至於開發(fā)時(shí)間,其實(shí)真的非常的長(笑)。儘管我不太確定,但可以說大約是在六、七年前有這樣的提案。但真正開始著手、製作則約是三、四年前。開發(fā)團(tuán)隊(duì)方面,在洛杉磯有超過 150 人的團(tuán)隊(duì)著手進(jìn)行遊戲製作,包括各區(qū)域都有著不同的小組成員,協(xié)助遊戲相關(guān)事宜。
GNN:《激鬥峽谷》已收錄超過 40 名英雄,研發(fā)團(tuán)隊(duì)在重新設(shè)計(jì)英雄時(shí)最重視什麼概念?
Justin Hulog:我想先強(qiáng)調(diào),目前的規(guī)劃可能不會(huì)把所有《
英雄聯(lián)盟》PC 版的英雄帶到《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》上,當(dāng)然最主要以及受歡迎的英雄是會(huì)在手機(jī)上登場。以剛剛談到的「希瓦娜」為例,這名英雄確實(shí)很難從 PC 版上轉(zhuǎn)移到手機(jī)平臺(tái),主要也是因?yàn)樗旧硖厥獾臋C(jī)制。但我們?nèi)韵M徽撌侵魍孑o助、打野等位置的玩家,都能夠有相對(duì)應(yīng)的英雄可供使用。
舉例來說,我本身常玩輔助位,《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》有著索拉卡、珍娜以及瑟菈紛等英雄可以遊玩,也許不見得是我正好想玩的英雄,但確實(shí)讓我有著不錯(cuò)的選擇性。過去我也曾和遊戲總監(jiān) Michael Chow 討論過,老實(shí)說確實(shí)有一些英雄很難完美的從 PC 轉(zhuǎn)移至手機(jī)之中。此外,我們也希望英雄在手機(jī)重新呈現(xiàn)的同時(shí)能以正確的方式運(yùn)作。
GNN:那麼像犽宿、劫這樣充滿操作性的角色移轉(zhuǎn)過程是否有碰到困難呢?
對(duì)於後者的玩家來說,犽宿、劫僅僅只是很強(qiáng)力的 Carry 角色。對(duì)我來說,犽宿最關(guān)鍵的特色在於他的招牌技能「風(fēng)牆」,要如何確保風(fēng)牆正常運(yùn)作,包括是否平衡、會(huì)不會(huì)過於強(qiáng)力,讓其他玩家感到挫折等,取得平衡這件事情就變得十分重要。
GNN:除了購買英雄造型之外,遊戲內(nèi)還有哪些付費(fèi)機(jī)制呢?
Justin Hulog:我們希望能帶給玩家一個(gè)公平競爭的環(huán)境,遊戲中將不會(huì)販?zhǔn)廴魏斡绊懫胶狻?qiáng)度的道具,絕非 Pay to Win 這樣的機(jī)制。所以遊戲中提供的付費(fèi)機(jī)制包括了精美的造型、回家動(dòng)作以及飾物等造型相關(guān)道具,另外也規(guī)畫推出 Battle Pass 這樣的機(jī)制。至於像是轉(zhuǎn)蛋這樣的機(jī)制等道具則可能不會(huì)在遊戲中出現(xiàn)。玩家只要持續(xù)遊玩,就可以陸續(xù)收集不同的英雄。
GNN:《英雄聯(lián)盟》PC 版近期進(jìn)行了大型改版,新增 / 移除了許多玩家熟悉的裝備,手機(jī)版是否也會(huì)跟上這樣的步調(diào)呢?
Justin Hulog:這是個(gè)有趣的問題,我想我們目前沒辦法對(duì)此作出承諾。從遊戲總監(jiān) Michael Chow 以及開發(fā)團(tuán)隊(duì)的觀點(diǎn)來看,《
英雄聯(lián)盟》PC 版與《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》發(fā)展的路線十分接近,但最終兩者仍會(huì)產(chǎn)生分歧,畢竟這的確是兩款遊戲。至於剛剛提到的道具系統(tǒng)相當(dāng)有意思,這就是其中一個(gè)例子。也許他們朝向同一個(gè)方向發(fā)展,但些許的分歧仍會(huì)在不同地方顯現(xiàn)。也許是造型,甚至是英雄本身,都不無可能。短期、中期看來可能會(huì)有所不同,但大方向來說仍然一致。
GNN:對(duì)於《英雄聯(lián)盟》的老玩家來說,他是否需要花很多時(shí)間重新學(xué)習(xí)呢?
Justin Hulog:也許不用。我自己本身也花了許多時(shí)間遊玩《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》,如果玩家了解《
英雄聯(lián)盟》的運(yùn)作方式以及遊玩機(jī)制,相信很快就能上手《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》,且不用花太多時(shí)間在思考及了解上。當(dāng)然,兩者還是有點(diǎn)不同。在《
英雄聯(lián)盟》有著鮮明的遊玩方針,遊戲中包含了 AD Carry、輔助、打野、中路以及上路,兩隊(duì)發(fā)育碰撞、展開會(huì)戰(zhàn),接著推塔嘗試獲勝,這套核心玩法在《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》依然不變。然而,如果是來自不同遊戲的玩家也許就會(huì)有不同的想法及 Meta,有些能發(fā)揮功效,有些則無法,這也是特別需要注意的地方。相對(duì)來說,有遊玩過《
英雄聯(lián)盟》的玩家也許可以更快上手。
GNN:從公測中所獲得的最大收穫是什麼?有對(duì)遊戲做了什麼改變?
Justin Hulog:在各地區(qū)的公測中,我們確實(shí)獲益良多,像是解決了系統(tǒng)以及畫面呈現(xiàn)上的問題。當(dāng)然很多玩家發(fā)表了「為什麼不早點(diǎn)開放公測!」、「為什麼不讓我們現(xiàn)在就玩到!」等諸如此類的意見,中文玩家的反應(yīng)十分熱烈。然而,我們?nèi)孕枰谳^小的區(qū)域團(tuán)體測試中試著找出遊戲中的問題,老實(shí)說,我們確實(shí)找出了一些問題需要修正,像是伺服器穩(wěn)定性以及遊戲延遲降低,這些都仍在努力改善。
儘管聽起來有點(diǎn)無趣,但這就是我們需要進(jìn)行公測的理由,如此將能確保當(dāng)遊戲正式推出後,提高帶給玩家高品質(zhì)體驗(yàn)的可能性。對(duì)於《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》即將在臺(tái)灣開放公測我真的相當(dāng)興奮,特別是臺(tái)灣玩家大多對(duì)於還不能玩到遊戲這件事感到很生氣(笑)。臺(tái)灣是我最喜愛的區(qū)域之一,所以我們也希望盡可能讓玩家有最棒的遊戲體驗(yàn)。
GNN:可以看到研發(fā)團(tuán)隊(duì)為了遊戲平衡做了很多努力,相對(duì) PC 版來說,手機(jī)版的平衡是否更難或者是更容易掌握呢?為什麼?
Justin Hulog:我認(rèn)為某種程度上來說,困難與容易的部分都有。簡單的部分在於《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》是一款極為嶄新的作品,所以我們能即時(shí)透過玩家的回應(yīng)或是數(shù)據(jù)來做出改變及調(diào)整。同時(shí)不會(huì)像 PC 版承受較大的壓力,例如在改動(dòng)後讓玩家認(rèn)為摧毀了他們整個(gè)賽季的努力,抑或擾亂了電競賽事的計(jì)畫等等。
困難的地方在於,我們必須精確地去掌握各個(gè)地區(qū)玩家對(duì)於「
英雄聯(lián)盟」的運(yùn)作方式認(rèn)知以及理解上的不同。例如如果讓艾希這名角色去打野,聽起來很瘋狂對(duì)吧?但也許艾希打野真的有執(zhí)行上的可能性,尤其是當(dāng)現(xiàn)今的賽事中隊(duì)伍內(nèi)的角色配置常常不只有一名 ADC 出現(xiàn)。
對(duì)許多正常《
英雄聯(lián)盟》玩家來說,他們可能就會(huì)抓狂的表示「這怎麼可能行的通」。但在其他的 MOBA 遊戲中,同樣會(huì)兼融了許多可能性及想法讓玩家去嘗試。以角色本身來說,我認(rèn)為最大的難處在於如何在玩家的創(chuàng)意發(fā)揮以及玩家認(rèn)為該名英雄應(yīng)該的、正常的運(yùn)作方式上取得一個(gè)平衡。
GNN:即使是在電競比賽中,選手實(shí)際使用的英雄數(shù)量仍有限,未來是否也會(huì)針對(duì)英雄強(qiáng)度調(diào)整呢?
Justin Hulog:我們目前還無法確定,但我能確定的是,任何平衡上的調(diào)整都是在遊戲本身的平衡性,不會(huì)特地為了電競賽事本身去調(diào)整平衡。舉例來說,如果我們選擇削弱伊澤瑞爾,不會(huì)是因?yàn)樵撁巧陔姼傎愂轮斜憩F(xiàn)過於強(qiáng)勢,而是因?yàn)樗谶[戲中整體來看有調(diào)整的必要性。
GNN:過去《英雄聯(lián)盟》的玩家都是以鍵盤、滑鼠來進(jìn)行遊戲,如今將平臺(tái)轉(zhuǎn)移至手機(jī),你認(rèn)為他們是否能習(xí)慣用觸控方式來遊玩呢?
Justin Hulog:過去我同樣是一名習(xí)慣用 PC 玩遊戲的玩家,我的答案是可以適應(yīng)的,但這可以視為兩種不同的例子。我現(xiàn)在是否還是會(huì)在 PC 上玩遊戲?是的,我依然會(huì)這麼做。隨著年紀(jì)增長,開始步入職場,甚至了有了家庭、孩子,承擔(dān)了更多的責(zé)任。於此同時(shí),智慧型手機(jī)的出現(xiàn)也改變了這個(gè)世界,不是嗎?以往要玩遊戲時(shí),我們必須心無旁鶩的待在電腦,開機(jī)、手握鍵盤滑鼠前面至少一個(gè)小時(shí)左右的時(shí)間,不能去做其他事情。
GNN:《激鬥峽谷》中除了打字溝通以外,與陌生玩家可否透過語音對(duì)話呢?
Justin Hulog:目前在遊戲中玩家可以透過語音溝通,但僅限於雙排 / 多排的情形,如果玩家與好友一起遊玩,就可以透過語音系統(tǒng)來溝通。不過這點(diǎn)在未來仍有調(diào)整的可能性,這可能涉及到一些惡毒言語、人身攻擊等問題的防護(hù)層面。未來可能也會(huì)增加翻譯功能或者是 Ping 燈的種類,讓溝通變得更加清晰,等到越南、臺(tái)灣以及歐洲正式推出後,我們會(huì)進(jìn)一步接下來要如何進(jìn)行規(guī)劃。
GNN:《激鬥峽谷》中是否有可能推出獨(dú)佔(zhàn)英雄呢?
Justin Hulog:是的,如我剛剛所提到,這件事情是有可能的。儘管我還無法描繪出具體的英雄,但我能確定的是未來在《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》之中的確可能會(huì)推出所謂的獨(dú)佔(zhàn)英雄。
GNN:未來《激鬥峽谷》是否有可能會(huì)有與《英雄聯(lián)盟》的跨遊戲活動(dòng)呢?
Justin Hulog:我不會(huì)說完全沒有這樣的可能性,不過這當(dāng)中需要克服許多的困難之處,但目前我們將所有的心力都放在《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》的公測上,所以還沒有這樣的規(guī)劃。
GNN:遊戲更新的進(jìn)度方面是否是全球一致呢?
Justin Hulog:對(duì),我們應(yīng)會(huì)在全球同步釋出更新。順帶一提,這跟臺(tái)灣玩家過去熟知的《
英雄聯(lián)盟》更新進(jìn)度不太一樣,以往臺(tái)灣玩家是透過 Garena 帳號(hào)及系統(tǒng)在遊玩《
英雄聯(lián)盟》,所以會(huì)是有些延遲、並非同步更新的狀態(tài),今後臺(tái)灣玩家遊玩《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》就是透過 Riot 在全球提供的系統(tǒng)來進(jìn)行,不論玩家在何處,都能享有一致的體驗(yàn)。
GNN:未來是否會(huì)考慮在臺(tái)灣舉辦 《激鬥峽谷》電子競技賽事等活動(dòng)呢?
Justin Hulog:是的,這確實(shí)是我們未來的計(jì)畫之一。
GNN:對(duì)於 PC 版玩家來說,會(huì)有什麼福利嗎?
Justin Hulog:大致上來說是肯定的,但是 PC 版連結(jié)的 Garena 帳號(hào)將會(huì)是這個(gè)前提之下的隔閡,因?yàn)橥婕覍o法使用 Garena 帳號(hào)連結(jié)到《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》,這是兩個(gè)彼此不相容的系統(tǒng)。未來包括臺(tái)灣、香港等使用 Garena 帳號(hào)的地區(qū),預(yù)計(jì)將提供如免費(fèi)的英雄以及造型等福利。即便是沒有遊玩過《
英雄聯(lián)盟》的玩家,遊戲正式推出後亦可獲得一些福利。
Justin Hulog:目前平均的遊玩時(shí)間大概是 12 至 18 分鐘,多數(shù)遊戲大概是落在 15 分鐘左右,作為一個(gè)玩家,其實(shí)我還蠻喜歡這樣的時(shí)間長度,如果在 20 分鐘左右的話也許有些人就會(huì)感覺有點(diǎn)太長了,有趣的是《
英雄聯(lián)盟》的遊戲長度多半會(huì)來到 30、甚至 40 分鐘左右。
在 COVID-19 疫情期間,許多人的休息時(shí)間可能會(huì)是 30 分鐘左右,對(duì)他們來說就可以打一場《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》再午休一下,非常適合(笑)。如此一來就不會(huì)面臨到「不!我的遊戲才打到一半」,但是休息時(shí)間已經(jīng)結(jié)束的窘境。所以對(duì)我個(gè)人來說,我認(rèn)為這樣的遊戲時(shí)長很剛好。
GNN:稍早您有提到您最喜歡的英雄是「希瓦娜」,對(duì)嗎?
Justin Hulog:其實(shí)希瓦娜是我「曾經(jīng)」最喜愛的英雄。
GNN:那麼您目前最愛的英雄是哪一位呢?
Justin Hulog:我目前最喜愛的英雄是瑟菈紛。我知道這名英雄在早期面臨到許多爭議問題,實(shí)際遊玩之後,這名角色在團(tuán)戰(zhàn)中能帶來相當(dāng)大的助益及破壞性。當(dāng)你在單排時(shí),作為一名輔助玩家其實(shí)相當(dāng)無力,當(dāng)你的 ADC 玩得不好,你選擇的又是珍娜這樣的角色,能做的事情其實(shí)不多。但瑟菈紛某種程度上可以扮演第二 Carry 這樣的角色,並在團(tuán)戰(zhàn)中發(fā)揮影響力。
話說回來,希瓦娜同樣是一位有能力在單排時(shí)作為第二 Carry 的英雄,但相對(duì)《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》中的希瓦娜,其實(shí)我更愛《
英雄聯(lián)盟》PC 版的希瓦娜。儘管她在 PC 版中不是一位特別受歡迎的英雄,不過她在《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》仍然是一個(gè)很棒的打野選擇。即便隊(duì)友可能有時(shí)候表現(xiàn)不好,但她還是有能力 Carry 全隊(duì)。
GNN:談到瑟菈紛,那您認(rèn)為她與索娜這位英雄是否很相似呢?
Justin Hulog:我知道有很多人會(huì)這樣想,但我認(rèn)為還是有很大的不同。索娜很難擔(dān)綱起一位 Carry 的角色,但當(dāng)隊(duì)友玩得不好時(shí),也許瑟菈紛就能分擔(dān)更多 Carry 的任務(wù)。索娜對(duì)我來說比較像是一位可以治癒、拉打的英雄,瑟菈紛同樣能夠治療隊(duì)友,且有著不錯(cuò)的傷害表現(xiàn)。如果用玩索娜的方式來遊玩瑟菈紛,那麼你很有可能輸?shù)暨[戲,你必須打得更加激進(jìn)、侵略,甚至把自己想成第二位 AD,才能離勝利更進(jìn)一步。
GNN:可以對(duì)期待這款遊戲在臺(tái)港澳上市的玩家說些話嗎?