Blizzard 今日於線上舉辦的暴雪嘉年華 BlizzConline 中揭露了旗下動作角色扮演系列遊戲的經(jīng)典作品《
暗黑破壞神 2》和《毀滅之王》資料片的終極重製版《
暗黑破壞神 2:獄火重生》今年下旬將於 Windows PC、Xbox Series X|S、Xbox One、PlayStation 5、PlayStation 4 和 Nintendo Switch 等平臺推出的情報。
在稍早的『
暗黑破壞神 2:獄火重生 深入訪談』節(jié)目中,由 MrLlamaSC 與 Andre Abrahamiam(暴雪遊戲設(shè)計師)、Rob Gallerani(Vicarious Visions 主要設(shè)計師)和 Chris Amaral(暴雪首席美術(shù)設(shè)計師)論製作這部超人氣經(jīng)典作品重製版的過程。
談到為什麼要重製《
暗黑破壞神 2》時,Andre Abrahamiam 表示,如玩家所知,《
暗黑破壞神 2》是一款暴雪旗下非常特別的遊戲,正好也適逢 20 週年,因此想忠於《
暗黑破壞神 2》的真實體驗,並將其帶給現(xiàn)在的玩家,同時為當今玩家改善這款遊戲,邀請新玩家們來嘗鮮。而這對他們也是很棒的學習機會,特別是本次與 Vicarious Visions 工作室合作,共同開發(fā)重製版本。Rob Gallerani 表示,和暴雪合作非常愉快,事實上他們已經(jīng)和暴雪合作好一陣子了。近期才剛完成《Tony Hawk
滑板高手》的重製,之前則是完成了《袋狼大進擊》的重製版,成為雙方合作的完美契機。
談到整體是如何最佳化遊戲外觀設(shè)計的過程以及希望呈現(xiàn)的視覺效果時,Chris Amaral 表示,很幸運的能從原本的《
暗黑破壞神 2》得到很多啟發(fā),而這次的重點放在了「懷舊」的部分,用全部精力希望能喚起玩家在 20 年前對於這款遊戲美好體驗的記憶,在美術(shù)、角色模組以及環(huán)境設(shè)計上應(yīng)該能點燃玩家的懷舊情懷,加深對原作的情感連結(jié)。設(shè)計上,新舊比例大概是 30 : 70,7 成的部分維持原本的遊戲設(shè)計,不會去更動玩家喜愛的部分,保留指標性的樣式、顏色以及調(diào)性,讓每件事物忠於原味,透過保有舊有設(shè)計帶給玩家真實感。剩下的 3 成準備用在美術(shù)的提升,視覺效果的提升將帶來改變。
談到從 2D 轉(zhuǎn)變?yōu)?3D 所遇到的困境時,Chris Amaral 表示要把一款 2D 遊戲轉(zhuǎn)換為 3D 遊戲真的是相當困難,基本上需要在舊版架構(gòu)上運用物理渲染技術(shù),製造出新的 3D 效果。這點很難,因為新模組用的是 2D 架構(gòu),需要動態(tài)的光線、視覺效果,很多都需要額外處理。包括寶物、寶石等物品全都經(jīng)過重新設(shè)計,由於物品都需要掉落,需要寶物圖示的美術(shù)設(shè)計,拾取寶物時會有 3D 美術(shù),基本上所有物品都改過模組。
就靈感來說,其實他們從北方暴雪工作室那裡取得的原始文件獲取了靈感。許多具有歷史意義,取材於真實世界的地標、建築物都收錄在該文件,成為他們汲取靈感之處,進一步了解早期的藝術(shù)設(shè)計原貌,有助於賦予遊戲真實感,讓玩家能更加沉浸其中。事實上,原版的圖多是使用 3D 繪製而成,所以他們也收集到一些截然不同的圖,能夠幫助他們發(fā)現(xiàn)一些遊戲裡面真的有,但以像素型態(tài)呈現(xiàn)卻難以被發(fā)現(xiàn)的東西,例如掛在酒館側(cè)柱旁的一串大蒜。
另一個在美術(shù)方面的功能則是鏡頭的縮放,這可以幫助玩家把細節(jié)看得更清楚,順便近距離欣賞一下身上的裝備、武器以及符文。Andre Abrahamiam 表示,另一個重點則是新舊系統(tǒng)的切換功能,讓玩家能依照自身喜好在新舊畫面中做切換,這並非單純的美術(shù)轉(zhuǎn)換,而是把舊版的遊戲潛藏其中。如同 Chris Amaral 提到的,新的圖型引擎在上層新版遊戲運行,同時也會模仿下層舊版的運行,新版本依舊遵照舊版的所有設(shè)定規(guī)則及時間計算方式,例如舊版每秒 25 幀數(shù)(Frame per Second,F(xiàn)PS)的設(shè)定,但卻能渲染出更高的幀數(shù)。
談到如何打造出每秒 60 FPS,Rob Gallerani 表示所有遊戲邏輯以及伺服器的連接都依舊是遵循這個概念,並未改變,所有的內(nèi)容仍有一定的基準存在,而現(xiàn)在遊戲的運行是取決於時間,而非 FPS。這是個浩大的工程,同時也特別重要。即便不一定從肉眼看的出來,但卻還是能感覺到有些不一樣。動畫方面,Chris Amaral 表示需要在比較短的時間跟節(jié)奏來創(chuàng)作流暢動畫,與現(xiàn)今的遊戲有很大的不同,這點變得更具挑戰(zhàn)性。人物動作也是製作團隊重視的地方,所以想為每個角色創(chuàng)作各自的招牌姿勢,而非單純的剪剪貼貼。
視覺效果上,Chris Amaral 認為製作團隊的目標是做到 1 : 1 的移植,他們打造了原版遊戲中的每一件盔甲,唯一不同之處在於道具顯示部分。遊戲中掉落的寶物與標示有了更直觀的顯示連結(jié),交過去的視覺效果不太一樣,這確實是他們在重製時唯一推動的事。盾牌、武器,玩家在遊戲中能得到的許多特殊裝備,都有專屬的標誌,這也是開發(fā)團隊在新視覺設(shè)計中想要呈現(xiàn)的部分。
此外,整款遊戲中有著 28 分鐘的過場動畫,全都經(jīng)過升級重製。音效部分也都已經(jīng)過重製,並且額外增加了立體環(huán)繞音效,添加了更多效果。不過某些具有指標性意義的音樂仍有所斟酌,不能說改就改。例如在道具欄放入頭骨的音效聲,就是相當經(jīng)典的音效。Andre Abrahamiam 表示,在和暴雪一起創(chuàng)作遊戲時,其中一個設(shè)計理念就是「尋找樂趣」,在回顧《
暗黑破壞神 2》時,可以感受到遊戲的樂趣依舊在,這也是《
暗黑破壞神》系列的核心支柱之一,而重製他的價值在於繼續(xù)保持樂趣以及核心思想。也因為如此,所以不單單把《
暗黑破壞神 2》視為重製的作品,也因為基於玩家的期望想做點什麼,或是什麼樣的特色必須保留,讓遊戲可以在當今的系統(tǒng)中持續(xù)運作。Chris Amaral 坦言,非常感謝玩家的支持,這是對於《
暗黑破壞神 2》原版的致敬,所以希望盡可能保留遊戲及其架構(gòu),如果要重做的話,將會是另一款截然不同的遊戲,這也是他們沒有這麼做的原因。
Andre Abrahamiam 認為,重製版希望做到的是改善依些不完美的部分,例如遊戲相容性、解析度以及美術(shù)等等。但是過去如平衡、掉寶等部分就不會再進行改動。不過像是共享倉庫這樣的新要素就會加入重製版中。至於 UI 等則會歷經(jīng)小幅度整合與調(diào)整,但仍希望維持玩家核心體驗,此外也增加了進階的狀態(tài)顯示,讓玩家不需要再自行計算數(shù)值。此外也增加了自動拾取金幣功能,玩家可以自行開啟或關(guān)閉,這也是為了讓未來家用主機搖桿使用者更順手的小改動,不過該功能仍以電腦版本為優(yōu)先。
談到家用主機版本時,Rob Gallerani 表示,要是說能完全克服這個門檻的話是騙人的。《
暗黑破壞神 2》大部分來說還是需要搭配鍵盤滑鼠來控制,這可以幫助他們維持正統(tǒng)的遊戲性,不用犧牲美好的遊戲體驗。然而,團隊成員的確也想製造更多便利性,讓許多新玩家也可以上手,這點在兩個版本上就會有些不同了。而遊戲內(nèi)除了有《
暗黑破壞神 2》和《毀滅之王》資料片重製外,也包含了舊版的遊戲版本,意即原本的《
暗黑破壞神 2》。小細節(jié)方面,團隊也加入類似快捷鍵的設(shè)計,讓玩家可以快速的把東西放入包包內(nèi),而不用每次都得用拖曳的方式來把東西放進包包,另外也新增了道具比較功能。本次也新增了五種語言,助於更多國家的玩家遊玩本作。
Rob Gallerani 表示,他認為經(jīng)過重製後遊戲的驚悚程度也提升許多,遊戲中某些區(qū)域的 3D 光影顯示效果以及背景音效變的更加生動,有時透過大螢?zāi)贿[玩能感覺到更加可怕。至於多人遊戲方面,也同樣將保留玩家熟悉和喜愛的事物,所以 PvP 模式依舊存在,交易系統(tǒng)也是。至於天梯長度則是考慮縮短,以便讓更多玩家能夠參與其中。而《
暗黑破壞神 2:獄火重生》將改用全球伺服器,過去分為美西、美東、亞洲以及歐洲區(qū)的概念,將不會再依此劃分,而是使用全球伺服器,讓全球各地的玩家可以一起遊玩。談到複製、外掛等問題時,Rob Gallerani 表示遊戲移植到 Battle.net 上其實解決了許多問題,整體來說資安的部分會做的更好,而線下角色也會與線上角色分開處理,伺服器團隊也會在後端方面持續(xù)努力,杜絕外掛。
最後,官方也提到將舉辦 Alpha 測試,即日起玩家就可以前往官方網(wǎng)站登記,等待官方發(fā)送測試邀請函。而遊戲本身將在 2021 年內(nèi)發(fā)布。
開發(fā)團隊從北方暴雪工作室挖掘出的《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神 2》資料