Spike Chunsoft 製作,已於 2020 年 12 月 3 日在 Nintendo Switch 及 Steam 平臺推出繁體中文版的迷宮探險型角色扮演遊戲《
千變的迷宮 風來的希煉 命運之塔與命運之骰》,製作人篠崎朋也與中文化負責人船津真宵日前接受巴哈姆特 GNN 書面訪問,解說這款經典系列最新作的特色以及製作理念,供玩家參考。
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千變的迷宮 風來的希煉 命運之塔與命運之骰》是 2010 年 12 月在 Nintendo 3DS 推出的《風來的希煉(舊譯:風塵英雄)》系列第 5 代的強化版。以 2015 年 6 月在 PS Vita 推出的
“Plus
” 強化版為基礎,配合 Nintendo Switch 硬體規格加以強化,同時追加便利新功能與 3 個原創迷宮而成的系列最新作。
玩家必須絞盡腦汁,善用經驗與靈活創意,探索每次進入都不一樣的千變迷宮,挑戰難纏的怪物與危險的陷阱,突破重重阻礙,往迷宮最深處邁進。系列最大特色是一旦在冒險途中陣亡,就會失去所有持有的道具,回到初始狀態從頭來過。在充滿意外驚奇與無法重來的風險中,為玩家帶來一趟緊張刺激的冒險之旅。
篠崎朋也與船津真宵專訪
GNN:可能有不少新世代的玩家對《風來的希煉》系列不是那麼熟悉,能否請篠崎先生簡單介紹一下此一系列的由來與內容特色呢?
篠崎:本系列約莫 25 年前在 Super Famicom 超級任天堂上首次發售,接下來又在 Gameboy 與 Nintendo 64 以及 Nintendo DS、PS Vita 等平臺上推出後續作品,一直到今天。
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GNN:相隔 10 年,遊戲主機不論是硬體規格、解析度乃至於網路連線環境都有很大的進步,這次遊戲有那些針對這些新規格新功能的強化之處呢?
篠崎:在本作正式實裝了本系列第一次嘗試的新功能「實況用探索介面」。至今為止本作深受許多遊戲實況主的愛戴,為了讓直播時遊戲畫面能更加簡便易懂,使實況主與觀眾都能第一時間了解狀況才發開了本功能。
篠崎:在本介面中可以馬上顯示所持物品的這一點,對於沒有在做遊戲實況的人也非常的方便,相信在對探索迷宮時也能起到不小的幫助。
GNN:這次的遊戲畫面仍維持原本的像素風,沒有 Remaster 成高解析度 2D 圖像,會如此設定的用意是?
GNN:這次 Switch 版增加了 3 個新迷宮,想請您分享一下這 3 個迷宮各自的特色以及設計的考量點?
篠崎:
「無刃荒野」
這座迷宮一如其名,不會掉落任何武器,由於普通攻擊只能帶來 1 點的損傷,所以要運用箭矢跟石頭等道具打倒敵人。一般的玩家多半以武器攻擊為主,所以這座迷宮的設計重點就是箭矢跟石頭。加上新功能「實況用探索介面」能在畫面上顯示持有物品一覽表,玩家能輕鬆掌握箭矢與石頭的剩餘數量。
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「死線迴廊」
在挑戰迷宮前,可自己設定目標回合數的特殊迷宮。目標回合數設定得越短分數越高,一旦超過設定回合數即宣告探索失敗,要一邊注意剩餘回合數一邊行動。這有點類似刻意限制條件的遊玩方法,即便順利通關也可以再調降目標回合數,讓玩家挑戰自己的極限,這就是當初的設計概念。
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「命運神的後院」
在這座迷宮裡若能把敵人一擊打倒就能獲得大量經驗值,但攻擊的次數越多,獲得的經驗值就越少。該採取什麼行動一擊打倒敵人,將左右希煉的成長狀況。這個迷宮的設計理念是:「假設劇情主線的迷宮命運之塔變成高難度迷宮會是什麼樣子?」我方的 NPC 角色會在迷宮中各處徘徊,想必會有各種不同的攻略策略。"
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GNN:除了 Switch 版與 Stream 版之外,是否還有計畫在其他平臺上推出呢?
篠崎:如果移植到各種不同平臺能夠催生出更多元的遊戲方法,我想我會願意積極考慮。
GNN:除了移植之外,接下來是否還有完全新作的計畫呢?
篠崎:如果本作能收獲好成績,大家的期待就有可能會實現。
GNN:這次是《千變的迷宮 風來的希煉》系列首次中文化,之所以決定挑戰中文化的理由是?
篠崎:一開始是希望能讓更多玩家接觸這部作品,由於近年來愈來愈多敝公司推出的作品有提供繁體中文與簡體中文版本,所以在思考的過程中,便開始想到或許能藉此讓更多玩家遊玩本作,進而正式決定中文化。除此之外,敝公司內部有深諳繁體中文與簡體中文的員工存在也是一大因素。
GNN:眾所皆知,這一系列先前在華文圈有過許多非官方的中文譯名,這次定案的中文名稱是怎麼決定的呢?
船津:其實在提案階段時有考慮過是否要使用大家熟悉的譯名,但還是決定將「シレン」在日文中的雙關含意「試煉」也用中文表達出來。在候選名中,經由製作團隊的討論正式決定為「希煉」,他在每次進入迷宮挑戰猶如煉獄般的重重試煉時,都懷抱著希望與正向的能量,希望玩家也能和希煉一樣積極勇闖難關。
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萬一不幸在迷宮中陣亡,我相信只要發出風來救助,就一定會有來自全世界的風來人出手相助!
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