2020 年剛剛結束,過去 12 個月來有眾多作品推出,以沉浸式遊戲世界、激勵人心的角色、引人入勝的遊玩機制和無與倫比的配樂豐富了玩家們的體驗。PlayStation.Blog 官方部落格日前也刊出文章,邀請業(yè)界領銜開發(fā)人員來分享他們 2020 年最喜愛的 PlayStation 平臺遊戲首選。
【以下內容為 PlayStation.Blog 官方部落格原文】
《決勝時刻:現(xiàn)代戰(zhàn)域》
「通常不玩多人模式的我,不僅出人意料地投入大量時間登錄《現(xiàn)代戰(zhàn)域》,令我意想不到的是這一切竟都有其深遠意義!從表面上看,《現(xiàn)代戰(zhàn)域》結合了大逃殺體裁與《
決勝時刻》的不敗機制、槍戰(zhàn)和音效設計,打造出非常強大且吸引人的組合。
Ryan Payton,Camouflaj -《漫威鋼鐵人 VR》總監(jiān)
「然而在 2020 年,《現(xiàn)代戰(zhàn)域》對我卻不純粹只是一款『遊戲』,它的上市時間正巧碰上西雅圖因新冠肺炎肆虐而封城,那剛好又是 Camouflaj 快完成《
漫威鋼鐵人 VR》開發(fā)工作的時候。我跟同事們養(yǎng)成了個有趣的習慣,就是在一天漫長的遠距工作結束後,在《現(xiàn)代戰(zhàn)域》裡放鬆身心。該遊戲成了我們下班後的虛擬歡聚場合,一邊從刺激的槍戰(zhàn)交火中
殺出重圍,一邊來點交心對話。」
「從四月開始,我跟幾個密友就從每晚約 10 點開始,玩它個 2 到 4 次,就這樣度過幾個小時。這些深夜遊戲時段,讓我在相當艱難的這一年保持平常心。當然我們專注於獲勝,但除此之外,也會隨便聊聊,開懷大笑。那是一種釋放、放鬆、安慰,充滿正面的氛圍。遊戲向來都是個以分享著稱的媒介,同時也是一種逃避現(xiàn)實的形式,沒有預料到的是,今年竟也成了自己和許多人確保精神健康的工具。基於這些理由,《現(xiàn)代戰(zhàn)域》從過去到 2020 年,都依然是我最愛的遊戲。」
Jason Connell,Sucker Punch -《對馬戰(zhàn)鬼》創(chuàng)意兼藝術總監(jiān)
「雖然今年有許多精彩的遊戲,但我最喜歡的還是《
惡魔靈魂》。我從未玩過原作,但是自從《
血源詛咒》在 2015 年發(fā)行後,我就迷上了這類型的遊戲,而入手新 PS5 主機更令人興奮不已,因為這是我第一次得以親自玩玩《
惡魔靈魂》。遊戲整體外觀呈現(xiàn)也非常亮眼,做得好,Bluepoint Games!」
Ned Waterhouse,Sumo Digital -《小小大冒險》設計師
「我的首選落在《
惡魔靈魂》。它的世界既可怕又美麗,很少有遊戲能營造出像那樣的張力、那樣的不祥預感。當你正以為自己有了某些進展,其實是不偏不倚地又回到原點;它總是讓你一刻也不得鬆懈。它令人驚嘆、令人疲憊不堪、令人生畏,而當你終於打敗那看似所向無敵的頭目時,所有辛苦瞬間都變得值得了!你真正感受到那是自己『贏來』的勝利!這遊戲跟我是愛恨交織的關係:我愛它…… 它恨我。」
Henri Markus,Housemarque -《死亡回歸》遊戲設計師
「我正在查看今年發(fā)行的遊戲清單,其中大部分我都玩過了,當中有些獲得白金盃,有些還差一到兩個獎盃就能贏得白金,而我似乎還拿不定主意要選哪款遊戲作為今年的個人首選。我盡量萬中選一,但有個不得不承認的事實是, 2009 年版的原版《
惡魔靈魂》是歷來最重要的遊戲之一,而由 Bluepoint Games 一手打造的 2020 年重製版,再次讓大家對這一點有目共睹,就好比你格擋失敗後,會在 NG+++ 遇上黑暗幽靈卡爾?文蘭。」
「《
毀滅戰(zhàn)士》(2016) 是清新的完美創(chuàng)作,會讓續(xù)作相當棘手。但令人稀奇的是《
毀滅戰(zhàn)士:永恆》確實滿足了我對續(xù)作的所有期待。不單單只是加入更多
毀滅戰(zhàn)士(這點他們先是一次到位,再後續(xù)增補),並且在遊戲的核心戰(zhàn)鬥循環(huán)上進行了徹底的擴充;採用壯烈擊殺 (Glory Kills) = 生命值機制,並增加其他招式來供應盔甲和彈藥,與其前作相比,這能在根本上改變你跟戰(zhàn)鬥空間的互動方式。
它迫使你在移動和射擊時不斷地思考,在戰(zhàn)鬥中評估你擁有的資源。那根本的改變加上範圍和規(guī)模不斷擴大的誇張感,造就了今年這真正令人難忘的體驗。此外…… 你非得愛上這款內含名為『Super Gore Nest』的遊戲。巧妙地在崇敬、嚴肅、過頭和絕對可笑之間的界線做出平衡,《
毀滅戰(zhàn)士:永恆》毫無疑問是 id 團隊的匠心之作。」
「規(guī)則簡單,玩法瘋狂,還可以跟全家共享。新舊元素的結合 —— 玩法著重平衡運氣、精通動作與策略 —— 十分厲害!更妙的是,所謂的運氣大多取決於跟其他玩家之間的互動,讓人難以將挫敗感歸咎於遊戲本身。我好久沒在玩遊戲時像這樣說個不停!」
「我被大量炒作勾上了而開始玩起了這款遊戲,在我回過神來之前,已經花了整晚想奪冠……」
Keith Lee,Counterplay -《眾神殞落》執(zhí)行長
「遊戲就跟刀刃本身一樣直入人心,又快又準。奇譚模式是我跟朋友一起玩過最棒的合作體驗。」
「你不僅能夠在這款遊戲中見識到 Sucker Punch Productions 的精湛技術,還能感受到他們對工藝的全心付出。連身為日本人的我,也實在喜歡這款歷史大作。」
安田文彥,Team Ninja -《仁王 2》製作人
「《
對馬戰(zhàn)鬼》真的讓我印象深刻。這款全新遊戲的背景設在日本鎌倉時代,我能想像這對 Sucker Punch 來說並不是個容易的嘗試,而他們做得相當出色 —— 體現(xiàn)在令人讚嘆的視覺表現(xiàn)和精湛的遊戲玩法。在 Team Ninja 這裡,我們也著手打造過許多刀劍相向的動作,該遊戲整體令我們十分驚豔,也激發(fā)我們努力要創(chuàng)造出像《
對馬戰(zhàn)鬼》這樣備受讚譽的作品。」
Rafael Grassetti,Santa Monica 工作室 -《戰(zhàn)神》藝術總監(jiān)
「《
對馬戰(zhàn)鬼》這款遊戲在我心中佔有特殊的地位。舉凡藝術風格、角色、音樂中的每個元素,都完美實現(xiàn)了日本武士背景。它是我 2020 年最期待的遊戲之一,而 Sucker Punch 果然沒讓人失望。」
Kurt Margenau,Naughty Dog -《最後生還者 二部曲》共同遊戲總監(jiān)
「直入對馬島,剷除蒙古軍營,這正是我在 2020 年最需要的療癒遊戲。其中的世界很美,還有豐富的事物可供探索,戰(zhàn)鬥流暢而且極有深度,將整張地圖從原本的紅色變成白色,讓我感受到滿滿的成就感!Sucker Punch 真正實現(xiàn)了武士傳奇幻想。」
Kevin Zuhn,Young Horses -《蟲蟲點心》創(chuàng)意總監(jiān)
「我很想把自己的『年度遊戲』投給懷舊大滿貫《
Final Fantasy VII 重製版》,但我的心在年末不知不覺地給《
Ikenfell》偷了去!原先我是被其處理 RPG 戰(zhàn)鬥的新穎戰(zhàn)術手法所吸引,但結果不知從何時起,我反而是著迷於其中一群陷入困境的魔法學子盡其在我、不輕言退縮的故事情節(jié)。它是我這幾年來玩過最經典的 RPG 遊戲,絕對不會讓人無聊打盹。還有:配樂一絕!」
「我最喜歡的 2020 年遊戲是《
漫威蜘蛛人:邁爾斯摩拉斯》,原因是它的多元、它對哈林區(qū)的表彰,以及總是能帶給我和兒子們共同的樂趣 —— 在漫威紐約市中擺盪探索,同時打擊犯罪。」
Anthony Newman,Naughty Dog -《最後生還者 二部曲》共同遊戲總監(jiān)
「我個人最喜歡的 2020 年遊戲跟去年相同:《
No Man's Sky》。在許多方面,它都跟我們在 Naughty Dog 製作的遊戲反其道而行:不像我們是量身打造每個時刻,《
No Man's Sky》差不多是按程序來生成整個銀河系。挖掘隧道來躲避劇烈的幅射風暴、潛入極地海洋探索古老秘密時差點就凍死、在充滿巨型烏賊生物的森林月球上建造自己的夢幻基地、靜靜地看著飛行動物蜂擁群聚、在星球光環(huán)的襯托下起起伏伏於空中…… 這都是一些在遊戲中令人難忘的時刻,更特別的是,那全是專屬於我個人獨有的時刻。PS5 次世代升級版相當精美,值得再回頭玩味體驗一番。」
Derek Yu,《地底尋寶 2》設計師
「我今年很忙,不過因為我超愛《
惡靈古堡 2 重製版》,所以還是抽空玩了《
惡靈古堡 3 重製版》。在 2020 這令人焦躁難安的一年裡,我感覺遊戲玩起來特別暢快。恐怖和動作元素的結合,讓我從頭玩到尾盡情釋放!」
Gavin Moore,SIE 全球工作室 -《惡魔靈魂》創(chuàng)意總監(jiān)
「原作《
最後生還者》向來是我最喜愛的遊戲之一。 他們似乎已經把遊戲做到極致,讓我在整個遊戲體驗中始終充滿了期待。到了這二部曲,我很想知道總監(jiān)尼爾?杜克曼 (Neil Druckmann) 會將其世界帶向何處。他跟團隊要如何超越前作設下的超高門檻?
「結果,他們做到了,完全沒有讓我失望。除了既有的角色朝著出人意料的方向發(fā)展,還有全新的角色加入《
最後生還者》傳奇,為原本已經相當濃厚的劫後世界氛圍再添強度。」
Cyrille Imbert,Dotemu -《格鬥三人組 4》執(zhí)行製作人
「我個人認為它是 PS4 的最佳代表作、本世代的巔峰之作,在各方面都極為優(yōu)美,堪稱大師級作品。」
Angie Smets,Guerrilla 工作室總監(jiān)
「這款遊戲陪著我很長一段時間。它從最黑暗的角度來展現(xiàn)人性;然而在一片仇恨與復仇聲中,仍然流露著同理心和希望。這是一款發(fā)人深省的傑出作品。」
Stuart Whyte,London Studio 共同工作室負責人
「有這麼多遊戲讓我從中挑選!我才剛剛贏得了《
太空機器人遊戲間》的白金盃,實在太棒了!這真是一款致 PlayStation 歷史沿革的深情獻禮…. 但或許我今年的亮點還是看到喬爾/艾莉的故事在《
最後生還者》續(xù)作中再續(xù)前緣。」
Jason Chuang,miHoYo -《原神》資深產品行銷經理
「《
最後生還者 二部曲》堪稱敘事大師級作品。它是僅有的一款遊戲,讓我不會想去分析它的遊戲迴圈,或在 Reddit 查閱關於它的最大化微調架構。這款遊戲能讓我放鬆坐下來,對 Naughty Dog 的鬼才創(chuàng)意人員心悅誠服。
還有,我太太也同意要是以後生了女兒,會替她取名叫艾莉。(假如你正看到這裡,這話就放在網上,絕不食言)。」
Brian Horton,Insomniac Games -《漫威蜘蛛人:邁爾斯摩拉斯》創(chuàng)意總監(jiān)
「遊戲體驗讓我大為驚豔,是我今年迄今最愛的作品。Naughty Dog 傾注於手中每款遊戲的專業(yè)技術與對細節(jié)的毫不馬虎,向來深得我心,而《
最後生還者 二部曲》再次確立了我們業(yè)界能夠達到的品質標準。」
Anthony Pepper,Mediatonic Game -《糖豆人:終極淘汰賽》資深設計師
「多年後再重玩《THPS 20》感覺有點像在作夢似的!我在初代 PlayStation 上投入了 4 萬億小時在這一系列遊戲裡,現(xiàn)在的遊戲性就跟緬懷當年的回憶般,還是那樣地明快活潑、令人心情愉悅。」
僅管本文中大多數(shù)參與分享的創(chuàng)意人員都設法將各自今年最喜愛的遊戲精簡到只有一件作品,有些人卻覺得那對他們來說是不可能的任務。我們破例不強迫他們選擇,這就來聽聽他們怎麼說:
「我傾向於選擇可以跟家人共享的遊戲,考量到這一點,今年就屬《
女神異聞錄 5 皇家版》和《
格鬥三人組 4》這兩款作品,最讓我難以取捨。我是先玩過 2016 年在日本發(fā)行的原作《
女神異聞錄 5》,而《皇家版》則在內容和故事上更為豐富。我太太和五歲大的女兒喜歡看角色之間的互動以及精心設計的故事開展。我自己則肯定玩了至少 230 個小時以上!
《
格鬥三人組 4》是一款有趣的動作遊戲,配有本機合作模式,很適合跟家人一同遊玩體驗。控制器按鈕操作夠簡單,所以我女兒也能使用,她可會玩了!我個人喜歡它復古回歸原作的風格,低音隆隆配樂突顯濃濃的懷舊氛圍,向原作致敬。」
Benoit Richer,Ubisoft -《刺客教條:維京紀元》共同開發(fā)遊戲總監(jiān)
「只選一個真的很難,因為今年推出的好遊戲實在很多…… 如果憑感覺來選,那就會是《
Final Fantasy VII 重製版》。對我來說,它就是個懷舊大作。我一直都是該系列的忠實粉絲,從初代就深深吸引著我!但如果用理智來選,那麼就會是《
對馬戰(zhàn)鬼》,因為它真的做得太好了!我很欣賞他們採用這個主題,並且在操作技術和系統(tǒng)上做了相當漂亮的詮釋。」
Hermen Hulst,PlayStation 工作室負責人
「實在很難抉擇;要做出像這樣的選擇,可會替我惹來許多麻煩,而我就是難以在《
對馬戰(zhàn)鬼》和《
最後生還者 二部曲》之間取捨。《對馬》玩起來真的很享受 —— 我很替 Sucker Punch 的團隊成就感到高興。探索 13 世紀的日本是種獨特的感受,同時這遊戲也堪稱絕美。電影風格『黑澤模式』韻味十足!而《
最後生還者 二部曲》則是非常強烈的體驗,這不只是因為故事和角色設計扣人心弦,其世界本身也勾勒得十分精緻。遊戲體驗所以令人難忘,是因為它會使你脫離自己的舒適區(qū)。
「其實,你真的沒辦法期待我只選出一款遊戲作品,所以我不會去選。對了, Sucker Punch 和 Naughty Dog 有辦法讓兩部作品在 PS5 上運作得如此流暢,也讓我對他們的功力感到相當佩服!」
※ 文章中人物表達之觀點及言論純屬個人意見,並不反映 Sony Interactive Entertainment 的立場。