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《魔獸世界:暗影之境》上市前團(tuán)隊訪談 回應(yīng)媒體提問與《FFXIV》合作可能性一事

(GNN 記者 RU 報導(dǎo)) 2020-11-20 00:52:31

  《魔獸世界:暗影之境》將於臺灣時間 11 月 24 日上市,《魔獸世界》研發(fā)團(tuán)隊執(zhí)行製作 JOHN HIGHT 與首席遊戲設(shè)計師 MORGAN DAY 在新資料片上市前夕,分享了他們對於《暗影之境》的看法,他們希望藉由《暗影之境》再度讓玩家感受《魔獸世界》的核心精神,能夠充分探索新的事物,且再次享受每次升等時有新內(nèi)容的強烈感受;他們也針對媒體提問《Final Fantasy XIV》團(tuán)隊過去表達(dá)想要與《魔獸世界》聯(lián)動合作一事加以回答。
 
 
  JOHN HIGHT 與 MORGAN DAY 此次透過越洋視訊的方式,接受了巴哈姆特 GNN 等臺灣與東南亞媒體的越洋訪問,針對《暗影之境》的設(shè)計理念、故事、新手玩家面向等進(jìn)行分析,以下為訪談?wù)恚?/div>
 
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    John Hight
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    Morgan Day

分享《暗影之境》設(shè)計想法

 
問:《魔獸世界》已經(jīng)發(fā)行超過 15 年了,在新資料片地城的設(shè)計上,有什麼樣的新巧思讓玩家能持續(xù)有獨特且有成就感的體驗?zāi)?
 
MORGAN DAY:這是個好問題。當(dāng)我們在設(shè)計新資料片《暗影之境》時,不管是主題或是想要呈現(xiàn)的故事,其實都希望能夠吸引玩家注意,做出讓玩家覺得新鮮有趣的環(huán)節(jié),包括整個遊戲系統(tǒng)的設(shè)計、玩家封頂後可做的事情與後續(xù)發(fā)展、涵蓋地下城與副本設(shè)計。
 
  此次在《暗影之境》中有八個新地下城,玩家透過地下城劇情會對《暗影之境》有進(jìn)一步認(rèn)識,玩家在過主線劇情會以地下城做結(jié)尾或是探索特定地城。由於過往以區(qū)域或是故事來說,最後高潮都會在地城中發(fā)生,所以我們設(shè)計地下城時,會秉持這點來設(shè)計每個地下城,也就是說不管在地城設(shè)計上或是什麼角色,都會跟那個區(qū)域劇情有關(guān)。
 
  舉例來說,特那希迷霧這個地下城,這是玩家在亞登曠野升級過劇情時會經(jīng)歷的地城,這個地城有些小小的精靈或妖精的角色,在設(shè)計此地城時,我們想說既然有這種好像會惡作劇的生物角色,如果在地城加入點解謎要素如何?這樣似乎可以符合妖精惡作劇的概念?所以玩家進(jìn)入此地城第一階段時,會有一個非常巨大、像是充滿迷霧的迷宮的設(shè)計,玩家在迷宮中需要追逐這些小妖精,隨著步伐深入迷宮,玩家過程中,會同時需要解一些不同謎題,然而到最後,玩家面臨地城王的時候,會發(fā)現(xiàn)整個過程的謎題對於打王是有幫助的,會知道這些謎題意義是什麼,所以我們設(shè)計地城都是跟劇情、故事緊密結(jié)合在一起的。
 
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    特那希迷霧
  重點是,我們希望在魔獸中呈現(xiàn)給玩家精彩刺激的故事,地城是重要的講故事工具。
 
問:相較於上一個資料片來說,《暗影之境》有著比較線性的劇情線,請問設(shè)計團(tuán)隊為什麼做這樣的選擇呢?
 
JOHN HIGHT:在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》中,我們想要呈現(xiàn)的故事比較是從聯(lián)盟或部落角度來看事情發(fā)展,為了呈現(xiàn)不同的觀點,在劇情上會有些分歧。就算是同一事件,但不同陣營玩家的角度與觀點就不同,這也衍生出在副本或地城劇情中,一方變成攻擊、一方變成防守,兩邊變成剛好完全相反的角色。
 
  在《暗影之境》則是想要介紹給玩家從來沒有探索過的區(qū)域。或許過去在編年史中,有個舊地圖有稍微提過這區(qū)域名字,但是研發(fā)團(tuán)隊則沒有講過,也是玩家從未探索過的區(qū)域,我們希望藉此新資料片讓玩家第一次瞭解四大誓盟與《暗影之境》的世界是什麼樣子。在呈現(xiàn)故事最重要的一點,就是玩家過完所有主線劇情後,要做出加入哪個誓盟的選擇,所以我們要確保玩家做此決定前,要瞭解每個誓盟的特性、文化,才能知道自己最喜愛或最適合是哪個誓盟,因而我們決定用線性發(fā)展,把這部分資訊呈現(xiàn)給玩家。
 
 
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    Sire Denathrius
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    Winter Queen
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    Margrave Krexus
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    Jailer
 
問:在《暗影之境》中介紹中說到暗影界是所有亡魂安息的地方、沒有善惡之分,但角色從艾澤拉斯來到此處時,似乎又要為了他們心中的所謂良善而戰(zhàn),研發(fā)團(tuán)隊設(shè)計《暗影之境》的戰(zhàn)鬥冒險過程中,會想要確切指引或跟玩家點明什麼是善、什麼是惡嗎?
 
JOHN HIGHT:其實這不能用傳統(tǒng)善惡二元論來解釋。在暗影之境那裡的結(jié)構(gòu)與系統(tǒng)已然瓦解,原本的運作機(jī)制是當(dāng)靈魂進(jìn)入暗影之境時,經(jīng)過審判者審判後,會分到四個誓盟,或是無法救贖的靈魂就丟到淵喉,但因為發(fā)生了事件與一些人的行為,像是希瓦娜斯打破了艾澤拉斯與暗影之境的界線,導(dǎo)致所有靈魂都直接進(jìn)入淵喉,而不是他們該去的誓盟。這也導(dǎo)致各誓盟處於靈魄飢荒期,玩家身為淵喉行者要想辦法解決此問題,把此失靈系統(tǒng)導(dǎo)正。
 
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    淵喉
問:目前玩家對於《暗影之境》有非常多的回饋,尤其對於「PvP的調(diào)幅系統(tǒng)(PvP scaling)」,讓有些玩家會濫用遊戲機(jī)制。可以請設(shè)計團(tuán)隊分享一下對於當(dāng)時想為玩家?guī)硪恍┬碌捏w驗,但玩家反應(yīng)卻不好的一些心情嗎?
 
MORGAN DAY:對我們設(shè)計團(tuán)隊來說,我們隨時都在進(jìn)行調(diào)整與平衡。我們看《魔獸世界》時會認(rèn)真聽取玩家的回饋意見,希望所做的設(shè)計可以反映出玩家的心聲,也確保玩家的聲音我們都有聽到。
 
  如果講 PVP 的話,《暗影之境》中玩家有很多可以期待的內(nèi)容,有很大部分是來自於玩家的回饋與意見。包括像是在《暗影之境》中,我們重新加入了榮譽點數(shù)商人還有征服點數(shù)商人,PVP 玩家累積點數(shù)可以跟商人換取不同的物品與裝備,而且是換取自己真的想要的裝備。
 
  另外,這次有一個新機(jī)制大寶庫,這個是我們在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》設(shè)計的進(jìn)化版;之前有所謂戰(zhàn)爭寶箱,每週開始時如果玩家加入 PVP,就有此戰(zhàn)爭寶箱,玩家當(dāng)初回饋意見是常常寶箱拿到的裝備是自己不需要的或是重複的,我們希望把這點改掉,所以新機(jī)制下我們會讓玩家可以有不同的裝備選擇,不管玩家想要朝 PVP 或是副本或是其他目的發(fā)展,都可以選擇較適合的裝備,接下來寶箱設(shè)計是可以選擇自己的裝備,這也是我們聽到玩家回饋的改變。
 
  調(diào)幅系統(tǒng)方面,我們也會做些調(diào)整,這也會根據(jù)玩家回應(yīng)來進(jìn)行。我們看到《決戰(zhàn)艾澤拉斯》中調(diào)幅系統(tǒng)玩家可以做一些奇妙的事情,在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》我們幾乎把調(diào)幅系統(tǒng)關(guān)掉,當(dāng)初是看你的裝備等級與差距來決定,我們在這部分會做調(diào)整,會讓裝備等級差距影響減少,也就是希望減少那些遇到玩家裝備等級很高、瞬間被秒殺的情況發(fā)生;但反過來說,也有玩家反映說那我裝等高沒有什麼幫助,所以我們還是得取得平衡。
 
  在魔獸只要有新的地方都會有新挑戰(zhàn),不管是故事、平衡上,玩家都會很熱情給我們意見,這是在魔獸團(tuán)隊中讓人覺得很吸引人的一點。如果說帶給玩家新體驗、但玩家覺得不好的,我們會隨時聽玩家回饋意見,我們最希望當(dāng)我們推出新機(jī)制時,玩家社群會同意這改變是好的、是對的,所以設(shè)計團(tuán)隊會持續(xù)傾聽、調(diào)整,希望成果就是玩家想要的。當(dāng)然《魔獸世界》已經(jīng)十五年了,這麼多年來累積很多經(jīng)驗,我們從玩家學(xué)到很多,會持續(xù)調(diào)整、更新、提供新的內(nèi)容,玩家若有任何問題我們也會儘速處理。
 
問:當(dāng)設(shè)計團(tuán)隊在研發(fā)新的資料片時,是受哪一些重要的因素影響呢? 這些因子又怎麼影響設(shè)計團(tuán)隊從《決戰(zhàn)艾澤拉斯》轉(zhuǎn)換自《暗影之境》呢?
 
JOHN HIGHT:通常我們在規(guī)劃《魔獸世界》劇情時,我們都會規(guī)劃到大概兩、三個主線劇情之後,像我們現(xiàn)在已經(jīng)規(guī)劃到兩、三個主線劇情之後的劇情了。以希瓦娜斯故事來說,她其實已經(jīng)延續(xù)不只一個資料片以上的內(nèi)容,來到暗影之境、我們終於可以瞭解她做了這些決策背後的動機(jī)是什麼,所以從此角度來說,在《暗影之境》的角色會經(jīng)歷的劇情早在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》之前就決定好了。
 
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    希瓦娜斯
  我們會藉由新資料片機(jī)會讓玩家有全新的體驗,畢竟這是一個嶄新的世界,不管是劇情視覺上希望是全新體驗,從第一次到昇靈堡、瑪卓薩斯,除了視覺上希望給玩家不同衝擊外,還包括玩家將面對的居民、生物等。我們在暗影之境中的生物種類,可以說是歷年生物種類最多的,居民都是我們過去在艾澤拉斯沒有見過的,我們在一年或兩年前就已經(jīng)開始設(shè)計暗影之境細(xì)節(jié),一開始腦力激盪、發(fā)想劇情,設(shè)計團(tuán)隊集思廣益地設(shè)計出概念圖,找出玩家覺得有趣、吸引玩家的地方,將其結(jié)合在一起,思考如何讓重要角色繼續(xù)發(fā)展。
 
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    昇靈堡
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    瑪卓薩斯
 
問:不太意外《魔獸世界》經(jīng)典版有一些元素出現(xiàn)在《暗影之境》中,像是經(jīng)典技能跟天賦回歸,或是封頂?shù)燃墢?120 改到 60。能請設(shè)計團(tuán)隊分享有哪一些經(jīng)典版的元素啟發(fā)了你們設(shè)計《暗影之境》嗎?
 
JOHN HIGHT:《暗影之境》沒有哪個特定地方是受到經(jīng)典版啟發(fā)設(shè)計。反過來說,其實《暗影之境》的一切都根源於經(jīng)典版,因為經(jīng)典版就是忠實還原《魔獸早期》世界的遊戲。如果說我們看到新資料片是奠基於十幾年前的遊戲也不為過,我們看到的職業(yè)、升級的方式,包括《魔獸世界》中最經(jīng)典元素就是要探索這個世界,都一直保留下來,也希望繼續(xù)延續(xù)下去;探索世界一直是魔獸核心價值元素,十六年前剛推出是如此,現(xiàn)在新資料片也會延續(xù)下去這種精神。在經(jīng)典版中的每個元素希望保留在暗影之境,我們在每次新資料片推出時都希望給玩家全新感受,在視覺上有新感受,故事上生動有吸引力,讓人想要繼續(xù)探索下去。
 
MORGAN DAY:與其說是暗影之境受到經(jīng)典版啟發(fā),不如說是整個團(tuán)隊會隨時去看《魔獸世界》核心價值,是否有保留《魔獸世界》的精神並延續(xù)下去。對我們來說,等級壓縮這點也是很期待的事情。對玩家來說,五十級升到六十級,老玩家會覺得《暗影之境》體驗會跟經(jīng)典《魔獸世界》非常類似,看到當(dāng)時升級很熟悉的技能與天賦,甚至於法師、聖騎士接的任務(wù)跟你當(dāng)初接的職業(yè)任務(wù)非常像,最近資料片已經(jīng)很久沒看到跟職業(yè)連動的任務(wù),對老玩家會有很熟悉的感覺。
 
  我們希望做到的是,在《魔獸世界》每升一個等級都是很有意義、感受很強烈的。不管是新手玩家經(jīng)過了新手區(qū)域,在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》升級也是,我們希望讓升等對玩家來說是非常重要、重大的一件事。我們不希望只是數(shù)值提升而沒有什麼其他影響,藉由等級壓縮,讓升等變成非常重要,有新的技能、法術(shù)、天賦,升等後會有新的內(nèi)容等著你。例如你已經(jīng)滿五十級、在暗影之境每升一級,就會有新的能力或新的內(nèi)容解鎖。
 
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到了逝後的世界,掛了還是得跑魂

 
問:要讓這個長時間支持《魔獸世界》的玩家社群對《暗影之境》也能夠有共鳴,設(shè)計團(tuán)隊有遭遇到甚麼挑戰(zhàn)嗎?歷史之壁、因為過去故事設(shè)計而需要魔改的地方?
 
JOHN HIGHT:過去有一些故事我們沒講完,我們希望藉此機(jī)會把一些比較稍微完結(jié)的劇情可以做個交代,包括希瓦娜斯與暗影之境等是我們希望呈現(xiàn)的。
 
  最大的挑戰(zhàn)是我們沒有任何可以參考借鏡的歷史資料。可以說這是很有趣的挑戰(zhàn),但也帶來很大的壓力,這等於是要重新打造這個世界,不同誓盟、世界怎麼運作、逝後之生是什麼世界,我們研發(fā)團(tuán)隊都常在討論;例如像是玩家若在暗影之境掛掉怎麼辦,其實照理說在暗影之境的角色本來就已經(jīng)是掛掉了狀態(tài),那邏輯上該怎麼講,後來我們決定不要太複雜,玩家已經(jīng)習(xí)慣、就是跑魂就是了,不要去想為什麼暗影之境掛掉邏輯上通不通這件事,玩家就是以淵喉行者身份在暗影之境探險,已經(jīng)不受這些既定規(guī)範(fàn)限制,加上玩家本來就是原本無法從淵喉逃出,既然可以逃出,那就對這些小細(xì)節(jié)不要這麼追究了。
 
  不過,反過來說,很多細(xì)節(jié)我們團(tuán)隊內(nèi)部都很仔細(xì)討論,也想過如何處理,是為了在故事遊戲性與邏輯性上取得平衡,才做出這些決定。
 

針對新手設(shè)計放逐之境想法

 
問:針對在新資料片《暗影之境》階段想要加入《魔獸世界》的新手,我們知道研發(fā)團(tuán)隊設(shè)計了「 Exile's Reach 放逐之境」這個區(qū)域,可以談?wù)勗O(shè)計這個區(qū)域有哪些巧思,可以讓新手玩家快速瞭解《魔獸世界》呢?
 
MORGAN DAY:等級現(xiàn)在壓縮到五十級,主要目的是希望讓玩家可以重回《魔獸世界》的根源。這是一個強調(diào)故事劇情發(fā)展的遊戲,每升一等就是非常重大的一步。設(shè)計《暗影之境》時,我們會回頭去看《魔獸世界》的核心與玩家最喜歡的特點是哪些,還有包括對玩家來說來到魔獸世界會遇到什麼樣的怪,都是我們所在思考的。例如在全新世界中生物長什麼樣子,對新手第一次接觸《魔獸世界》預(yù)期會碰到什麼樣的敵人或怪物,這是我們在設(shè)計新手區(qū)域要考慮的,進(jìn)《魔獸世界》你可能碰到野狼,但在《暗影之境》你會碰到野狼或狗嗎?這是我們在設(shè)計時考量到的部分。
 
  因此在設(shè)計放逐之境時,我們就回歸到《魔獸世界》比較傳統(tǒng)的怪物如巨魔設(shè)計,放逐之境設(shè)計上是針對完全沒有碰過魔獸甚至沒有碰過電腦遊戲的人來設(shè)計,如何教一個沒有玩過電腦遊戲的人玩 WOW,所以包括如何操作滑鼠鍵盤、如何面對敵人等,這些都花了很多時間,除了教玩家如何玩遊戲之外,在新手過程中我們也希望讓玩家建立與這個角色感情,因此有職業(yè)相關(guān)任務(wù)。
 
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    放逐之境
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  我們在設(shè)計時畢竟新手任務(wù)玩家等級非常低,要讓他們對自己選擇的職業(yè)有認(rèn)同感,當(dāng)他學(xué)到新法術(shù)時,如何把它跟自己選的職業(yè)結(jié)合在一起。對我而言,如果一個故事最後不是以看起來很陰森、很巨大城堡做結(jié)尾,或是不是用一個大地下城做結(jié)尾就不像是《魔獸世界》,所以面對新手、我們也設(shè)計了一個大地城,教導(dǎo)如何使用地城搜尋器、如何和其他玩家在地城互動、組隊。但如果玩家剛好自己一個人玩,沒有其他人搭配、無法在地下城解劇情怎麼辦,所以我們設(shè)計了 NPC,讓他們會有 NPC 幫助、來擔(dān)任坦跟補的職業(yè),所以新手玩家不管選哪個職業(yè)、不管是否有組隊,也可以體會打地下城的感覺,這是我們加入的新設(shè)計。
 
問:當(dāng)有新的資料片上市時,代表著會有許多新玩家出現(xiàn)。請問在《暗影之境》中新玩家或是回鍋玩家會有甚麼不同於《決戰(zhàn)艾澤拉斯》的體驗嗎? 新的升級系統(tǒng)要如何讓這些玩家能更快的銜接上新內(nèi)容呢?
 
JOHN HIGHT:我們在設(shè)計《暗影之境》時也為新手玩家打造全新體驗,整個升等系統(tǒng)改變,等級也壓縮到一到六十級,我們會讓玩家更容易封頂,也確保第一次玩《魔獸世界》的玩家有機(jī)會學(xué)到所有的介面與角色操作,但是我們希望教學(xué)模式本身就是有趣的,就像是場冒險一樣。
 
  對新手來說,教學(xué)模式不是只是教學(xué)而已、而是一場冒險,同樣以一個地城做結(jié)。當(dāng)新手玩家過完放逐之境後,就已經(jīng)可以進(jìn)入《決戰(zhàn)艾澤拉斯》了,對於不是第一次玩魔獸的玩家來說,要練新角色可以選擇放逐之境或是從自己選種族起始點過傳統(tǒng)新手任務(wù)也是沒有問題的,十到五十等可以選擇要過之前哪個資料片劇情,然後五十等就可以準(zhǔn)備要進(jìn)入暗影之境。
 
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    放逐之境
  我們也歡迎老玩家如果感興趣的話,也可以來試試看我們新設(shè)計的放逐之境,感受一下新手的過程。升等過程都是跟劇情環(huán)環(huán)相扣的,或許因為這樣的設(shè)計,目前已經(jīng)看到多了很多新的玩家,預(yù)期在《暗影之境》推出時,會吸引更多新玩家或第一次遊玩的玩家來到《魔獸世界》。
 
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MORGAN DAY:我們希望把《暗影之境》打造成「如果你沒有接觸過 WOW,現(xiàn)在是加入最好時機(jī)的感覺」。不管是遊戲速度、升等流程會比過去快很多,就算是新手玩家現(xiàn)在升等也遠(yuǎn)比過往少很多,不需要等這麼久才能夠升級到跟朋友相同等級。此外,我們也希望藉由此機(jī)會推出全新新手任務(wù),玩過放逐之境、藉新手任務(wù)介紹魔獸世界介面操作外,本身就是很完整的冒險旅程。如果是個完全的新手過完放逐之境,就剛好接上《決戰(zhàn)艾澤拉斯》的劇情,整個無縫接軌,這樣的故事劇情對完全新手可以更快瞭解《魔獸世界》世界觀與故事架構(gòu)背景。若新手玩家對各自資料片有興趣,則可以自行再去回顧。
 
問:在前夕開啟後,有部份玩家認(rèn)為等級越高,打怪反而越弱,少去了升級成就感,開發(fā)團(tuán)隊對這點如何看?
 
MORGAN DAY:這是個有趣的問題。在《魔獸世界》中,新資料片往往是我們看到許多新玩家加入的時刻,我們會希望讓在新資料片加入的玩家可以馬上上手,而不會要補很多年的功課才知道發(fā)生什麼事情。為了不讓新玩家與老玩家差距太大,所以升級時有些需要調(diào)整,推出新資料片時我們有點像是會把遊戲規(guī)則重新調(diào)整一下,讓大家立足點稍微比較一致,當(dāng)然我也希望讓玩家覺得升等時,每升一等有意義,要有角色扮演成分要素在內(nèi),每升一等要解鎖新能力或內(nèi)容,讓玩家期待升等這件事,所以在過去幾個資料片沒法把升等感受做得很強烈。此次在《暗影之境》把升等這件事做得對玩家來說是重大、有成就感的事情。不管是你選哪個職業(yè)、升等對你來說都會是讓你職業(yè)完全改頭換面一樣的感覺。
 
  之前在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》時,要累積艾澤萊晶巖、強化艾澤拉斯之心,這跟職業(yè)本身不太有關(guān),主要是加強裝備。我們在《暗影之地》希望玩家升等能夠讓你的職業(yè)有感覺,而不是只是裝備變強。
 
問:要確保所有的誓盟的遊戲體驗都相當(dāng)有趣,並不偏重任何一方,讓某一個誓盟成為玩家的最佳選擇應(yīng)該相當(dāng)困難,請問製作團(tuán)隊誓如何保持他們這之中的平衡?
 
MORGAN DAY:在設(shè)計之初我們就知道這點會非常有挑戰(zhàn)。當(dāng)我們研發(fā)新的系統(tǒng)、進(jìn)度機(jī)制時,如果以《暗影之境》來說,我們希望做到在過劇情時,玩家同時可以瞭解與認(rèn)識各大誓盟,因為重點就在於過完所有劇情後、玩家會選擇加入某一誓盟。我們也希望讓玩家清楚知道加入特定誓盟帶來什麼樣的能力或好處,所以在誓盟的能力上,加入誓盟會有兩個獨特技能,包括作戰(zhàn)用職業(yè)技能、誓盟的識別技能;以識別技能來說,比較像是一個種族特性的概念,讓你的角色可以過得更輕鬆,就有點像人類有些種族特性一樣。
 
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  另外,還有靈魂之絆的設(shè)計,這是玩家在《暗影之境》冒險過程中,會遇到在此的靈魂,隨著劇情推展、加深關(guān)係可以跟靈魂產(chǎn)生靈魂之絆,獲得靈魂帶來的力量,這些都是誓盟系統(tǒng)的一環(huán),當(dāng)這些機(jī)制結(jié)合在一起,我們覺得可以讓玩家選擇誓盟時,做出比較符合自己需求的決定,而不是某個誓盟就一定是最好的選擇。
 
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    靈魂之絆
  我們不希望看到例如玩家是聖騎士,然後就一定最適合某一誓盟,我們比較希望玩家過了劇情、瞭解誓盟特性故事後,可以選一個與自己特性或喜好的誓盟來加入。所以,設(shè)計誓盟系統(tǒng)我們比較想要做的是副職業(yè)的概念,如果玩家選擇主職業(yè)聖騎士,誓盟選琪瑞安族,琪瑞安使用聖騎士與汎希爾族聖騎士感受將會不同,會有所差異,不會有一個最佳解法,而是像是副職業(yè)一樣,選不同誓盟會讓你本身職業(yè)帶上不同風(fēng)味。
 
問:請問艾澤拉斯現(xiàn)世的任何事情會讓《暗影之境》中的存在,像是凜冬女王或統(tǒng)御者有任何興趣嗎?換個方式來說,對於各個誓盟來說,他們會不會對於部落/聯(lián)盟玩家有不同的反應(yīng)?
 
JOHN HIGHT:在《暗影之境》中玩家屬於哪個陣營重要性,不如玩家選擇哪一誓盟來得重要。對玩家來說,玩家是哪個陣營接到的劇情任務(wù)其實是一樣的,不過當(dāng)然也會是有些聯(lián)盟或是部落專屬的任務(wù),NPC 見到玩家時也是會以玩家所屬陣營方式跟你打招呼,但是不管是聯(lián)盟還是部落玩家,在《暗影之境》中經(jīng)歷的劇情是一樣的。
 
  我們一再強調(diào),加入哪個誓盟才是影響最大的關(guān)鍵。因為加入一個誓盟後,會解鎖的事件跟劇情就是專屬於那個誓盟,同時《暗影之境》中,玩家屬於哪個誓盟,對之後發(fā)展影響也比較大。
 
問:《魔獸世界》PVP 戰(zhàn)場似乎都不是近期幾個資料片的重點,想請問製作團(tuán)隊《暗影之境》有哪些 PvP 的元素能讓玩家期待呢?
 
MORGAN DAY:相信對於喜愛 PVP 的玩家來說,這次新資料片有很多可以期待的內(nèi)容,例如 PVP 商人會回歸,這是玩家持續(xù)要求的內(nèi)容,也有玩家提到想要透過 PVP 提升裝等,這是我們會在暗影之境提供給玩家解答的。
 
  有的玩家可能覺得只是等隨機(jī)掉寶裝備,可能不是很有吸引力,所以《暗影之境》中,玩家可以不需要完全仰賴隨機(jī)掉寶,可以打積分戰(zhàn)場、累積積分來換取並提升裝備。此外,PVP 的世界任務(wù)也會回歸,玩家如果記得的話,早期也有 PVP 的世界任務(wù);在《軍臨天下》時發(fā)生過大型的世界 PVP 任務(wù),還有競技場、騎上坐騎的大型 PVP 任務(wù),我們會在《暗影之境》看到 PVP 世界任務(wù),只有玩家調(diào)成戰(zhàn)爭模式才能參與,有點回到野外 PVP 的感受。戰(zhàn)爭模式是《決戰(zhàn)艾澤拉斯》導(dǎo)入新機(jī)制,以往會分 PVP 與 PVE 伺服器,但後來結(jié)合在一起,讓玩家自己決定要哪個模式。
 
  《暗影之境》也有新的競技場、都非常的漂亮,我自己最喜歡的是在琪瑞安族的樂土堡, 這個競技場非常漂亮,有琪瑞安族風(fēng)格,整個金碧輝煌,相信玩家會非常喜愛。
 
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    樂土堡
問:前夕雖然 10/15 就改版了,但前夕任務(wù)直到 11/12 才開啟,為何選在這個時間點與有沒有想過提早開放任務(wù)線?
 
JOHN HIGHT:我們把前夕事件分成兩個階段,第一個是 10/15 把等級濃縮成一到六十、提供玩家新的體驗,對職業(yè)變動也是在這個第一階段釋出。第二部分就是真的前夕任務(wù)、《暗影之境》主線任務(wù)發(fā)生前的故事劇情,此時天譴軍入侵等讓玩家可以趁機(jī)把自己準(zhǔn)備好,如果裝備還不太夠,可以藉此對抗天譴軍來補足,前夕事件設(shè)計只是為了讓玩家玩一、兩個禮拜內(nèi)容,沒有打算設(shè)計成新區(qū)域或是大規(guī)模劇情,比較像是玩家準(zhǔn)備期,也就是《暗影之境》實際上市前可以讓玩家有些事情可以做,並熟悉自己新增的技能或是職業(yè)變動。
 
MORGAN DAY:就如 JOHN 說的,在十月前夕就改版就已經(jīng)加入很多新元素,我們每次推出新內(nèi)容都希望按部就班的,以玩家能夠消化的程度來推出。所以十月十五日我們已經(jīng)推了非常多的資料,包括等級壓縮、技能、天賦回歸等,讓玩家可以熟悉一下變動所預(yù)留的時間。
 
  同盟種族我們把陣營限制拿掉,也有過去時光回溯的劇情,如果說是老玩家想要重創(chuàng)角色,從 10 至 50 級並到過去任何一個資料片升等,用這階段先給玩家熟悉變化或變動是比較適合的。所以我們才選擇採取兩個時間點。
 

關(guān)於希瓦娜斯

 
問:在《暗影之境》目前透露出的宣傳與情節(jié)中,感覺讓希瓦娜斯女王的形象很不利,甚至有粉絲很擔(dān)憂、希望研發(fā)團(tuán)隊能夠好好對待這位經(jīng)典角色,請問研發(fā)團(tuán)隊有什麼想要對希瓦娜斯女王粉絲說的嗎?
 
JOHN HIGHT:希瓦娜斯的劇情來說,大家可以看得出來,我們創(chuàng)造出一堆關(guān)於希瓦娜斯的謎團(tuán),盡量想讓大家猜不透。在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》中,希瓦娜斯的很多決定讓不少玩家傷透了心,這都是我們所刻意設(shè)計與營造的,我們其實是故意希望玩家誤解她。希瓦娜斯會這麼做背後都有原因,來到《暗影之境》後我們終於會把謎底掀開,讓大家知道希瓦娜斯到底為何做此決定,她與閻獄之主之間的關(guān)係為何,而暗影之境機(jī)制崩壞又跟此有什麼密切關(guān)係。
 
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    到底希瓦娜斯的動機(jī)是...
  目前大家知道希瓦娜斯幫我們打通了到暗影之境的道路,玩家現(xiàn)在有機(jī)會進(jìn)入暗影之境撥亂反正,這過程中玩家會知道為什麼希瓦娜斯當(dāng)時會做出這些決定,至於希瓦娜斯背後的動機(jī)是善是惡、是否真的是對艾澤拉斯來說是好事而做出這些決定,這就要留給玩家做最後評斷了。
 
問:前夕活動攻略凋零者,暗示與雙陣營對希瓦娜斯的決裂,那先前版本中選擇女王陣營的部落玩家,在資料片劇情是否會有所不同?
 
JOHN HIGHT:當(dāng)時玩家在決定是否站在希瓦娜斯時,劇情上會有些微不同,但在《暗影之境》中,如果光就過場動畫的話,沒有因此而特別做不同的內(nèi)容。但以任務(wù)來說,玩家的確會有不同的任務(wù),我不能講我選了哪一邊,我可以透露的是我兒子選的路線跟我完全不一樣(笑)。
 

透露在亞登曠野將會遇到曾經(jīng)令許多玩家大哭的角色

 
問:《暗影之境》開啟了《魔獸世界》相當(dāng)特別的故事,請問未來有機(jī)會看到在《暗影之境》中再現(xiàn)的角色復(fù)活嗎?
 
MORGAN DAY:我想這就是《暗影之境》最吸引人的地方,但也是我們必須要很謹(jǐn)慎處理的地方。在《暗影之境》中有很多呈現(xiàn)某個劇情完結(jié)篇的機(jī)會,但這故事要如何完結(jié)、不容易做到,那些過去故事是否要重啟,這都是我們要謹(jǐn)慎面對的,當(dāng)時有些故事還是維持原狀。
 
  玩家在暗影之境會遇到過去出現(xiàn)過或印象深刻的角色,昇靈堡接任務(wù)時,如果玩家封頂後,加入琪安族會發(fā)現(xiàn)烏瑟加入琪瑞安族,可以進(jìn)一步瞭解烏瑟接下來的發(fā)展跟相關(guān)故事劇情是什麼,根據(jù)玩家選擇的誓盟不同,可以與一些曾熟悉的角色再會、瞭解他們的發(fā)展,至於是否可以死而復(fù)生,我只能說一旦靈魂進(jìn)入暗影之地就回不來了。
 
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  只有一個特例就是亞登曠野,在凜冬女王管理下這是個特別區(qū)域,玩家除了會遇到關(guān)係密切的角色外,這裡的核心機(jī)制是生命循環(huán)概念,一個靈魂從艾澤拉斯進(jìn)入暗影之地來到亞登曠野時,他就如同進(jìn)入夢境循環(huán),有點像是休眠的狀態(tài),所以他是有機(jī)會回到艾澤拉斯。也許只有亞登曠野這是比較特別的區(qū)域,這裡的靈魂比較有機(jī)會回到艾澤拉斯,不然其他進(jìn)入暗影之境的靈魂應(yīng)該是不會回到艾澤拉斯。
 
 
JOHN HIGHT:我可以透露的是,至少在亞登曠野, 玩家會遇到有個非常多玩家喜愛的角色,他當(dāng)時走了之後、大家都大哭一場, 這次再看到他在亞登曠野的發(fā)展故事後,玩家應(yīng)該又會再大哭一場吧....
 
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問:我們有聽到關(guān)於《暗影之境》支援手把的消息,請問這是否代表未來《魔獸世界》有機(jī)會可在次世代主機(jī)上玩到呢?
 
JOHN HIGHT:應(yīng)該不會。你會問這問題,也許是看到我們曾講過希望讓《魔獸世界》有越多人玩到越好,為了做到這一點,我們注意到有些玩家使用滑鼠跟鍵盤有點困難,所以想說調(diào)整介面,如果有玩家用鍵盤滑鼠不好操控,他也可以用搖桿來玩魔獸世界,這目的主要還是讓更多想要玩的人可以享受《魔獸世界》。
 
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問:請問製作團(tuán)隊是否有信心在上市前完善所有遊戲的細(xì)節(jié)呢?如果不如預(yù)期,請問是否會有一些後備計畫來轉(zhuǎn)換誓盟或?qū)w系統(tǒng)?
 
JOHN HIGHT:我們對於各系統(tǒng)調(diào)整都會持續(xù)聽玩家意見,我們對做出來的成果其實深具信心,希望遊戲推出時是我們盡全力打造的最好遊戲體驗。我們很榮幸有這麼多玩家參與 BETA 測試,讓遊戲經(jīng)歷嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臏y試階段,也找到了很多的 BUG 與需要解決的地方,任何遊戲需要精修調(diào)整,不過對我們成品來說,我們很有信心。
 
  然而,《魔獸世界》真的是個非常龐大的遊戲,我們做了很多設(shè)定、玩家在其中也可以做很多事情,所以往往在這麼多玩家下可能會有些問題或預(yù)期不到的環(huán)節(jié)是玩家先發(fā)現(xiàn),只要玩家提出反應(yīng),我們都會檢視處理。另外,我們不可能讓所有職業(yè)都變成最強的職業(yè),也不希望有玩家喜好的職業(yè)或角色變成最弱的職業(yè),所以平衡與微調(diào)會是持續(xù)不斷的過程。
 
MORGAN DAY:我們有經(jīng)歷過很多討論,包括誓盟系統(tǒng)、封頂後可以拿到的獎勵都有仔細(xì)討論,最終目的就是希望帶給玩家最好體驗,但一切難免有疏漏,可能會有沒有預(yù)期到的狀況發(fā)生,或者玩家發(fā)現(xiàn)了我們沒有測試到的盲點。玩家會希望自己的職業(yè)或角色非常強大,但我們必須要維持遊戲的平衡性,如果有某個設(shè)計,讓玩家非常 OP 的,與其說去改弱,不如說我們會讓玩家覺得這技能或是這選擇是最好的選擇,而讓相對比較弱的其他職業(yè)或角色面向去把它補強,希望玩家做得還是最好的選擇、而其他人的選擇跟此差距可以小一點。
 

透露曾與《FFXIV》團(tuán)隊見面聊天、也提到如果遊戲彼此聯(lián)動應(yīng)該很有趣

 
問:同為營運中的線上遊戲《FFXIV》的製作人多次釋出希望與《魔獸世界》進(jìn)行聯(lián)動合作,官方團(tuán)隊怎麼看待?
 
JOHN HIGHT:其實我們和《FFXIV》團(tuán)隊見過不只一次面,這想法其實很有趣的。我們幾年前就有碰過面,當(dāng)時我們聊到兩個遊戲的共通點,像是發(fā)展過程都相似處,也遇過類似困難與挑戰(zhàn)。當(dāng)時會談非常愉快,我們有談到說,如果兩者有聯(lián)動應(yīng)該蠻有趣,但不知道為何後來沒有後續(xù),大概是兩邊團(tuán)隊都超級忙碌,才沒有機(jī)會談到後續(xù)吧!
 
問:近期有許多遊戲竄起,請問製作團(tuán)隊是怎麼維持《魔獸世界》玩家的關(guān)注與熱度呢?
 
JOHN HIGHT:魔獸世界》隨著每次資料片推出,都會經(jīng)歷一次演化,會有新的機(jī)制技能,每個職業(yè)會經(jīng)過一次蛻變,玩家在遊戲中可以做得事情非常多,所以我們希望能夠持續(xù)推出新的內(nèi)容,這是我們十多年來一直做的事情,同樣的我們在不同時間點會加入嶄新的元素與當(dāng)代新元素,例如說像多年前在遊戲初期玩家可以選擇種族、職業(yè)的選項,我們會覺得現(xiàn)今無法完全反映出玩家的選擇,所以在《暗影之境》中,會讓玩家創(chuàng)建角色外型中有更多選擇,有更多方式來表現(xiàn)自己,也希望能夠透過此方式,打造一個更符合玩家想像的英雄。
 
  我們認(rèn)為《魔獸世界》傳達(dá)的故事,與講故事的方式,基本上都是當(dāng)代的經(jīng)典。對整個團(tuán)隊來說,我們覺得我們是在照料這個有生命的世界、照料《魔獸世界》的發(fā)展,我們努力滋養(yǎng)他,希望到時候下一代孫子輩可以來到《魔獸世界》,就算我們不在人世這是界還可以持續(xù)發(fā)展下去。
 
MORGAN DAY:對我來說,《魔獸世界》獨特之處就是這世界的範(fàn)圍與涵蓋的面向非常廣泛,幾乎所有人都可以在《魔獸世界》中找到自己喜愛的元素與喜愛的點,不管是經(jīng)典的副本或是地下城設(shè)計,PVP、寵物對戰(zhàn)、甚至在新的機(jī)制『譴罪之塔』托迦司,由一到五名的玩家攻略,就算一個人玩也可以玩得很盡興的模式。這是我們第一次在《魔獸世界》使用的機(jī)制,隨著玩家越深入,可能會獲得越不可思議的力量與技能,也是一個將玩家喜愛元素放入的實例。
 
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    托迦司
  對團(tuán)隊來說,我們最大目的就是不管是哪一類型玩家 都可以在《魔獸世界》中找到自己的一片天空。
 
  《魔獸世界:暗影之境》將於臺灣時間 11 月 24 日(二)早上 7 時上市。
 

 

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