Blizzard 今於週末舉辦的「線上暴雪嘉年華 BlizzConline」中公開了與網(wǎng)易合作開發(fā)的智慧型手機遊戲《
暗黑破壞神 永生不朽》最新情報,並於「
暗黑破壞神 永生不朽:Alpha 測試與更多資訊」節(jié)目中邀請到主持人 Bluddshed 及首席設(shè)計師 Wyatt Cheng 和首席製作人 Caleb Arseneaux 來與玩家分享遊戲動向。
官方指出,在 2018 年的時候,他們宣布了 《
暗黑破壞神 永生不朽》這一款全新的 iOS 暨 Android 平臺大型多人線上動作角色扮演遊戲。不論是當時還是現(xiàn)在,Blizzard 都很期待讓玩家能夠點點手指頭就遨遊在聖休亞瑞的世界當中,讓大家隨時隨地都能體驗內(nèi)容豐富且還原度高的《
暗黑破壞神》遊戲。
在論壇中,Bluddshed 及 Wyatt Cheng、Caleb Arseneaux 分享在澳洲進行的技術(shù)測試中各自最喜歡的職業(yè),分別是秘術(shù)師、野蠻人以及野蠻人和武僧,Bluddshed 更強調(diào)他在測試中將每個職業(yè)都玩到滿等,遊玩時數(shù)超過 100 小時,相當熱愛這款遊戲。
Wyatt Cheng 指出,在設(shè)計技能時,最想要確保的是能為《
暗黑破壞神 永生不朽》帶來一點新東西,儘管很多方面來看讓熟悉的部分更舒適也相當重要,不過提供新的玩法也相當關(guān)鍵。玩家會希望看到過往沒有的新招式或是改善,同時保有那些舊的熟悉事物。在職業(yè)技能方面,如何以適當比例分配就顯得相當重要。也就是繼承《
暗黑破壞神》傳統(tǒng)的同時,還能創(chuàng)造新的方向。
遊戲步調(diào)方面,Wyatt Cheng 表示玩家會渴望有更佳的掉寶速度,也會想要一些隨機的獎賞,這樣才會有一些讓人意外的驚喜。例如發(fā)現(xiàn)一樣傳奇道具就是個驚喜,但如果太常取得傳奇道具,那就不叫驚喜了。同時間製作團隊也需要確保玩家每次登入遊戲所花的遊玩時間都是值得的,這也是採用巔峰系統(tǒng)、裝備等級的原因。就算玩家在 15、30 分鐘內(nèi)的遊玩時間內(nèi)沒有取得傳奇物品,但在其他方面依然有成長進度。
談到設(shè)計門檻時,Wyatt Cheng 提到遊戲中玩家難免會碰到無法立刻通過的任務(wù),這時候遊戲內(nèi)豐富的遊玩模式就給予玩家許多選擇。在《
暗黑破壞神 3》中,固然宏偉秘境十分有趣,但許多玩家還是反映希望可以選擇不同的事情來做。有時候即便一件事情很有趣,但你還是會想要玩看看不同類型的活動。所以在《
暗黑破壞神 永生不朽》中,就多多利用了室外的世界場景,善用這些副本地城,讓玩家有更多不同的活動任務(wù)可以做。安排多樣化任務(wù)的另一個原因,也是《
暗黑破壞神 永生不朽》的目標之一,就是希望能讓角色的成長進程感受加倍,提供玩家不同的方式持續(xù)對於角色各方面的成長更加有感,所以遊戲內(nèi)的寶石系統(tǒng)也加入許多不同的傳說寶石,還有裝備升級、傳說蒐集品、巔峰等級,玩家有很多不同方式提升角色能力,帶給玩家更多目標和遊玩樂趣。
關(guān)於 PvP 設(shè)計,Wyatt Cheng 表示宏觀來看,各區(qū)域都有相關(guān)的專屬活動,例如有讓玩家爭奪寶箱的小型 PvP 戰(zhàn)鬥,也有像是駭靈馬車等,不同區(qū)域?qū)?yīng)不同活動。玩家可以在苦沼島體驗完全開放的 PvP 活動。此外,Caleb Arseneaux 也指出他們吸收了《
暗黑破壞神 3》累積的經(jīng)驗,重新打造了顛峰等級系統(tǒng)。
Wyatt Cheng 指出,當玩家在《
暗黑破壞神 3》達到巔峰等級 800 時,升級的路線就變得比較單線性。而他們知道《
暗黑破壞神 永生不朽》將會是一款生命週期很長的遊戲,將為此提供內(nèi)容更新,增加更多東西及擴充功能。那要如何讓新的巔峰系統(tǒng)即使經(jīng)過很長時間,也能保持新鮮感呢?也因此設(shè)計出全新的系統(tǒng)以及不同的技能樹,當想擴展巔峰系統(tǒng)時,就加上新的技能樹,每種技能樹提供玩家不同的選擇分歧,玩家可以決定如何使用巔峰技能點數(shù)。由於系統(tǒng)本身可以擴充,所以隨時都能提高顛峰等級上限。
Bluddshed 提到,遊戲內(nèi)有類似《魔獸世界》時光漫遊這樣的玩法,讓玩家可以回到過去見證塔拉夏、巴爾之間的衝突過程,讓玩家親身實際體驗。Wyatt Cheng 透露,儘管沒有正式宣布,但這確實是製作小組樂於開拓的方向之一。
在遊戲內(nèi)的動畫、音效方面,Caleb Arseneaux 表示有很多玩家是不開聲音玩手機遊戲的,但因為這是 Blizzard 製作的遊戲,所以他們必須滿足在意音效的玩家,讓玩家感受到所謂 3A 大作品質(zhì),相信這也是玩家對於 Blizzard 作品的期望。Blizzard 也不會因為這是一款手機遊戲而降低對於遊戲品質(zhì)的要求,將盡可能在每個環(huán)節(jié)做到最好。
故事劇情方面,玩家將可再次遇見迪卡凱恩,對於能讓粉絲們重新見到熱愛的角色,Wyatt Cheng 也感到十分興奮。不過他也透露,開發(fā)團隊並不會滿足於把《
暗黑破壞神 永生不朽》定位為手機版的《
暗黑破壞神》,而是一款全新的遊戲,正因為如此所以一定會有原創(chuàng)新角色。例如司卡恩,本作的主要反派之一,還有蘇爾以及拉法斯的故事,更多故事等待玩家發(fā)掘。
Wyatt Cheng 指出,遊戲的其中一個目標是要做出手機遊戲版本的 MMO 遊戲,所以他們致力於打造一個很酷的樞紐城鎮(zhèn),也就是衛(wèi)斯馬屈。玩家可以拜訪城鎮(zhèn)中的各地,例如升級裝備、插入寶石、挑戰(zhàn)秘境等等。而原本在製作《
暗黑破壞神 3》的時候其實就有這樣的想法,當時被稱為「玩家城」,不過這個構(gòu)想一直無法實現(xiàn),在開發(fā)過程中,必須就功能、要素上進行取捨,因此此次終於能在《
暗黑破壞神 永生不朽》加入這樣的特色,覺得非常開心,讓玩家在城鎮(zhèn)中感受到其他玩家的活力,有一種生活感。
Wyatt Cheng 表示,《
暗黑破壞神 永生不朽》相較以往其實更強調(diào)遊戲的社交功能,讓玩家可以享受與其他人的互動。玩家當然可以完全靠自己通過主線劇情,用自己的步調(diào)享受遊戲與劇情,不過《
暗黑破壞神 永生不朽》也用各種方式鼓勵玩家進行互動,這也會讓遊戲變的更好玩。在技術(shù)測試過程中,Wyatt Cheng 也透過語音功能與 Bluddshed 一同挑戰(zhàn)地城,享受合作樂趣。
談到是否支援手把遊玩時,Caleb Arseneaux 表示在測試期間收到大量玩家的要求,希望本作未來能支援手把,而目前確實正在評估可行性,看看未來是否有機會將支援手把的功能加入遊戲中,這將會是未來努力的目標之一。就地城方面,接下來的技術(shù)測試也將加入更多樣式及花樣。
說到 2018 年 Blizzcon 現(xiàn)場發(fā)表《
暗黑破壞神 永生不朽》時,Wyatt Cheng 表示,當然不能說很好,當時許多玩家抱持著對於《
暗黑破壞神 4》發(fā)表的期待感而來,而在 Q&A 問答進行到一半時,有人問到到底遊戲會不會登上 PC 時,Wyatt Cheng 認為自己沒有回答的很好,他當下心裡想到的是,其實他也很想跟大家宣布「嘿!我們有在開發(fā)《
暗黑破壞神 4》」,可是當時沒辦法和大家這樣說,反而說出了比較不適當?shù)脑捳Z。不過,很開心的是希望玩家現(xiàn)在能看到將有更多的《
暗黑破壞神》遊戲問世,未來將提供更多《
暗黑破壞神》的選擇給更多的玩家。
最後,開發(fā)團隊也表示接下來將有下一步測試階段,預(yù)計會放入新的內(nèi)容,包含新的職業(yè)。希望能讓更多玩家體驗到遊戲的好玩之處,上一階段的測試只有兩週半的時間,也許這次能開放測試更久一點。在 Aplaha 測試版本中的等級上限為 45 等,正式版本中打算設(shè)定到 60 級。也因此,接下來的測試將試著放入更多遊戲終局的系統(tǒng),很快就會公開更多細節(jié)。