點點滴滴。
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GNN:請受訪者先自我介紹一下,並分享與《太空戰鬥機》系列的淵源。
外山:我是 TAITO 的外山雄一。我負責本作品遊戲軟體、特典等所有商品內容的監製。
柏木:我是 Pyramid 的柏木準一。在《
太空戰鬥機:奔雷行動》系列中擔任開發監製。在本作品中則是以關卡設計師的身分參與了遊戲製作。
堀井:我是 M2 的負責人堀井直樹,我負責《
太空戰鬥機 G HD》的開發工作。這次我所擔任的角色就是要盡可能組織一個能把我們腦中的奇思幻想所架構出的規格全部塞進遊戲裡的團隊。附帶一提,我們還有源源不絕的巧思與創意,今後也將會繼續創作有意思的作品。
GNN:《太空戰鬥機》系列作在老玩家之間相當知名,但是對新玩家來說可能稍微有點陌生,是否能請您用自己推薦的方式,介紹一下《太空戰鬥機》系列是什麼樣的作品?
柏木:我認為《
太空戰鬥機》除了作品本身擁有十分獨特的世界觀,以及堪稱電玩史長青射擊遊戲之外,最大的魅力在於「明明是系列作,卻會在每一代遊戲中對系統進行大刀闊斧的改動」,我想不論是遊玩哪一代《
太空戰鬥機》,玩家在每次遊玩中都會感受到不同的遊戲性以及攻略方式。
堀井:《
太空戰鬥機》不只擁有極佳的遊戲性,作品本身以魚類為藍圖所設計的巨大戰艦,還有那魄力十足的音樂,這些遊戲要素都吸引了許多的粉絲支持,我也是其中一個。希望臺灣的玩家們在遊玩時也能感受到同樣的遊戲樂趣。
外山:《
太空戰鬥機》原本是街機遊戲起家的作品。以日本來說,現在在秋葉原的遊戲中心「Hey」還是可以玩到所有《
太空戰鬥機》系列作的機臺,而日本全國各地也還有許多正在營運中的《
太空戰鬥機》系列機臺。其實我真的很想跟各位玩家們說,有機會請一定要來日本,坐在機臺內遊玩街機版的《
太空戰鬥機》,體驗最棒的遊戲內容!不過現在畢竟是無法出國旅遊的時期,所以我會推薦大家先從移植版來體驗,或是藉由 CD/數位音源檔案等來體驗遊戲中超棒的音樂。
GNN:請問最近陸續推出《太空戰鬥機》系列作復刻版的契機是什麼呢?
外山:因為是代表 TAITO 的橫向捲軸射擊遊戲,所以討論到要推出家用版遊戲時,當然會想先推《
太空戰鬥機》。我是 2017 年才進入 TAITO 的,前一份工作有機會和 M2 一起共事,有一次我們討論到能不能出什麼復刻版的遊戲,談著談著最後製作出的就是前一款作品《
太空戰鬥機 宇宙合集(Darius Cozmic Collection)》了。本作《
太空戰鬥機 宇宙啟示錄》也邀請了開發《
太空戰鬥機:奔雷行動》的 Pyramid 參與製作。
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外山:會不會以合集的形式推出…… 這一點還在企劃中,暫時保密!遊戲作品能否再次推出,那就要看有多少死忠的粉絲支持了。如果玩家們有想要再玩到的 TAITO 遊戲或想再見到的角色,歡迎留言給我們(@TaitoCorp/@TAITO_Apps)。只要大家的聲量夠大,我相信是有可能實現的哦!
GNN:眾所皆知《太空戰鬥機》系列向來是以海洋生物作為遊戲中的 Boss。在這許多 Boss 中,您最喜歡的有哪幾種呢?理由是?有沒有什麼是目前還沒有登場過,但您會想要加入的海洋生物呢?
外山:我喜歡初代《
太空戰鬥機》的「ELECTRIC FAN」!因為頭目專屬樂曲「Boss Scene 2」真的很棒。
這個頭目之後又在《
太空戰鬥機外傳》再次登場時,動作變得比以往還要激烈,真是太令我驚訝了(笑)。
柏木:如果是《
太空戰鬥機:奔雷行動》系列的話,我喜歡以大王具足蟲為藍圖所設計的 RULER 系列角色。因為我也蠻喜歡外傳的 CRUSTY HAMMER 這個角色,所以也在 RULER 中加入了一點致敬模仿的要素。能夠在 32:9 的大畫面中製作出可自由行動的頭目角色,真的很令人開心。說實在喜歡的角色很多,很難只鎖定幾種。
堀井:最近很想嘗試以海牛為藍圖來設計角色,但 Pyramid 已經先設計並實現在遊戲中了(真厲害)。所以現在嘗試設計的是隱巧戎這種海洋生物。但究竟要怎麼樣在遊戲中實踐,也是最近正在傷腦筋的一點。
GNN:您最喜歡的《太空戰鬥機》系列作是哪一款?理由為何?
外山:最早期的《
太空戰鬥機》OLD Ver.!我永遠不會忘記在老家九州長崎縣的遊戲中心遊玩時所體驗到的衝擊感!
柏木:團隊中的其他人應該會有別的意見也說不定,但我私心最喜歡的是《
太空戰鬥機外傳》。遊戲分量、廣大的世界觀、神秘的音樂、容易理解的遊戲系統,每種要素都做得無可挑剔,真的是射擊遊戲最理想的狀態了。雖然最後要避開紅色的 Power Up 這個環節有點討厭,但現在回想起來覺得是個很美好的遊玩回憶。
堀井:要排喜歡的順序很不容易呢。我是《
太空戰鬥機》移植團隊中年紀較大的,所以對我來說初代《
太空戰鬥機》帶來的衝擊感是最大的。畢竟從零開始製作的遊戲還是比較容易在記憶中留下深刻印象。
GNN:在製作合集版的時候,有沒有遇到什麼困難、趣事,或是勾起令人懷念的回憶呢?如果有的話請不吝分享。
外山:我想不僅限於《
太空戰鬥機》,要將過去的遊戲重新進行移植,需要收集許多的資料、與當年的開發人員討論、找到當年曾參與遊戲測試的工作人員並獲得協助等等,這些過程都十分重要。而我自己也很慶幸這次順利完成了這些工作。製作前一款作品《
太空戰鬥機 宇宙合集(Darius Cozmic Collection)》時,為了調查機臺震動的感覺,走訪很多遊戲中心請他們幫忙,才完整重現了以街機遊玩時的感覺。不過這次為了重現《
太空戰鬥機 G HD》的機臺震動感時,卻怎麼也找不到當年的「Teatro 50 EX」機臺,雖然很遺憾,也只能以「推測起來大概是這樣吧」的想像力來重現當年遊玩的震動感了?!?a class="acglink" target="_blank">太空戰鬥機:奔雷行動 另一個年代記 EX+》則是忠實重現了當年街機機臺的震動感,ZUNTATA 的石川耗費了很大的工夫,花了一個月的時間才將震動數據製作完成。
柏木:至今為止,《
太空戰鬥機:奔雷行動》在設計關卡時,基本上都是透過公司內部討論或和 TAITO 討論,然後完成的。這次則是首度與有 10 年以上街機遊玩經驗的玩家們一起討論製作,是很難得的開發經驗。
堀井:我覺得應該是靠著一股氣勢把一堆當初沒有預定的內容塞進去的過程吧。不斷的把想要的東西放進去之後最終誕生出這款遊戲名稱帶有 HD 的作品,說實話這是 M2 所有工作人員始料未及的事。仔細想想其實有很多不在預定中的開發秘辛呢,以後有機會的話再跟大家聊聊吧。
GNN:本次《太空戰鬥機 宇宙啟示錄》也製作了精美的豪華版,您覺得其中最值得珍藏的內容、或是最用心製作的內容是什麼呢?如果可以的話請跟我們分享一下。
外山:限定版的每一種特典都是各負責人花費很多心血製作的。舉例來說,我負責的官方資料集「DARIUS
ODYSSEY -COZMIC VOYAGER-」,在收集資料、製作成 2 國語言等環節上花了很多時間。這次雖然很遺憾沒辦法為大家呈現繁體中文版,但彩頁有《
太空戰鬥機》的商品介紹、機臺照片等等,也有許多光是看圖就能享受作品世界觀的要素。
限定版同捆 CD 中收錄了新舊 ZUNTATA 成員共 11 位創作者替《
太空戰鬥機》重新編輯的樂曲,ZUNTATA 的石川也說到,成員們在音樂中充分發揮了自己的創作特色,可說是很有 ZUNTATA 風格的一張專輯。另外,《
太空戰鬥機》樂曲的元祖創作者小倉久佳老師也睽違 24 年再次與《
太空戰鬥機 G》合作,替我們創作了樂曲「Un-」(
太空戰鬥機 G 代表曲)。
GNN:有沒有開發《太空戰鬥機》系列新作的計畫呢?
外山:我們一直都有想開發新作的想法!但是要實現這一點,必須靠世界上所有玩家的幫忙才行。所以,還請多多支持《
太空戰鬥機 宇宙啟示錄》哦!
GNN:在訪問的最後,請對臺灣玩家說一些話。
柏木:這是一款擁有獨特世界觀的遊戲。雖然難度上屬於偏高的類型,但也有殘機無限模式等新手也能暢快遊玩的功能,因此請一定要玩看看哦。
堀井:臺灣有遊戲中心嗎?如果有的話,不知道遊戲中心裡面還有沒有擺《
太空戰鬥機》的機臺呢?如果有的話,萬一有的話,真想跟臺灣的粉絲們一起玩啊…… 在這個願望實現之前,希望大家先玩玩這款《
太空戰鬥機 宇宙啟示錄》,體驗《
太空戰鬥機》的樂趣吧。
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