由臺北市電腦公會主辦的「臺北國際電玩展(Taipei Game Show)」本屆透過虛實雙軌型態(tài)打造線上、實體雙展區(qū),除實體展會中的「B2B 商務區(qū)」及「Indie House」兩大區(qū)域,另開闢全新商務線上平臺「GAME LINKER」,透過網路創(chuàng)造全球即時商談交流機會,並有跨國主題館讓產業(yè)聯繫不間斷。
B2B 商務區(qū):全新線上平臺 GAME LINKER 商談無間隔
因應全球嚴重特殊傳染性肺炎(COVID-19,又稱武漢肺炎、新冠肺炎)疫情影響,「2021 臺北國際電玩展」實體現場的 B2B 商務區(qū)以國內交流業(yè)者為主,同時將依循秋冬防疫專案指示規(guī)劃商談空間。今年為克服海外業(yè)者因為邊境管制無法參與實體聚會,全新打造商務線上平臺「GAME LINKER」,除了在本屆電玩展期間提供國內外廠商透過網路即時線上產品展示與商務解決方案,也將規(guī)劃一整年度的線上商務活動希望在後疫情時代提供遊戲產業(yè)更多跨國交流與商談的機會。
本屆 B2B 商務區(qū)首次採用虛實整合的參展形式,參展國家地區(qū)包含臺灣、丹麥、日本、比利時、以色列、加拿大、印尼、印度、西班牙、法國、波蘭、中國、美國、英國、香港、泰國、祕魯、馬來西亞、菲律賓、奧地利、新加坡、瑞士、義大利、德國及韓國等,共計 25 國 158 家業(yè)者,其中包含 95 家國內外知名的獨立遊戲開發(fā)商;其中參展家數最多的前五個國家地區(qū)依序為香港、美國、日本、韓國、丹麥。參展廠商類別涵蓋產業(yè)上中下游業(yè)者,計有遊戲開發(fā)商、美術及動畫公司、IP 授權、數位媒體行銷業(yè)者、發(fā)行及代理業(yè)者、廣告業(yè)者、金流服務商、在地化服務業(yè)者、虛擬支付、活動企劃、雲端及資安服務公司、軟硬體開發(fā)商等。多數海外廠商透過「GAME LINKER」線上商務平臺積極參與,預計有超過 300 場線上及實體商談會議進行。
本屆除廠商各自報名參與,並規(guī)劃跨國合作主題館開闢亞洲重要展會交流管道,包括香港數碼娛樂協(xié)會(HKDEA)、馬來西亞數位經濟發(fā)展局(MDEC)、韓國文化內容振興院(KOCCA)和韓國釜山信息產業(yè)振興院(BIPA)等在內皆組團參與線上展示,帶來多款極具競爭性的優(yōu)質作品,展示亞洲遊戲產業(yè)在疫情之中仍不減開發(fā)動能的活躍性。
B2B 商務區(qū):INDIE HOUSE 二十餘國團隊線上相會,首日公開年度最佳獨立遊
位於商務區(qū)的「INDIE HOUSE」同樣採虛實雙軌的方式展出,今年共 23 個國家地區(qū)參展,計有臺灣、波蘭、日本、新加坡、丹麥、中國、義大利、香港、奧地利、印尼、法國、以色列、比利時、秘魯、韓國、瑞士、美國、印度、德國、英國、西班牙、加拿大、馬來西亞等眾多優(yōu)秀獨立遊戲團隊,共同帶來各自新作透過網路商談平臺尋求合作機會。
全球獨立遊戲產業(yè)重點獎項之一「Indie Game Award」今年邁入第七屆,由全球知名遊戲服務供應商 Xsolla 獨家贊助。本屆有 36 個國家地區(qū)參賽為歷屆最多,共有 144 款遊戲作品角逐九項大獎。頒獎典禮將於 1 月 28 日在臺北電玩展官方 YouTube 頻道播出,屆時將揭曉最佳年度遊戲等獎項得主。
多國精英匯聚,APGS 亞太遊戲高峰會 ONLINE 無時差全球第一手產業(yè)觀察
由臺北市電腦公會主辦的「2021 亞太遊戲高峰會(Asia Pacific Game Summit)」今年打破疫情藩籬,透過網路形式採全線上 ONLINE 方式進行,共開闢 11 場精彩議程,1 月 28 日至 29 日每日下午 3 時起於 Taipei Game Show 官方 YouTube 頻道播出,提供中英文雙語字幕。全程邀請多國產業(yè)人員共襄盛舉,包括美國微軟 Xbox、PubMatic、日本知名遊戲大廠 SQUARE ENIX、以及臺灣 Infobip、奔騰網路科技、遊戲河流等優(yōu)秀產業(yè)人才,亦有享譽國際的獨立團隊新加坡 Battlebrew Production、中國 BINGOBELL 檳果遊戲、泰國 Vermillion Digital、法國 Folktales Digital、美國 Muse Games 等帶來豐富經驗分享與第一手產業(yè)觀察。
活動首日來自日本開發(fā)大廠 SQUARE ENIX 專務取締役橋本真司帶來《
Final Fantasy》系列 30 年品牌經營方針,如何維持品牌價值到與時俱進,成為歷久不衰的角色扮演遊戲經典 IP。深圳團隊 BINGOBELL 檳果遊戲副總經理林仁毅,以其豐富中國大陸媒體市場渠道與經驗,自《卡庫遠古封印》出發(fā)談產品立項與市場定位,期盼給予剛起步的獨立團隊參考。
獨立團隊開創(chuàng)之路步步為營,有效成本控管肯定事半功倍。Vermillion Digital 遊戲設計師 Nontawat Thanakiatkrai 會以《
M.A.S.S. Builder》為例,點出利用第三方工具降低獨立開發(fā)成本的必備思維。因應後疫情時代,遊戲產業(yè)與全球玩家互動的迫切需求,歐洲獨角獸企業(yè)英富必 Infobip 業(yè)務經理陳韋伶,透過在地化深耕經驗,帶進全球視野及趨勢分享。
奔騰網路科技營運長林中致以科技業(yè)利用綠色乖乖放在機房避免突發(fā)事件中斷服務,點出遊戲產業(yè)如何利用科技轉型變身,同時兼具營運成本與服務品質,解決維運工程師面對複雜的工具生態(tài)與頻繁重複的部署與瑣碎的問題排查任務。
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APGS 第二日 Xbox 亞洲負責人揭遊戲願景,資深遊戲人身經百戰(zhàn)經驗分享
微軟 Xbox 亞洲區(qū)負責人 Rod Chang,擁有 24 年豐富遊戲開發(fā)資歷,曾參與《
失落的奧德賽》、《
腐朽之都》與《
我的世界》等知名遊戲產品開發(fā),在次世代遊戲機上市之際,他將分享 Xbox 的遊戲願景,以及如何與遊戲開發(fā)者合作。BattleBrew Productions 執(zhí)行長 Shawn Toh 以同為製作人的身份,分享如何尋分辨足以引發(fā)市場需求共鳴的題材並完成這項創(chuàng)意。PubMatic 移動端亞太區(qū)業(yè)務總監(jiān) Lashanne Phang 則將探討開發(fā)商在尋求全球廣告獲利規(guī)模時需要考慮的關鍵因素。
VR 虛擬實境帶來沈浸式的遊玩體驗,VR 使用的背景音樂又該如何完善使用者的感官體驗?Folktales Digital 製作人暨作曲家 Aurelie Moiroud,實際從研究與製作等不同階段,講解 VR 遊戲音樂的製作流程。
Muse Games 場景美術黃靖媛以極富創(chuàng)意的《
EMBR》為例,剖析發(fā)想過程、風格制定、關卡製作分享等創(chuàng)作思維脈絡。相較影視作品,遊戲的腳本可以有更大更未知的情境設定,擁有超過 20 年工作資歷的遊戲河流遊戲腳本導演石睿航將以電影敘事方式,討論在遊戲中創(chuàng)造如同觀賞電影般精彩的可能性。
APGS 亞太遊戲高峰會將於 1 月 28 日、29 日採全程線上收看方式舉行,論壇場次將有中、英、日等語言,所有場次均提供中英文雙語字幕觀看。所有報名者將可於活動前取得主辦單位提供的收看連結。