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《聖騎士之戰 -奮戰-》開發總監專訪 使用獨特網路編碼確保高度競技性

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2021-02-17 21:26:38 原文出處

  ARC SYSTEM WORKS 預定在 2021 年 4 月 9 日推出的聖騎士之戰 -奮戰-(GUILTY GEAR -STRIVE-)》(PS5 / PS4 / PC / Arcade)雖然是同公司知名格鬥遊戲《聖騎士之戰》系列最新作品,但是在過去系列作中一直保持下來的各種技巧,以及所謂「起身攻防(※)」的重覆性等等,遊戲系統層面上加入大幅度的修改。
 
※ 起身攻防:在對戰對手被打倒要站起來時,準備複數不同選項來發動攻勢的戰術攻防。《聖騎士之戰》在眾格鬥遊戲中的起身攻防特別激烈,常會出現只是持續重覆起身攻防就決定勝負的情況。
 
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  在有如此多端變化與進化的本作當中,特別是在網路連線對戰時使用的網路編碼,從過去使用的延遲式改成「回滾式」,可說是影響遊戲最大的要素之一。
 
  到底是為什麼要捨棄已經有經驗的現有方式改採回滾式呢?這次我們透過網路連線,採訪到擔任本作開發總監的片野旭,請教決定採用新編碼的來龍去脈,以及實際採用的優缺點。
 
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遊戲開發總監 片野旭

 
  在本篇報導當中並不會詳細說明延遲式與回滾式兩種網路編碼的技術性差異,如果有讀者覺得無法理解,可能得自行參考網路上其他技術文章,敬請見諒。
 
  另外要事先說明,在電腦平臺上最常使用,Steam 版《聖騎士之戰 XX ΛCore Plus R》也可以利用的網路編碼「GGPO」就是典型的回滾式編碼,但本作《聖騎士之戰 -奮戰-》則是使用由 ARC SYSTEM WORKS 自行研發的回滾式編碼,雖然技術規格相同,但實際編碼還是有所差異。
 
媒體:今天還請多多指教,首先能不能先來一個簡單的自我介紹呢?
 
片野旭(以下簡稱為片野):我是擔任《聖騎士之戰 -奮戰-》遊戲開發總監的片野,請大家多多指教。
 
媒體:這次想要問的問題實在是很多,不過其中特別想要請教關於網路編碼的事情。直接開門見山好了,《聖騎士之戰 -奮戰-》為什麼會從國內作為主流的延遲式編碼改為使用回滾式編碼呢?
 
片野:聖騎士之戰 -奮戰-》這款作品的目標,是除了日本國內以外,也要在國外--特別是北美以及歐洲圈市場提昇遊戲銷售量。而這些海外的遊戲玩家,一直以來都有很多人向我們表示希望能改用回滾式編碼製作遊戲,這次我們就作為主打賣點之一採用這種編碼。
 
媒體:的確是一直有聽說在像是國土較大的國家,或是網路建設還不夠完善的地區裡,使用延遲式編碼的遊戲很難好好對戰呢。
 
片野:正如你所說的一樣,其實開發團隊一直以來都有聽到這類意見,特別是在《聖騎士之戰 -奮戰-》發表之後,更是有許多玩家表達自己的想法。也因為這樣,所以我們才認為要達成這次的目標,必須要採用回滾式的編碼才行。
 
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媒體:既然是這樣,那應該是在很早期,或者說必須要在開發初期就決定採用回滾式編碼對吧。
 
片野:在實際開始開發時就已經決定好了,說得更明確一點,其實在發表《聖騎士之戰 -奮戰-》以前,我們就已經在討論是不是要改用回滾式編碼。
 
媒體:是在發表前就決定的話,那是不是在前作的《聖騎士之戰 Xrd -SIGN-》就已經在考慮了呢?
 
片野:的確是有,但在開發《聖騎士之戰 Xrd -SIGN-》時,因為考慮到開發成本和時間問題,所以最後並沒有採用。這次不管是準備時間還是預算上都剛好符合條件,所以才會決定正式採用。
 
媒體:在去年底推出的 Steam 版《聖騎士之戰 XX ΛCore Plus R》,就有舉行採用回滾式編碼的遊戲測試,這次測試是不是也兼作為本作的實驗呢?
 
片野:我們不否定的確是有這一層意義在,但是《聖騎士之戰 XX ΛCore Plus R》使用的網路編碼,和《聖騎士之戰 -奮戰-》使用的網路編碼並不完全一樣。
 
媒體:這個真是第一次聽說,原本還以為是採用同一種編碼呢。
 
片野:正如大家所知,《聖騎士之戰 XX ΛCore Plus R》是使用 GGPO 這個知名的軟體工具程式,但是《聖騎士之戰 -奮戰-》則是採用本公司獨自研發的設計。雖然兩種都是回滾式的網路編碼,但希望大家能了解並非使用完全一樣的產物。
 
  但雖然說是使用不同的編碼,因為《聖騎士之戰 XX ΛCore Plus R》在遊戲操作上對指令輸入精準度要求很嚴格,我們的確從中獲得相當大的收獲,對於《聖騎士之戰 -奮戰-》的網路編碼研究開發也有莫大的影響。所以就這個層面來說,的確可說是一場實驗。
 
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媒體:聽說參加遊戲測試的玩家,很多人都給予正面的評價對吧。
 
片野:不論是海內外玩家,反應都相當正面,這次遊戲測試可以說是相當成功。其實我們開發團隊在實際試玩後,也是感到十分吃驚。過去在離線現場對戰時練起來的技巧,都可以直接套用上去,對於歷史悠久的本作來說意義十分重大。
 
媒體:那在實際採用過後有發現什麼必須改善的地方嗎?
 
片野:因為是測試,是有一部份的問題存在沒錯,但整體來說測試結果應該可以說是相當優秀才對。硬是要找出問題的話,應該是為了對戰體驗更舒服,必須要針對偵測出來的 PING 值,設定相對應的輸入延遲時間才行,但是這個設定對於不算精通遊戲的玩家來說,應該會顯得很不容易理解。
 
媒體:那針對這個問題,在《聖騎士之戰 -奮戰-》裡是不是有加入比較好理解的提示了呢?
 
片野:關於輸入延遲時間這方面,我們是先設想會有直接對所有情況加入延遲,或者是讓玩家在遊戲中自行設定,這兩種不同的情況,目前還在討論到底應該要怎麼做才好。雖然讓玩家必須要自行設定,能夠打造出比較好的遊玩體驗,但是採用這個設計,就必須要有足夠簡單易懂的提示,讓玩家了解如何設定延遲時間。
 
  未來預定會舉行採用回滾式編碼的開放遊戲測試,所以當下目標是先透過這個機會,讓更多玩家實際體驗,而我們也可以同時收集更多資料。並以此為前提,在遊戲正式發售前,討論出應該要採用什麼樣的設計更為理想。
 
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媒體:關於開放遊戲測試,在去年就已經宣布預定在 2021 年初舉行,那想請問具體來說會在什麼時期呢?
 
片野:我想在這次專訪刊出時,消息應該是已經公布了才對,就是預定從 2 月 19 日開始的三天期間內。相信對於很多玩家來說,這應該是第一次能接觸回滾式編碼的《聖騎士之戰》才對,所以希望盡可能讓更多的玩家有機會下來體驗。目前還在調整測試環境,但我想就算是在測試玩環境,應該也能順利讓日本與美國的玩家連線對戰才對。
 
 
媒體:如果日本和美國都能順利對戰的話,相信日本國內玩家玩起來應該會很順暢吧。
 
片野:不過因為每個玩家使用的網路環境都不一樣,不能確定最後到底會得到什麼結果。關於這部份我們也是打算透過這次測試收集資料,盡可能反映在後續的遊戲開發上。
 
媒體:附帶一提,上一次遊戲測試是採用延遲式編碼對吧。既然是在開發初期就決定要採用回滾式編碼了,那又為什麼要先使用延遲式進行測試呢?
 
片野:這部份就只是單純因為開發進度趕不及而已,不過雖然目前還在討論當中,但也有人提案要不要讓玩家自行選擇是要使用延遲式或回滾式,當然這次公開測試是只有採用回滾式。
 
媒體:剛才有提到《聖騎士之戰 XX ΛCore Plus R》在遊戲操作上對指令輸入精準度要求很嚴格,所以就根本上來說,《聖騎士之戰》系列和刻意避免有輸入延遲現家的回滾式編碼,應該是很好的搭配才對。
 
片野:就這點來說,我們也抱持同樣意見,在過去採用的延遲式編碼下,一些時機要求很嚴格的輸入技巧,是否能成功常常會變成由運氣來左右。技術是玩家努力的成果,我們一直認為由運氣來左右技術不是一件好事。
 
  如果採用回滾式編碼的話,在一定程度內可以穩定輸入時機,讓玩家擁有的高度技巧更容易在連線對戰中發揮出來。這點和遊戲首席總監石渡(太輔)抱持的「優秀的玩家和技術應該要獲得相對應的評價」,這個思想也完全相符,所以我們也覺得要進行網路連線對戰的話,回滾式編碼是比較合適的方式。
 
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媒體:但是就實際上來說,過去日本國內開發的格鬥遊戲,幾乎都是採用延遲式編碼,您覺得這是為什麼呢?
 
片野:首先最大的前提是,只在日本國內連線遊玩的話,延遲式編碼也很穩定而且舒適,所以一直都沒有什麼很嚴重的問題出現,應該是主要的原因才對。其實過去也有數款採用回滾式編碼的格鬥遊戲存在,但那些大多是在日本國內網路建設完善之前的作品。因此常造成角色動作變得很不自然,也許這時帶來很嚴重的不良印象也說不定。
 
媒體:這樣一說,的確是會想到某一些在網路連線對戰普及化之前推出的格鬥遊戲。當時聽到可以透過網路連線對戰,簡直就像是在做夢一樣,但實際下去玩過之後,老實說根本就對戰不起來。
 
片野:可能是因為有這樣子的歷史,所以日本國內一直到最近為止,都認為延遲式編碼是比較優秀的方式吧。但是海外和日本剛好相反,使用延遲式編碼,很難創造出舒適的對戰環境,所以絕大部份的玩家都希望可以使用回滾式編碼。但是有些本來和遠地玩家對戰機會就不多的地區,當地玩家們也有人表示延遲式比回滾式還要好,所以我們也體認到這會因為每個地方的通訊環境不同而有差異。
 
媒體:現在把話題拉回來一點,我們也有參加《聖騎士之戰 XX ΛCore Plus R》的遊戲測試,親自體驗回滾式編碼下的對戰,結果比想像中還要舒適。所以在編寫報導時有特別經過調查,但老實說有很多地方實在是搞不懂。如果可以的話,希望能在可以公開的範圍內,談一下技術層面上的事情。
 
片野:我是覺得基本上的設計,直接看你們報導的介紹應該就沒問題了,這真的是一篇整理得很好的報導呢(笑)。如果要繼續深入下去討論相關設計的話,因為會牽扯到公司自獨的研究內容,實在是不能夠再多談什麼。但關於基礎設計,應該只要閱讀你們的報導就能夠理解才對。
 
 
  如果要問有沒有什麼要補充的地方,那就是回滾式編碼並不是完全不會出現延遲。雖然剛才有說過這方面很難做出簡單易懂的教學,但依照 PING 值設定相對應的延遲數值,應該就能打造出更舒適的對戰體驗才對。
 
  另外就對戰格鬥遊戲來說,輸入延遲當然是盡可能越低越好,但更重要的其實是「延遲時間不要出現變動」。能夠讓環境固定在一定狀態下,就更容易在連線對戰時發揮出離線狀態下練習出來的成果。就結論來說,正是因為這樣,所以回滾式編碼才能夠確保高度的競技性。
 
媒體:這樣子講下來,和延遲式相比之下好像完全沒有缺點存在,那是不是有什麼明顯的缺點呢?
 
片野:如果是以能夠對應 PING 值來設定延遲時間作為前提的話,那和延遲式編碼比較起來是幾乎沒有缺點。也許該說這個設定本身並不好懂,就是回滾式編碼最大的缺點吧。
 
  當然依照實際狀況,可能會出現像是角色在場上瞬間移動啦,或者是應該要打中的攻擊沒有命中等等現象,但是處在這種狀況下的話,就算是採用延遲式編碼應該也很難正常進行對戰,就算拿來比較也不能說是一種缺點。
 
媒體:似乎是因為這次遊戲開放測試結果很好,所以日本國內也開始改觀,認為回滾式編碼比起延遲式編碼更為優秀了呢。
 
片野:這點我們也有感覺到,只不過還是希望大家能了解,回滾式編碼的確是比較優秀沒錯,然而並不是一種萬能利器。並不是說採用了回滾式編碼,就可以讓玩家不管何時何地,都能夠確保足夠舒適的對戰環境。
 
媒體:在最後請對正在期待《聖騎士之戰 -奮戰-》遊戲開發測試與正式發售的忠實玩家們說幾句話吧。
 
片野:聖騎士之戰 -奮戰-》雖然是《聖騎士之戰》系列最新作品,但是在開發時我們重新審視所有遊戲要素。請大家抱持接觸一款全新遊戲的心情,首先來參加這次遊戲開放測試,希望大家都能好好享受遊戲的樂趣。
 
  另外雖然是發售之後的事情了,但因為武漢肺炎疫情影響之故,今天應該也很難實施現場活動才對,所以我們希望能舉辦像去年的 ARCREVO Japan ONLINE 等線上比賽作為替代,還請大家密切注意這些活動消息。
 
媒體:非常感謝今天接受訪問。
 
--2021 年 1 月 20 日收錄
 
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(c) ARC SYSTEM WORKS

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