《決勝時刻:黑色行動冷戰(zhàn)》第二季登場,帶來全新殭屍體驗「疫情爆發(fā)」,而研發(fā)團隊 Treyarch 特別接受訪問、解析他們對於「疫情爆發(fā)」的設計想法。
Treyarch 首席編劇 Craig Houston、專業(yè)遊戲設計師 Kevin Drew 與創(chuàng)意總監(jiān) Corky Lehmkuhl 此次接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問,向玩家分享他們對於殭屍模式的想法,以下為訪談摘要整理:
問:先請各位向玩家自我介紹?
Kevin:我是 Kevin Drew,Treyarch 工作室的專業(yè)遊戲設計師,在這裡工作了 14 年。我一開始從事戰(zhàn)役模式設計,隨後開始慢慢接觸殭屍模式設計。在這款遊戲中,我是殭屍模式的主系統設計師,同時也是「疫情爆發(fā)」模式的主設計師。
Craig:我是 Craig Houston,Treyarch 首席編劇,在工作室工作了 15 年。從《決勝時刻:戰(zhàn)爭世界》開始研發(fā)戰(zhàn)役模式內容,這些年來,殭屍模式已經成為一個重要部分,而我?guī)缀鯙檫@個模式投入所有心力。
Corky:我是 Corky Lehmkuhl,Treyarch 工作室創(chuàng)意總監(jiān)。從《聯合行動》(United Defences)資料片開始,我製作《決勝時刻》已經有 16 年的時間。從《戰(zhàn)爭世界》開始,我就一直擔任殭屍模式的工作室創(chuàng)意總監(jiān)。
問:我們之前看過一些較大的殭屍模式地圖,但「疫情爆發(fā)」似乎是有史以來的最大規(guī)模。如果玩家所處的空間沒太受限制,你要如何去設計這些交戰(zhàn)相遇的情況,同時能讓玩家仍然感到緊張和恐怖?
Kevin:由於我們要用有限的技術來填滿一個巨大而廣闊的空間,最後我們搭配從「熱點」所展開的想法。整個大空間到處都會有敵人,當你在區(qū)域內交戰(zhàn)時,周圍會出現更多敵人。
因此,有時候如果你從很遠的地方開始戰(zhàn)鬥,只要狙擊幾隻殭屍就沒事了。但如果你進入那片區(qū)域和與裡面的敵群交戰(zhàn),你可能會發(fā)現身邊多出了 15 到 20 隻殭屍、令你措手不及,並覺得自己差點就中了陷阱。我們就是透過這方式來增加遊戲空間裡的緊張感。
至於這個模式的各個目標會起到牽引作用,將玩家引導至某個設定好的地點,而該地點的情況將會特別驚險,提升緊張氣氛,並出現大量殭屍。
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問:你們提到在「疫情爆發(fā)」中會有載具,但載具會在地圖上出現嗎?還是玩家必須自己製作?玩家能夠升級這些載具嗎?
Kevin:每個區(qū)域內都會出現一定數量的載具,所以玩家需要自行搜尋載具。載具會存在於大地圖裡的不同角落。目前,我們還沒有設立在地圖中製作或生成載具的方法,但這將會是我們未來的研究方向。
我們完全支援在《黑色行動冷戰(zhàn)》中載具自訂功能,所以如果你購買或獲得無線電或造型等自訂元素。只要進入載具,就會自動載入所有相應的自訂項目,但在目前的模式中是無法提升載具的力量。
問:不少人用「大規(guī)模」的殭屍體驗來形容「疫情爆發(fā)」殭屍模式,團隊的設計靈感來自哪裡?這個模式與其他殭屍模式玩法有何區(qū)別?這是否代表疫情爆發(fā)將允許 4 位以上的玩家互相合作?在遊戲體驗上,跟現有的殭屍模式相比有什麼不同之處嗎?
Corky:(關於設計靈感)這是我們工作室一直想做的事,從《黑色行動》就開始討論研發(fā)大型規(guī)模的殭屍模式遊戲體驗,但那時候技術還未能將此實現。
現在能看到這個模式成真,我們非常高興。這款遊戲的難度增加方式很有趣,不但會吸引剛接觸殭屍模式的休閒玩家,同時忠實玩家也會受到吸引。我們覺得這個混合遊戲體驗結合得非常好。
Kevin:這個模式重點是完成目標。隨著時間的推移,目標的難度也不斷提高,這是我個人從來沒有玩過的遊戲體驗,也有別於其他 PVE 模式。
與普通回合制模式相比,有一個很大的區(qū)別:在普通模式中,殭屍會不斷向你襲來,所以你總是處於壓力之下應對;而在「疫情爆發(fā)」中,遊戲體驗會隨著你的進度而逐步擴展。在你向目標前進的過程中,你必須要在每個區(qū)域控制節(jié)奏。玩家可以以最快的速度完成各區(qū)域進度以直搗目標。另外,玩家可以直接找一輛車去探索世界,並帶上裝備或獲取大量資源,以確保自己能夠成功完成目標。
另一個最大區(qū)別是回合制玩法的難度會隨著每個回合增加。所以,當你推進到更高回合時,難度也會隨之而提高。這款模式一開始很輕鬆,在第一個區(qū)域遇到相當於普通殭屍模式中的第一回合,讓玩家使用自己攜帶的武器,以一槍擊斃很多殭屍。一旦完成第一個目標、進入下一個區(qū)域,難度馬上就會激升到相當於第八、第十五、第二十二、第三十回合的程度。所以玩家絕對要步步為營,在第四或第五個目標時,就必須要以小隊形式一起行動,才能有效並成功達成任務。
這是一個支援所有核心系統的模式,所以有單人、私人對戰(zhàn)和四人對戰(zhàn),但現階段則只有四人的 PVE 模式。
問:按照這思路,「疫情爆發(fā)」從目標到目標間沒有任何固定的路徑,也沒有時間限制。你覺得這會為玩家?guī)硎颤N在過往殭屍模式中未曾出現的可能性?
Corky:於我而言,我能專注在目標間變得更強,並為以後的區(qū)域作好規(guī)劃,就像其他玩家一樣按照自己的步伐進行遊戲。以第一個區(qū)域來說,你可花 40 分鐘的時間來掠奪和殺死殭屍以獲得資源、推進下個區(qū)域。在回合制中,玩家覺得自己只能勉強跟上,有時候甚至沒辦法超前進度。
Craig:這肯定會讓玩家在戰(zhàn)略上多關注自己想怎麼玩,還有如何接近不同目標,以及遭遇遊戲世界中發(fā)生的事件。如果我想要多撐過幾個區(qū)域,當然會需要花大量的時間提升自己。我認為相比回合制的殭屍模式,這種玩法能讓玩家擁有更大的自由度。正如 Kevin 先前所說,要控制好遊戲的節(jié)奏,以及掌握推進度的步調。
Kevin:因為模式中多少都有隨機元素,導致每次玩都有非常不同的發(fā)展。我想這才是讓我覺得刺激的部分。在進入地圖時,遊戲會為你搭建某條路徑,將你引導至不同區(qū)域。就好像當某個方向的目標完結,你就會往別的方向走。在路上,你會遇上一些事物,告知你接下來該怎麼做。你可能會發(fā)現牆中有能夠購買的武器,接著目標就會突然變成要在這個區(qū)域刷分,直到有足夠的分數得到傳奇的槍,然後再去目標地點。或者,你可能會打開某個箱子,發(fā)現一把超棒的槍,然後直接走向目標地點。因此,多樣性才是這個模式真正的吸引力。
問:為什麼開發(fā)團隊在引進全新升級的戰(zhàn)地時,會想要加入狂暴守衛(wèi)?防禦力有多強?開發(fā)團隊又是如何平衡其能力的呢?
Kevin:坦克角色的概念在過往的遊戲中已經存在,這次我們仍想再作嘗試。過往遊戲中 GobbleGum 會把大家的攻擊都吸過來,但是根本都沒有人用,所以我們想把這個情況當作一種挑戰(zhàn),看看要做成什麼樣子才會讓大家想要用。
很多人希望能有一種恢復護甲的機制。現在遊戲就是把殭屍的注意力集中到你身上,讓你一邊殺殭屍一邊補充你的軍械,有助於應付所有來襲的殭屍,同時讓你覺得自己超強大。
至於平衡機制上,是要求玩家擊殺更多殭屍才能補充和使用軍械。一般來說,其持續(xù)時間最多可達 15 秒。雖然時間不長,但在這段期間你可以感受到其效能。尤其是在「疫情爆發(fā)」的時候,當有大量殭屍攻擊防禦控制臺時,你需要阻止平臺被摧毀以避免遊戲結束。因此,你只要把所有殭屍引過來以啟動守衛(wèi)作為應對的策略。
問:想要得到新款乙太水晶類型(精煉和無暇)會不會很難?這兩種都能讓所有技能升級到階級 IV 和階級 V 嗎?
Kevin:我們希望玩家在獲得乙太水晶類型的歷程上可以輕鬆一點,因此目標時間是 24 小時左右。在全新類型推出後,獲得新款乙太水晶的時間預計會長一些,同時也新增對技能等級的要求。你必須前進到某一回合或目標才能開始賺取該類型的乙太水晶。
換個方式來說,玩法經過調整後,只要你能到第 20 回合,並且完成其遊戲清單或達成第三號目標,都能得到這些乙太水晶。新款乙太水晶可用於升級,並把全部的技能升級至階級 IV 和階級 V。
問:大家都說地圖越大越好。你們在擴展地圖和殭屍模式時面臨過什麼挑戰(zhàn)?由於玩家有不同喜好,有些喜歡自行遊玩,有些則喜歡與隊友合作。到底要怎麼做才能把這些元素組合在一起?
Craig:首先,玩家絕對可以個人形式來進行遊戲。這點我們要跟大家澄清,與其他殭屍模式遊戲一樣,難度也是按據某場遊戲人數來作調整。於我而言,我認為大規(guī)模的地圖能開啟不同遊玩的可能性。我會在疫情爆發(fā)中使用狙擊步槍,但是在回合制的殭屍模式卻不會這麼做,因為回合制的侷限性較大。明顯地,載具是項重大的新增項目,而且很好玩。但當其他玩家把車開走且把你丟下,可就不一樣。
Kevin:我們面臨的挑戰(zhàn)肯定是突破過去殭屍數量上的技術限制,以及如何製作使人感到威脅的遊戲世界。為了實現這點,我們將大量的人工智慧(AI)元素巧妙地分配在遊戲世界的各處。一旦你開始與一群殭屍交戰(zhàn),你身邊就可能出現更多殭屍。這也是目標和世界事件的一種觸發(fā)動機,為的是把玩家聚集到一個限制區(qū)域,並確保玩家能感到受其挑戰(zhàn)性。
問:在「疫情爆發(fā)」中有五種主要的調查作業(yè):防禦、護送、取回、消滅和防守。這些調查作業(yè)的內容是甚麼,你們認為玩家會否特別偏好其中一種?
Craig:五種調查作業(yè)各有其不同節(jié)奏,這就是遊戲樂趣所在。當你進入每個區(qū)域時,遊戲賦予特定目標是隨機的,藉此保持每次登入遊戲的新鮮感。玩家最喜歡的類型可能都各不相同,而其喜好亦會按各個調查類型的難度有所影響,例如:你在完全第一項目標所遇見的最喜愛內容,到了第五項目標才碰到的話,就未必那麼好玩了。我認為這些調查作業(yè)的多變節(jié)奏和感覺,亦是這個模式很有趣的原因之一。
Kevin:我認為大家會根據自己的遊戲風格,而偏好不同的調查作業(yè)類型。有的類型的劇情成分比較高,有的是作業(yè)感比較重,例如:「防守」對整體劇情的影響就相當耐人尋味,亦是遊戲的趣味所在。
Craig:安魂曲的顧問團隊 --葛雷、施特勞斯、維弗和卡佛在各自的特定領域作研究。葛雷博士會在護送 Rover 的任務中遇上猴子而感到難過,至於一些跟施特勞斯或卡佛有關的任務則軍事感較重。這些調查作業(yè)的氣氛都很不同,對整體劇情發(fā)展也各具意義,正如 Kevin 所說,一切都是為了利用黑暗乙太的力量,而產生奧米加和安魂曲之間於冷戰(zhàn)時期的軍備競賽。