ARTDINK 製作,預(yù)定 3 月 12 日(中文版同步)推出的 Nintendo Switch 都市開發(fā)鐵道模擬遊戲《
A 列車 開始吧 觀光開發(fā)計(jì)畫(A 列車で行こう はじまる観光計(jì)畫)》,是款在「以鐵路為中心讓城市持續(xù)發(fā)展」這種系列作傳統(tǒng)趣味性上,加入「觀光」這個(gè)全新要素的挑戰(zhàn)性作品。
《A 列車》系列作分別有正統(tǒng)續(xù)作(PC、家用主機(jī))和掌上型主機(jī)用兩種不同流派的作品存在。自 1986 年開始推出系列作的正統(tǒng)續(xù)作,主要重視鐵路要素的細(xì)節(jié)。而在 2009 年以《A 列車 DS》作為首部作品的掌上型主機(jī)用系列作,則是會(huì)有動(dòng)畫風(fēng)格角色登場(chǎng)來帶領(lǐng)玩家進(jìn)行遊戲等,盡可能營(yíng)造出更高親和力的作品。
這次我們採(cǎi)訪到的飯塚正樹,就是開創(chuàng)出掌上型主機(jī)系列作的人物。雖然說 Nintendo Switch 是一臺(tái)可以當(dāng)作掌上型主機(jī)使用的家用主機(jī),但飯塚總監(jiān)在開發(fā)《A 列車》系列作時(shí)是抱持怎樣的想法呢?在採(cǎi)訪過程中我們可以看到飯塚總監(jiān)從過去推出的《Carnage Heart(カルネージハート)》得到的反省,以及不受「針對(duì)大人」、「針對(duì)核心玩家」這些策略模擬遊戲常見的宣傳文案限制,努力想要吸引更多年輕玩家的堅(jiān)持。
從異世界轉(zhuǎn)生到觀光,想成為大家都期待的《A 列車》令人苦惱
媒體:今天還請(qǐng)多多指教,首先想要請(qǐng)教飯塚總監(jiān)和《A 列車》系列作之間的關(guān)係。
飯塚正樹(以下簡(jiǎn)稱為飯塚):大家好,我是《
A 列車 開始吧 觀光開發(fā)計(jì)畫》的遊戲總監(jiān),叫作飯塚。其實(shí)我並不是從一開始就有參與《A 列車》系列作品,最早是有參與過 PC Engine 版遊戲開發(fā),後來從《A 列車 DS》開始擔(dān)任掌上型主機(jī)系列作的遊戲總監(jiān)。除了《A 列車》系列作之外,《Carnage Heart》系列也是由我開發(fā)的遊戲作品。
媒體:提到《Carnage Heart》的時(shí)候,大部份都是視為一款名作呢。
飯塚:也有很多人表示期待看到新作對(duì)吧,但《Carnage Heart》在玩家間的評(píng)價(jià)雖然很高,可是系列作的銷售量卻是每況愈下。「只」把現(xiàn)有的玩家視為目標(biāo)的作品,一定會(huì)陷入這種走進(jìn)死胡同的狀況。正因?yàn)槲矣羞^這種經(jīng)歷,所以才會(huì)在製作掌上型主機(jī)版的《A 列車》時(shí),更加注重要擴(kuò)大玩家族群。
媒體:現(xiàn)在回顧系列作品,會(huì)發(fā)現(xiàn)掌上型主機(jī)版的作品大多都沒有加上代表正統(tǒng)續(xù)作的數(shù)字代數(shù)呢。
飯塚:因?yàn)檎y(tǒng)作品是由我們永浜(達(dá)郎)社長(zhǎng)在 1986 年推出的《A 列車》為準(zhǔn),和我製作的掌上型主機(jī)系列算是兩個(gè)不同的系列。
在正統(tǒng)續(xù)作當(dāng)中,會(huì)盡可能發(fā)揮出以鐵路作為中心來發(fā)展都市這種設(shè)定的魅力所在。另一方面,由我參與製作的作品,則是為了要讓對(duì)鐵路沒那麼了解的玩家也能好好享受遊戲樂趣,所以特別注重鐵路、造鎮(zhèn)和經(jīng)營(yíng)等方面的平衡。
媒體:那可以請(qǐng)教一下本作《開始吧 觀光開發(fā)計(jì)畫》的特徵嗎?
飯塚:在過去作品當(dāng)中,遊戲流程是玩家先拉好鐵路,在城鎮(zhèn)發(fā)展到可稱為大城市時(shí)大概就告一段落。但這次我們加入「觀光」這個(gè)全新的方針,讓玩家可以把城鎮(zhèn)發(fā)展為悠閒的觀光名勝。應(yīng)該是一款可以讓不論是過去有玩過系列作品的玩家,還是這次第一次接觸遊戲的玩家,都會(huì)感到滿意的作品才對(duì)。不過另一方面也是因?yàn)槲邑?fù)責(zé)的系列作也有一定數(shù)量,要找出一個(gè)新的題材實(shí)在是不太容易了,這次在想到觀光這個(gè)主題之前,也是經(jīng)過好長(zhǎng)一段曲折離奇的過程。
媒體:中間到底發(fā)生了哪些事呢?
飯塚:永浜社長(zhǎng)叫我「來做一款全新的《A 列車》吧」之後,我提出了不少個(gè)企畫案,但全部都被駁回。
媒體:有哪些企畫真的很令人在意呢。
飯塚:我一開始提出的企畫,是加入時(shí)下流行要素的「異世界轉(zhuǎn)生 A 列車」,讓社長(zhǎng)(玩家)轉(zhuǎn)生到異世界,在一個(gè)奇幻風(fēng)格的世界裡鋪設(shè)鐵路。
媒體:這聽起來也是讓人很想玩看看……
飯塚:但因?yàn)橛冷荷玳L(zhǎng)表示「這根本不是《A 列車》」,所以立刻就被駁回(笑)。接下來的提案主題是舊時(shí)代的鐵路,因?yàn)榍白鞯摹?a class="acglink" target="_blank">A 列車 3D》時(shí)代背景設(shè)定在第二次世界大戰(zhàn)後,所以想說要以更古早的年代當(dāng)主題。在日本鐵路黎明時(shí)代的鐵路公司,光是要鋪設(shè)一條路線,挖開一個(gè)隧道,都是一件非常困難的挑戰(zhàn),所以我就提出一份把重點(diǎn)放在這些苦勞上的企畫。
媒體:這份企畫聽起來也很老成,感覺也不錯(cuò)啊。
飯塚:但是永浜社長(zhǎng)表示「到底有誰會(huì)想要刻意去經(jīng)歷當(dāng)年鋪設(shè)鐵路有多困難啊,這並不是大家想要玩到的《A 列車》,也不是真的能夠賣出去的《A 列車》對(duì)吧?」
媒體:如果要活用身為系列作的穩(wěn)定性,那只要忠實(shí)繼承過去作品就好。但是這樣就無法達(dá)成飯塚總監(jiān)最重視的擴(kuò)大玩家族群了對(duì)吧?
飯塚:最能夠賣出去的《A 列車》,那自然是繼承過去系列作路線的作品,但是這個(gè)方針我從 2009 年開始就一直在做,現(xiàn)在已經(jīng)沒有能用的題材了。
媒體:這真是一個(gè)進(jìn)退兩難的局面啊,那最後是怎麼克服這個(gè)難關(guān)的呢?
飯塚:在我調(diào)查舊時(shí)代鐵路時(shí),注意到有好幾個(gè)「專門為了去參拜神社而拉一條鐵路」的案例。再加上當(dāng)時(shí)又是觀光財(cái)造成的經(jīng)濟(jì)效果相當(dāng)受到矚目的時(shí)期,所以讓我找出「觀光」這個(gè)關(guān)鍵字。
媒體:那加入「觀光」這個(gè)要素,讓遊戲產(chǎn)生哪些變化呢?
飯塚:變成一款「為了吸引觀光客前來,必須要考慮到非本地居民之需求」的遊戲。在過去系列作品當(dāng)中,大多只需要考慮到「如何滿足附近居民的需求」就好,所以在這方面上就有完全不同的趣味性。
其中特別有趣的是一個(gè)名為「觀光路線(観光ルート)」的系統(tǒng),透過顯示出觀光客流動(dòng)情況,就可以讓運(yùn)輸能力的瓶頸所在化為視覺情報(bào)。玩家利用這個(gè)系統(tǒng)就能發(fā)現(xiàn)「不管鐵路鋪設(shè)多麼緊密,從車站出發(fā)的巴士系統(tǒng)不足,那觀光客就無法順暢流動(dòng)」等問題所在。相信有很多人都看過觀光名勝有許多巴士排成一整列的景色,本作以遊戲系統(tǒng)描繪出為什麼會(huì)產(chǎn)生這種現(xiàn)象,就連我自己下去試玩時(shí)都覺得很有趣。
媒體:現(xiàn)在因?yàn)橛形錆h肺炎疫情流行的關(guān)係,日本首都圈又發(fā)布緊急事態(tài)宣言。在這個(gè)大家離觀光都很遙遠(yuǎn)的狀況下推出,是不是會(huì)感覺對(duì)本作有些不利呢?
飯塚:的確是會(huì)感到有些不利,但是現(xiàn)在因?yàn)槲錆h肺炎疫情,讓很多人都處?kù)丁戈P(guān)在家裡」的狀態(tài),所以我覺得搞不好會(huì)有人希望能在家裡感受到觀光的氣氛。本作還有搭載可以從遊戲內(nèi)列車的車窗來觀賞觀光名勝風(fēng)景的模式,讓玩家可以一邊沉浸在自己一手打造出一個(gè)觀光名勝的成就感,同時(shí)也能享受到觀光名勝風(fēng)景,我想這樣應(yīng)該也能滿足一部份想出遊的欲求吧。
媒體:原來如此,可以在安全的狀態(tài)下享受到觀光的氣氛呢。
想要講究的話可以講究到底,但並不是「非得要講究不可」
媒體:說到經(jīng)營(yíng)策略模擬遊戲,應(yīng)該有很多玩家的第一印象是「好像很困難」,針對(duì)這方面有特別注意嗎?
飯塚:關(guān)於遊戲給人的這種印象,其實(shí)我一直都很在意。像是《Carnage Heart》系列作,因?yàn)槎镁帉懗淌降娜吮緛砭筒欢啵噪S著系列延續(xù)下去,能接受的客群就越來越小。因此我一直都有「絕對(duì)不能讓《A 列車》系列也重蹈覆轍」的想法。
《A 列車》系列作的玩家,大致上可以分為「鐵路迷」、「想要開發(fā)都市的玩家」和「想要經(jīng)營(yíng)公司的玩家」,這三種不同的類型。「鐵路迷」屬性較強(qiáng)的玩家特別重視車輛種類,對(duì)於遊戲性的要求並不是太多,「想要開發(fā)都市的玩家」因?yàn)橹饕窍胍勒兆约合埠脕泶蛟於际校砸灿型瑯拥膬A向。也就是說作為一款遊戲擁有的挑戰(zhàn)性,對(duì)這些玩家來說反而會(huì)產(chǎn)生負(fù)面效果。
媒體:意思是雖然說都是《A 列車》的忠實(shí)玩家,但其實(shí)有許多不同屬性,各屬性間的需求可能剛好相反對(duì)吧。
比如說在鐵路方面,雖然我們準(zhǔn)備了許多不同車輛與改裝等非常深入的要素,但是不去編輯這些細(xì)節(jié),對(duì)於經(jīng)營(yíng)也不會(huì)造成什麼影響。想要講究的玩家可以講究到底,但如果不是的話,只要選擇預(yù)先設(shè)定好的車輛就可以讓遊戲繼續(xù)下去。
還有一些在 NINTENDO 3DS 版遊戲中被視為標(biāo)準(zhǔn)的功能,在這次則是當(dāng)作擴(kuò)張性質(zhì)的功能看待。把太過複雜的功能先從玩家的眼前移開,設(shè)計(jì)成「並不是非得要做不可」,而是讓「對(duì)這方面有了解的玩家,或是想更深入享受遊戲的玩家可以自由使用」。這是因?yàn)槲覀冋J(rèn)為當(dāng)遊戲內(nèi)「必須要做不可的事情」每增加一項(xiàng),就等於是在縮減能夠接受遊戲的客群大小。
媒體:也就是說雖然不需要太過在意一些細(xì)節(jié),但同時(shí)也提供能讓玩家徹底講究的深度對(duì)吧。
飯塚:就是這樣沒錯(cuò),再加上遊戲中還有許多充滿個(gè)性的角色登場(chǎng),會(huì)在玩家不知該如何是好時(shí)提供建議。比如說在想要蓋一個(gè)車站的時(shí)候,初學(xué)者應(yīng)該根本搞不清楚要蓋在哪裡比較合適,但在本作當(dāng)中就會(huì)有角色告訴玩家「蓋在這裡比較好哦」。角色設(shè)定是請(qǐng)到以《
世界樹的迷宮》系列作而聞名的日向悠二老師,採(cǎi)用現(xiàn)代風(fēng)格,在與社長(zhǎng)之間的對(duì)話中還會(huì)出現(xiàn)選項(xiàng),有許多不同的互動(dòng),應(yīng)該是比過去作品還要熱鬧而且容易親近才對(duì)。
媒體:原來如此,這樣的話就算是沒玩過系列作的玩家也可以放心遊玩了吧。
飯塚:難度當(dāng)然也是準(zhǔn)備了複數(shù)不同的等級(jí),最簡(jiǎn)單的難度一開始就有豐富資金,而且經(jīng)營(yíng)目標(biāo)達(dá)成期限也可以不斷延長(zhǎng)。不過最高難度就連《A 列車》系列一直以來的忠實(shí)玩家,都可以挑戰(zhàn)到感覺頗有難度的經(jīng)營(yíng)過程哦。
媒體:那本作的目標(biāo)年齡層,大概是設(shè)定在什麼年紀(jì)呢?
飯塚:大概是國(guó)中以上吧,只要讓電車行駛,促使城市發(fā)展就可以充份享受遊戲。雖然也是會(huì)有損益計(jì)畫書和借貸對(duì)照表之類,在公司經(jīng)營(yíng)方面的報(bào)表要素出現(xiàn),但其實(shí)沒有完全了解對(duì)於遊戲也不會(huì)有什麼影響,想成是用來享受當(dāng)個(gè)公司社長(zhǎng)氣氛的小道具就好。
媒體:說到和經(jīng)營(yíng)公司有關(guān)的策略模擬遊戲,大多都會(huì)認(rèn)為是以社會(huì)人士作為目標(biāo),但本作其實(shí)並不是嗎?
飯塚:由我製作的掌上型主機(jī)系列作,其實(shí)有很多大約小學(xué)高年級(jí)的玩家在玩哦。也曾經(jīng)有玩家表示「我小時(shí)候玩遊戲無法理解裡面出現(xiàn)的各種報(bào)表以及其他要素,但等長(zhǎng)大再玩時(shí)就可以理解,而讓遊戲變得更加有趣」。
所以我個(gè)人是希望能盡可能吸引到低年齡層的玩家,在 NINTENDO 3DS 時(shí)做的問卷調(diào)查顯示我們主要玩家大約是三十到四十歲這一帶,雖然是很感謝這些一路支持我們的玩家,但同時(shí)也讓我有是不是又要走進(jìn)死胡同的危機(jī)意識(shí)。會(huì)請(qǐng)到日向老師擔(dān)任角色設(shè)定,其實(shí)也是因?yàn)檫@個(gè)理由。
媒體:ARTDINK 本身就有「製作大人的遊戲的公司」這種印象啊,以前推出的電腦遊戲外盒也是有以白色為主的《A 列車 III》和《A 列車 IV》,以及看起來就像是電影海報(bào)一樣的《東京(トキオ)》等等,設(shè)計(jì)都很有流行感,在購(gòu)買遊戲的時(shí)候都感覺自己好像成熟了一點(diǎn)呢。
飯塚:底下的年輕人從很多不同公司手上接下許多遊戲外包開發(fā)工作,所以也不是說只有做所謂大人的遊戲。像是我製作的系列,也常會(huì)被人誤解為「是給成年玩家的正統(tǒng)續(xù)作系列之簡(jiǎn)易版本對(duì)吧」,但其實(shí)完全不是這麼一回事。
以自己獨(dú)特風(fēng)格推展到全世界
媒體:接下來想要請(qǐng)教飯塚總監(jiān)在製作遊戲時(shí)有沒有什麼受到啟發(fā)的事情,比如說是不是有被其他公司的策略模擬遊戲影響呢?
飯塚:雖然我自己是經(jīng)常玩許多策略模擬遊戲,但並不是以同一個(gè)方向?yàn)槟繕?biāo)。比如說歐美公司製作的策略模擬遊戲,大多是重視要以寫實(shí)畫風(fēng)來表現(xiàn)出高度真實(shí)性的作品為主。但是我自己則是採(cǎi)用動(dòng)畫風(fēng)格這種變形度較高的畫面風(fēng)格,希望能描寫出基於現(xiàn)實(shí)但更悠閒的世界,以讓玩家可以輕鬆享受遊戲?yàn)槟繕?biāo)。當(dāng)然我也很喜歡基於真實(shí)感打造出的遊戲,但如果大家都往同一個(gè)方向走,那就無法產(chǎn)生有自己獨(dú)有特色的風(fēng)格了啊。
媒體:所以說飯塚總監(jiān)製作的《A 列車》系列,並不會(huì)以賣到海外為目標(biāo)而轉(zhuǎn)換為偏重寫實(shí)的風(fēng)格嗎?
飯塚:我個(gè)人認(rèn)為只要能夠好好做出適合日本口味的遊戲,其實(shí)海外玩家應(yīng)該也會(huì)接受。雖然前一陣子的確是常常聽到「日本製的內(nèi)容產(chǎn)品是孤立市場(chǎng),在海外市場(chǎng)無法通用」這種說法,但現(xiàn)在日本漫畫就是以原本的模樣在全世界都十分熱賣,所以也有很多人的想法開始改變。
我在今後應(yīng)該也會(huì)繼續(xù)製作有自己特色的《A 列車》作品,而這些遊戲我想也都會(huì)和海外遊戲有完全不同的風(fēng)格才對(duì)。話雖如此,搞不好還是會(huì)繼續(xù)找不到方向而開始寫一些奇怪的企畫書(笑)。
媒體:《A 列車》系列登上 Steam 平臺(tái)朝海外市場(chǎng)發(fā)售時(shí)的反應(yīng)如何呢?
飯塚:就我有參與的作品來說,反應(yīng)大概和日本的玩家沒差多少。以鐵路為中心讓城市發(fā)展的系統(tǒng),可說是反映出日本歷史的內(nèi)容,所以也有部份玩家覺得這很新鮮。像是在《
模擬城市》等作品當(dāng)中,的確是以道路來作為都市發(fā)展的主要幹道,而不是鐵路呢。
媒體:你覺得要讓遊戲能吸引到年輕玩家,需要哪些要素呢?
飯塚:到底該怎麼樣才能吸引到低年齡層玩家的注意,這點(diǎn)一直都令我很煩惱。像在這次的開發(fā)過程中,我們也有構(gòu)想過很多針對(duì)低年齡層玩家的功能。比如說「預(yù)期親子會(huì)一起玩遊戲,讓父母開發(fā)城市,小朋友則是駕駛電車」這樣子的設(shè)計(jì),但是這樣做也比不上專門讓人駕駛電車的遊戲,而且沒辦法成為大部份年齡層都可以享受到樂趣的內(nèi)容。當(dāng)然要加入是沒有問題,但遊戲本身就會(huì)變得完全不同了。
飯塚:主要是請(qǐng)到日向老師來擔(dān)任角色設(shè)定,以及進(jìn)一步充實(shí)遊戲內(nèi)的說明。《A 列車》系列作會(huì)出現(xiàn)各式各樣不同的專業(yè)用語,如果沒有詳細(xì)說明的話可能連怎麼念出來都不知道。不能只停在「知道的人知道就好」,必須要詳細(xì)說明所有的用語,我們覺得這種態(tài)度應(yīng)該是很重要的事情。
媒體:原來如此,重點(diǎn)就是要使用各種不同的方法來擴(kuò)展玩家族群對(duì)吧。
飯塚:我認(rèn)為在擬定企畫的時(shí)候,「能夠讓系列作忠實(shí)玩家購(gòu)買遊戲的點(diǎn)子」和「讓更多人對(duì)遊戲感興趣的點(diǎn)子」,雙方都是一樣必須的要素。而這次的主題關(guān)鍵字「觀光」是一個(gè)對(duì)雙方都能夠造成影響的要素,所以希望大家都能在遊戲裡好好享受開發(fā)觀光名勝之樂。另外因?yàn)榻巧嬖诟凶兏撸跃湍芟硎艿胶軣狒[的對(duì)話,在過程當(dāng)中還會(huì)出現(xiàn)不同選項(xiàng)。不管是有沒有玩過系列作,只要是對(duì)角色感興趣的玩家,都希望能親自嘗試遊戲。
媒體:謝謝今天接受訪問。