以太坊官方下载网址

 

獨(dú)家專訪《赤血沙漠》研發(fā)團(tuán)隊(duì) 解析融合主角單人遊戲與創(chuàng)造自己故事的多人遊戲想法

(GNN 記者 RU 報(bào)導(dǎo)) 2021-02-03 18:57:33

  《黑色沙漠》韓國(guó)開(kāi)發(fā)商珍艾碧絲(Pearl Abyss)開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)遊戲新作《赤血沙漠》公開(kāi)實(shí)機(jī)影片後引發(fā)許多玩家討論,研發(fā)團(tuán)隊(duì)此次接受越洋專訪,形容《赤血沙漠》將為玩家刻畫(huà)在廣大的帕衛(wèi)爾大陸上生活的傭兵,他們的成長(zhǎng)與挫折,還有豐富的人物及各勢(shì)力之間的紛爭(zhēng)。
 
  《赤血沙漠》一開(kāi)始公布時(shí)為 MMORPG,後來(lái)決定改變?yōu)殚_(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)遊戲,而遊戲結(jié)合了單人與多人遊戲,分別為被稱為「麥德弗(Macduff) 的旅程」的單人遊戲,也有玩家可以創(chuàng)造屬於自己故事「另一個(gè)旅程(暫稱)」的多人遊戲。
 
  • image
 
 
  在單人遊戲與多人遊戲關(guān)連性上雙方緊密結(jié)合,即使玩家沒(méi)有完成單人遊戲的結(jié)局,也可以進(jìn)行多人遊戲,甚至可以依照個(gè)人喜好一下玩單人遊戲、一下玩多人遊戲,而單人遊戲等級(jí)、道具、技能將會(huì)反映在多人遊戲中。
 
  巴哈姆特 GNN 此次透過(guò)書(shū)面方式訪問(wèn)到《赤血沙漠》研發(fā)團(tuán)隊(duì)包括執(zhí)行製作人與總監(jiān) Daeil Kim、共同製作人 HwanKyoung Jung 、 SeongWoo Lee 與動(dòng)作導(dǎo)演 HyoSeok Chae,由他們分享對(duì)於這部新作研發(fā)改變的歷程與單人遊戲、多人遊戲等設(shè)計(jì)想法,以下為訪問(wèn)摘要整理內(nèi)容:
 
問(wèn):如果要用一段話向玩家形容《赤血沙漠》的重點(diǎn)特色,您會(huì)怎麼形容呢?
 
答:赤血沙漠》可以說(shuō)是富有強(qiáng)烈動(dòng)作感、極具深度與視覺(jué)性的故事為基礎(chǔ),所打造的開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)遊戲;它刻畫(huà)了在廣大的帕衛(wèi)爾大陸上生活的傭兵,他們的成長(zhǎng)與挫折,還有豐富的人物以及各勢(shì)力之間的紛爭(zhēng)。
 
  • image
    Daeil Kim
問(wèn): 當(dāng)初公開(kāi)《赤血沙漠》時(shí)是以 MMORPG 來(lái)介紹的,如今變更為開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)遊戲的理由?
 
HwanKyoung Jung:我們對(duì)於種類真的做了很多樣的思索,一想到要透過(guò)《赤血沙漠》展現(xiàn)什麼樣貌時(shí),研發(fā)團(tuán)隊(duì)覺(jué)得比起原本 MMORPG 的特性,更想給予玩家能好好傳達(dá)故事、劇情內(nèi)容,好好呈現(xiàn)出想要的動(dòng)作、在多種環(huán)境中可以跟喜愛(ài)的朋友一起玩遊戲這樣的選擇。
 
  這並不是說(shuō),玩家一定要以單打獨(dú)鬥來(lái)迎接遊戲結(jié)局。玩家在體驗(yàn)強(qiáng)大故事與開(kāi)放世界的同時(shí),也可以選擇體驗(yàn)?zāi)芘c其他玩家社交的內(nèi)容,算是一種多人遊戲。
 
  • image
    HwanKyoung Jung
問(wèn):《赤血沙漠》如今變更為開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)遊戲,會(huì)是完全的開(kāi)放世界嗎?屆時(shí)玩家可以自由地在遊戲世界漫遊並選擇遊戲任務(wù)內(nèi)容嗎?
 
答:玩家們可以跟著主線故事自由探險(xiǎn)《赤血沙漠》的帕衛(wèi)爾大陸,另外,可以自行選擇的遊戲內(nèi)容及任務(wù)也相當(dāng)豐富。
 
  • image
  • image
 

結(jié)合單人遊戲與多人遊戲的研發(fā)想法

 
問(wèn):那《赤血沙漠》的單人遊戲與多人遊戲是以什麼型態(tài)做區(qū)分?
 
SeongWoo Lee:麥德弗 (Macduff)的旅程本身是單人遊戲,雖然在那其中也有受其他玩家?guī)椭牟糠郑笾律线@一部份是屬於單人遊戲。之後轉(zhuǎn)為多人遊戲的話,可以體驗(yàn)到麥德弗 (Macduff)旅程之後的部分,然而不一定要破完單人遊戲部分,可以在中途或是一開(kāi)始就體驗(yàn)多人遊戲部分,也可以在單人與多人遊戲中互相轉(zhuǎn)換,在多人遊戲中可以創(chuàng)造出自己的故事,並與他人有接觸,玩家願(yuàn)意時(shí),也可以進(jìn)行與別人戰(zhàn)鬥的多人遊戲內(nèi)容。至於帳號(hào)將會(huì)綁定單人遊戲及多人遊戲的相關(guān)所有等級(jí)、道具、技能。
 
  • image
 
  • image
    SeongWoo Lee
問(wèn):想請(qǐng)問(wèn)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)麥德弗的旅程故事會(huì)是什麼樣的背景設(shè)定?那整個(gè)單人遊戲的歷程預(yù)估會(huì)是多久?玩家扮演麥德弗過(guò)程所做的任何決定,是否會(huì)對(duì)遊戲未來(lái)故事走向有所影響呢?
 
答:現(xiàn)階段尚無(wú)法說(shuō)明全部?jī)?nèi)容,但主要內(nèi)容為主角麥德弗不經(jīng)意地被捲入意外的事件中,在陷入陰謀及混亂的帕衛(wèi)爾大陸裡,是如何為了生存和傭兵團(tuán)一起聯(lián)手展開(kāi)激烈的戰(zhàn)鬥。雖然故事主線會(huì)按照這個(gè)方向進(jìn)行,但是也有豐富的支線內(nèi)容可以體驗(yàn)。可以只進(jìn)行單人遊戲、也可以只進(jìn)行多人遊戲,主線故事內(nèi)容上雖然會(huì)因?yàn)橥婕业倪x擇不同而產(chǎn)生不同的影響,但並不會(huì)有太大的變化。
 
  • image
  • image
  • image
 
問(wèn):《赤血沙漠》單人與多人遊戲的轉(zhuǎn)換會(huì)是如何進(jìn)行呢?可以分享在《赤血沙漠》多人遊戲的設(shè)計(jì)上,玩家可以體驗(yàn)到什麼樣的內(nèi)容嗎?另外會(huì)有加入像是 PVE、PVP 還有攻城戰(zhàn)等冒險(xiǎn)元素的設(shè)計(jì)嗎?
 
答:現(xiàn)在我們正在準(zhǔn)備各種型態(tài)的 PVP/PVE 內(nèi)容,其中像是影片中可以看到的大規(guī)模戰(zhàn)鬥內(nèi)容也在準(zhǔn)備當(dāng)中。但我們預(yù)計(jì)會(huì)以和一般 MMORPG 競(jìng)爭(zhēng)型態(tài)不同的方式去進(jìn)行,單人/多人遊戲轉(zhuǎn)換的進(jìn)行方式目前則還無(wú)法具體跟大家說(shuō)明。
 
  • image
 
問(wèn):《赤血沙漠》每個(gè)傭兵有自己的故事,可以透過(guò)此類故事創(chuàng)建傭兵團(tuán),那在傭兵團(tuán)的開(kāi)發(fā)方向有改變嗎?
 
HwanKyoung Jung:如同影片內(nèi)容所見(jiàn),與周圍人一起組成傭兵團(tuán)玩遊戲的初期框架並沒(méi)有太大改變,但目前有個(gè)尚未確實(shí)決定的部分,就是究竟可以用傭兵團(tuán)玩到哪個(gè)階段,如同前面所述,我們是以與典型MMORPG 不同的型態(tài)在進(jìn)行開(kāi)發(fā)中。
 
  • image
 
問(wèn):在影片中似乎看到盧恩字母?
 
SeongWoo Lee:盧恩字母是古代文字與古代傳說(shuō)的象徵,玩家可以藉此獲得傳說(shuō)道具,這個(gè)在遊戲中是個(gè)相當(dāng)重要的元素。玩家在全世界旅行進(jìn)行各種冒險(xiǎn),透過(guò)獲得古代知識(shí)就能解開(kāi)謎語(yǔ)。在影片中有出現(xiàn)具備獲得道具使用電力的能力。
 
  • image
  • image
 
HwanKyoung Jung:由於在開(kāi)放世界中,似乎不能只進(jìn)行打怪與戰(zhàn)鬥,玩家進(jìn)行戰(zhàn)鬥的過(guò)程中,若要成長(zhǎng)也需要擁有探險(xiǎn)、故事等戰(zhàn)鬥以外多樣化經(jīng)驗(yàn),因此我們正朝此方向準(zhǔn)備當(dāng)中。
 
問(wèn):那在預(yù)告影片中,從柱子之間移往其他空間的部分是什麼呢?
 
SeongWoo Lee:這個(gè)進(jìn)入異空間的部分,稱作「時(shí)間副本」,是《赤血沙漠》遊戲內(nèi)容之一,玩家可以進(jìn)入全新的時(shí)間領(lǐng)域解鎖古代故事,解開(kāi)之後將可以獲得新的能力與道具。
 
  • image
 
HwanKyoung Jung:補(bǔ)充說(shuō)明,有如《黑色沙漠》中也有古代相關(guān)設(shè)定一樣,可以視為融入《赤血沙漠》獨(dú)有的神話與宗教觀的內(nèi)容。
 

摔角、跆拳道都融入戰(zhàn)鬥中

 
問(wèn):可以談?wù)劇?a class="acglink" target="_blank">赤血沙漠》在戰(zhàn)鬥與動(dòng)作設(shè)計(jì)、打擊感與角色動(dòng)作相較於《黑色沙漠》是否更加進(jìn)化?預(yù)告影片中有看到用武器攻擊、腳踢、翻滾、防禦等多樣化的動(dòng)作,屆時(shí)對(duì)玩家而言會(huì)很容易上手嗎?會(huì)不會(huì)有操控難度?像 PC 版本會(huì)支援搖桿操作嗎?
 
答:我們?yōu)榱顺尸F(xiàn)具有前所未有風(fēng)格的動(dòng)作做了一番努力,並非只是單純展示已經(jīng)設(shè)定好的動(dòng)畫(huà)畫(huà)面,而是透過(guò)實(shí)際控制來(lái)構(gòu)成動(dòng)作場(chǎng)面。但是我們想盡量開(kāi)發(fā)對(duì)玩家來(lái)說(shuō)不會(huì)太困難的操作方法,也預(yù)計(jì)讓 PC 版能支援搖桿的使用。
 
  • image
 
問(wèn):那在影片的在戰(zhàn)鬥場(chǎng)面中似乎可以看到摔角與跆拳道的動(dòng)作?
 
HyoSeok Chae:相信大家都曾經(jīng)玩過(guò)遊戲機(jī)的摔角遊戲,我們?cè)谀欠N遊戲獲得了很多想法、也進(jìn)行了很多研究。雖然玩家在《赤血沙漠》中也會(huì)使用武器,但也有很多 TAG & PLAY 方式的戰(zhàn)鬥,我們是以與傭兵戰(zhàn)鬥為目標(biāo),進(jìn)行了各種發(fā)想。
 
  我們思考在與傭兵戰(zhàn)鬥時(shí)有哪些需要的部分,然後進(jìn)一步地研發(fā),像跆拳道踢腿這種動(dòng)作,是邀請(qǐng)跆拳道國(guó)手的徒弟實(shí)際進(jìn)行動(dòng)態(tài)捕捉製作而成的,摔角也是實(shí)際邀請(qǐng)摔角選手進(jìn)行作業(yè)的,影片中玩家應(yīng)該也可以看到傭兵赤手空拳戰(zhàn)鬥並使用摺疊、抓技技能等。
 
  • image
    HyoSeok Chae
SeongWoo Lee:摔角、跆拳道因?yàn)槭欠胚M(jìn)了其他遊戲不具有的元素,我覺(jué)得可以做為專屬《赤血沙漠》的特徵。
 
問(wèn):那除了在地面上的對(duì)戰(zhàn)外,是否也有機(jī)會(huì)騎乘飛龍進(jìn)行空戰(zhàn),或是在海面上進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)呢?
 
答:如果玩家跟龍變得親近的話,無(wú)論何時(shí)龍都會(huì)回應(yīng)玩家的呼喚,但是在這段過(guò)程中可能會(huì)有一點(diǎn)艱辛、危險(xiǎn)。騎著龍?jiān)诳罩邪肯鑼?huì)是《赤血沙漠》世界中最高的目標(biāo)之一。此外,能夠搭乘船隻等航向大洋這部分還尚未確定。
 

與《黑色沙漠》的區(qū)別

 
問(wèn):珍艾碧絲用的是自家引擎,其中《赤血沙漠》使用了新型引擎,可以談?wù)勥@部分嗎?
 
HwanKyoung Jung:關(guān)於最佳化的部分,研發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部並沒(méi)有太大的擔(dān)憂,自家引擎的優(yōu)點(diǎn)就是快速回饋,若提出想要的功能、表現(xiàn)與演出的話,就能馬上套用並收到回饋意見(jiàn),因此優(yōu)勢(shì)就是可以有更快的呈現(xiàn)效果。
 
  • image
 
問(wèn):那在《赤血沙漠》開(kāi)發(fā)過(guò)程中,遇到最大的挑戰(zhàn)是什麼?
 
答:與其思考哪些做不到,我們一直以來(lái)都專注在討論著能夠做出什麼樣的內(nèi)容,也持續(xù)學(xué)習(xí)其他遊戲中不錯(cuò)的要素,並且為了能夠達(dá)成比它更好的成果一直持續(xù)努力著。在《赤血沙漠》開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們也堅(jiān)持不懈地挑戰(zhàn),為了讓玩家能夠更投入在故事當(dāng)中, 就必須展現(xiàn)出更高層次的角色表情或是角色性;為了遊戲的體驗(yàn)和冒險(xiǎn)性,就必須展現(xiàn)出更令人充滿好奇心的廣闊世界等。
 
問(wèn):身為《黑色沙漠》之後的全新 IP,《赤血沙漠》的目標(biāo)為何?
 
HwanKyoung Jung:我們希望能夠延續(xù)「沙漠」的作品,可以持續(xù)獲得好評(píng),並且在全球獲得肯定、成為許多人喜愛(ài)的遊戲,這樣就別無(wú)所求了。
 
問(wèn):有的臺(tái)灣玩家看了影片後,會(huì)擔(dān)心《赤血沙漠》與《黑色沙漠》會(huì)不會(huì)是差不多的玩法?
 
答:黑色沙漠》是以 PC MMORPG 為開(kāi)發(fā)目標(biāo)的計(jì)畫(huà)。但是,《赤血沙漠》是從一開(kāi)始就以家機(jī)市場(chǎng)為目標(biāo)開(kāi)發(fā)的一款遊戲。特別是目前遊戲的方向?yàn)殚_(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)遊戲,在這一點(diǎn)上,《赤血沙漠》能夠享受到更具渲染力及互動(dòng)性為基礎(chǔ)的動(dòng)作感、開(kāi)放世界特有的豐富內(nèi)容,以及深度的世界觀和流暢視覺(jué)性所描繪的獨(dú)特性深度劇本。除了部分特徵性的致敬外,《赤血沙漠》塑造了專屬的全新世界觀和角色,作為開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)體裁,我們認(rèn)為單機(jī)遊戲是相當(dāng)重要的一環(huán)。
 
  • image
 
問(wèn):由於玩家想到珍艾碧絲的《黑色沙漠》就會(huì)聯(lián)想到客製化角色系統(tǒng),那《赤血沙漠》屆時(shí)也會(huì)開(kāi)放玩家塑造自己專屬的角色嗎?另外,剛開(kāi)始遊戲時(shí)會(huì)有職業(yè)上的區(qū)別嗎?
 
答:玩家會(huì)以主角麥德弗的身分進(jìn)行遊戲,而在多人遊戲時(shí),玩家能建立自己專屬的角色進(jìn)行遊玩,屆時(shí)就可以見(jiàn)識(shí)到珍艾碧絲獨(dú)有的客製化角色系統(tǒng)。
 
問(wèn):《赤血沙漠》會(huì)有自己進(jìn)行栽種、採(cǎi)集、手工藝製作與打造房屋的系統(tǒng)嗎?
 
答:除了戰(zhàn)鬥內(nèi)容以外,我們也正在準(zhǔn)備各種生活內(nèi)容,在結(jié)束激烈的戰(zhàn)鬥後一邊欣賞漂亮的風(fēng)景、一邊悠閒的享受釣魚(yú)時(shí)光,是不是還不錯(cuò)呢?
 
問(wèn):那若是未來(lái)在家機(jī)平臺(tái)上市,是否預(yù)計(jì)支援次世代機(jī)種呢?
 
HwanKyoung Jung:我們有準(zhǔn)備支援次世代機(jī)種,研發(fā)團(tuán)隊(duì)目標(biāo)是盡量讓更多的玩家可以在多樣化平臺(tái)體驗(yàn)到這款遊戲。
 
問(wèn):那距離遊戲未來(lái)將推出這段期間,研發(fā)團(tuán)隊(duì)要集中加強(qiáng)的是哪個(gè)部分呢?
 
HwanKyoung Jung :剩下的時(shí)間目標(biāo)是好好填滿世界的內(nèi)容。讓使用者能感受到不管到哪裡都是冒險(xiǎn)及心動(dòng)的內(nèi)容,也會(huì)在連結(jié)度上設(shè)定好 。
 
HyoSeok Chae:我們有收到關(guān)於預(yù)告影片的反應(yīng),有些人有覺(jué)得頭暈的相關(guān)意見(jiàn)。為了改善這部分,我們正在努力中。我們預(yù)計(jì)會(huì)提供像《黑色沙漠》一樣可以進(jìn)行畫(huà)面效果調(diào)整的選項(xiàng)。珍艾碧絲對(duì)於動(dòng)作及打擊感有一套自己的哲學(xué),而這部分我們正朝著可以盡可能讓更多人能滿足的方向持續(xù)努力中。舉例來(lái)說(shuō),我們?yōu)榱吮憩F(xiàn)出被打時(shí)看起來(lái)真的很痛的真實(shí)感,持續(xù)費(fèi)盡心思中。
 
SeongWoo Lee:遊戲最重要的就是樂(lè)趣,因此能找到可以帶給玩家樂(lè)趣的內(nèi)容與要素是我們持續(xù)不斷努力的目標(biāo)。
 
問(wèn):最後,可以跟期待《赤血沙漠》的臺(tái)灣玩家說(shuō)句話嗎?
 
答:非常感謝在 1 年多的期間持續(xù)期待著《赤血沙漠》的臺(tái)灣玩家,我們會(huì)盡最大的努力並以最高的品質(zhì)和有趣的內(nèi)容來(lái)回應(yīng)眾多臺(tái)灣玩家們的期待,今後也請(qǐng)持續(xù)給予支持和關(guān)愛(ài),謝謝大家。
 
  《赤血沙漠》目前正以 2021 年冬季於 PC 與家機(jī)全球上市為目標(biāo),持續(xù)開(kāi)發(fā)中。

 

新聞評(píng)語(yǔ)

載入中...

延伸報(bào)導(dǎo)

【GC 24】《赤血沙漠》參展花絮 公開(kāi)首次試玩展示成果
產(chǎn)業(yè) | 赤血沙漠
7
【GC 24】《赤血沙漠》揭曉新頭目「女王背石蟹」實(shí)機(jī)戰(zhàn)鬥影片 爬到背上給予致命攻擊
OLG | 赤血沙漠
5
【GC 24】《赤血沙漠》釋出首支頭目戰(zhàn)鬥影片 與劃破暴風(fēng)雪的山神「白角」展開(kāi)對(duì)戰(zhàn)
活動(dòng) | 赤血沙漠
50
【GC 24】《赤血沙漠》首度於 Gamescom 2024 開(kāi)放試玩 體驗(yàn)自由戰(zhàn)鬥系統(tǒng)與頭目戰(zhàn)
活動(dòng) | 赤血沙漠
28
【GC 24】《赤血沙漠》開(kāi)發(fā)工作邁向完成階段 將從 GC 展開(kāi)始啟動(dòng)行銷遊戲計(jì)畫(huà)
多平臺(tái) | 赤血沙漠
32
《魔獸世界》今年將迎接 20 週年 獨(dú)家專訪副總裁 Holly Longdale 談魔獸未來(lái)想法
產(chǎn)業(yè) | 魔獸世界
163
封測(cè)腳步近 專訪《天之痕 Online》研發(fā)團(tuán)隊(duì)解析研發(fā)想法
OLG | 天之痕 Online
89
《星辰變 Online》在臺(tái)封測(cè) 專訪盛大執(zhí)行長(zhǎng)譚群釗解析遊戲特色與研發(fā)想法
OLG | 星辰變 Online
27
獨(dú)家專訪《決勝時(shí)刻:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng) II 2022》團(tuán)隊(duì)談新增第三人稱視角研發(fā)幕後想法
多平臺(tái) | 決勝時(shí)刻:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng) II(2022 年新作)
44
專訪《古龍爭(zhēng)霸 Online》製作人 解析職業(yè)、勢(shì)力等遊戲研發(fā)想法
OLG | 古龍爭(zhēng)霸 Online
83
《上古世紀(jì)》系列新作《上古世紀(jì):戰(zhàn)爭(zhēng)》今晚在臺(tái)上市 專訪製作總監(jiān)解析遊戲研發(fā)想法
多平臺(tái) | 上古世紀(jì)戰(zhàn)爭(zhēng) Archeage War / 上古世紀(jì) 戰(zhàn)爭(zhēng) / 上古世紀(jì):戰(zhàn)爭(zhēng)
115
《動(dòng)天地》研發(fā)團(tuán)隊(duì)解析華夏文明史前大戰(zhàn)研發(fā)想法與職業(yè)特色等
WEB | 動(dòng)天地
11
《夢(mèng)之仙境》預(yù)定 12 月登臺(tái) 研發(fā)團(tuán)隊(duì)解析遊戲特色想法
OLG | 夢(mèng)之仙境
18
《爐石戰(zhàn)記》研發(fā)團(tuán)隊(duì)解析《勇闖黑石山》設(shè)計(jì)想法 希望發(fā)揮龍族卡牌影響力
多平臺(tái) | 爐石戰(zhàn)記:哥哥打地地
51
訪問(wèn)研發(fā)團(tuán)隊(duì)解析《決勝時(shí)刻:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》新殭屍模式「疫情爆發(fā)」設(shè)計(jì)想法
多平臺(tái) | 決勝時(shí)刻:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)
23
《暴雪英霸》研發(fā)團(tuán)隊(duì)解析大劍師薩姆羅與「英霸大亂鬥」新模式想法
OLG | 暴雪英霸
69
研發(fā)團(tuán)隊(duì)解析《爐石戰(zhàn)記:海底歷險(xiǎn)記》新關(guān)鍵字「打撈」與「巨型」設(shè)計(jì)想法
多平臺(tái) | 爐石戰(zhàn)記:魔獸英雄傳
18
《黎明死線》手機(jī)版宣布今年內(nèi)問(wèn)世、將採(cǎi)免費(fèi)制營(yíng)運(yùn) 專訪團(tuán)隊(duì)解析開(kāi)發(fā)幕後想法
多平臺(tái) | 黎明死線 Dead by Daylight
155
獨(dú)家專訪《文明帝國(guó) 5:神與王》首席設(shè)計(jì)師 解析宗教、諜報(bào)等設(shè)計(jì)想法
PC | 文明帝國(guó) 5:眾神與諸王
28
專訪《軒轅劍柒》製作人剖析角色設(shè)定與戰(zhàn)鬥系統(tǒng)研發(fā)想法 獨(dú)家曝光一手戰(zhàn)鬥實(shí)機(jī)畫(huà)面
多平臺(tái) | 軒轅劍柒
264