《魔獸世界:暗影之境》將於臺灣時間 11 月 24 日上市,《魔獸世界》研發(fā)團(tuán)隊執(zhí)行製作 JOHN HIGHT 與首席遊戲設(shè)計師 MORGAN DAY 在新資料片上市前夕,分享了他們對於《暗影之境》的看法,他們希望藉由《暗影之境》再度讓玩家感受《魔獸世界》的核心精神,能夠充分探索新的事物,且再次享受每次升等時有新內(nèi)容的強烈感受;他們也針對媒體提問《Final Fantasy XIV》團(tuán)隊過去表達(dá)想要與《魔獸世界》聯(lián)動合作一事加以回答。
JOHN HIGHT 與 MORGAN DAY 此次透過越洋視訊的方式,接受了巴哈姆特 GNN 等臺灣與東南亞媒體的越洋訪問,針對《暗影之境》的設(shè)計理念、故事、新手玩家面向等進(jìn)行分析,以下為訪談?wù)恚?/div>
MORGAN DAY:這是個好問題。當(dāng)我們在設(shè)計新資料片《暗影之境》時,不管是主題或是想要呈現(xiàn)的故事,其實都希望能夠吸引玩家注意,做出讓玩家覺得新鮮有趣的環(huán)節(jié),包括整個遊戲系統(tǒng)的設(shè)計、玩家封頂後可做的事情與後續(xù)發(fā)展、涵蓋地下城與副本設(shè)計。
JOHN HIGHT:在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》中,我們想要呈現(xiàn)的故事比較是從聯(lián)盟或部落角度來看事情發(fā)展,為了呈現(xiàn)不同的觀點,在劇情上會有些分歧。就算是同一事件,但不同陣營玩家的角度與觀點就不同,這也衍生出在副本或地城劇情中,一方變成攻擊、一方變成防守,兩邊變成剛好完全相反的角色。
JOHN HIGHT:其實這不能用傳統(tǒng)善惡二元論來解釋。在暗影之境那裡的結(jié)構(gòu)與系統(tǒng)已然瓦解,原本的運作機(jī)制是當(dāng)靈魂進(jìn)入暗影之境時,經(jīng)過審判者審判後,會分到四個誓盟,或是無法救贖的靈魂就丟到淵喉,但因為發(fā)生了事件與一些人的行為,像是希瓦娜斯打破了艾澤拉斯與暗影之境的界線,導(dǎo)致所有靈魂都直接進(jìn)入淵喉,而不是他們該去的誓盟。這也導(dǎo)致各誓盟處於靈魄飢荒期,玩家身為淵喉行者要想辦法解決此問題,把此失靈系統(tǒng)導(dǎo)正。
JOHN HIGHT:通常我們在規(guī)劃《魔獸世界》劇情時,我們都會規(guī)劃到大概兩、三個主線劇情之後,像我們現(xiàn)在已經(jīng)規(guī)劃到兩、三個主線劇情之後的劇情了。以希瓦娜斯故事來說,她其實已經(jīng)延續(xù)不只一個資料片以上的內(nèi)容,來到暗影之境、我們終於可以瞭解她做了這些決策背後的動機(jī)是什麼,所以從此角度來說,在《暗影之境》的角色會經(jīng)歷的劇情早在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》之前就決定好了。
JOHN HIGHT:《暗影之境》沒有哪個特定地方是受到經(jīng)典版啟發(fā)設(shè)計。反過來說,其實《暗影之境》的一切都根源於經(jīng)典版,因為經(jīng)典版就是忠實還原《魔獸早期》世界的遊戲。如果說我們看到新資料片是奠基於十幾年前的遊戲也不為過,我們看到的職業(yè)、升級的方式,包括《魔獸世界》中最經(jīng)典元素就是要探索這個世界,都一直保留下來,也希望繼續(xù)延續(xù)下去;探索世界一直是魔獸核心價值元素,十六年前剛推出是如此,現(xiàn)在新資料片也會延續(xù)下去這種精神。在經(jīng)典版中的每個元素希望保留在暗影之境,我們在每次新資料片推出時都希望給玩家全新感受,在視覺上有新感受,故事上生動有吸引力,讓人想要繼續(xù)探索下去。
MORGAN DAY:與其說是暗影之境受到經(jīng)典版啟發(fā),不如說是整個團(tuán)隊會隨時去看《魔獸世界》核心價值,是否有保留《魔獸世界》的精神並延續(xù)下去。對我們來說,等級壓縮這點也是很期待的事情。對玩家來說,五十級升到六十級,老玩家會覺得《暗影之境》體驗會跟經(jīng)典《魔獸世界》非常類似,看到當(dāng)時升級很熟悉的技能與天賦,甚至於法師、聖騎士接的任務(wù)跟你當(dāng)初接的職業(yè)任務(wù)非常像,最近資料片已經(jīng)很久沒看到跟職業(yè)連動的任務(wù),對老玩家會有很熟悉的感覺。
MORGAN DAY:等級現(xiàn)在壓縮到五十級,主要目的是希望讓玩家可以重回《魔獸世界》的根源。這是一個強調(diào)故事劇情發(fā)展的遊戲,每升一等就是非常重大的一步。設(shè)計《暗影之境》時,我們會回頭去看《魔獸世界》的核心與玩家最喜歡的特點是哪些,還有包括對玩家來說來到魔獸世界會遇到什麼樣的怪,都是我們所在思考的。例如在全新世界中生物長什麼樣子,對新手第一次接觸《魔獸世界》預(yù)期會碰到什麼樣的敵人或怪物,這是我們在設(shè)計新手區(qū)域要考慮的,進(jìn)《魔獸世界》你可能碰到野狼,但在《暗影之境》你會碰到野狼或狗嗎?這是我們在設(shè)計時考量到的部分。
JOHN HIGHT:我們在設(shè)計《暗影之境》時也為新手玩家打造全新體驗,整個升等系統(tǒng)改變,等級也壓縮到一到六十級,我們會讓玩家更容易封頂,也確保第一次玩《魔獸世界》的玩家有機(jī)會學(xué)到所有的介面與角色操作,但是我們希望教學(xué)模式本身就是有趣的,就像是場冒險一樣。
MORGAN DAY:我們希望把《暗影之境》打造成「如果你沒有接觸過 WOW,現(xiàn)在是加入最好時機(jī)的感覺」。不管是遊戲速度、升等流程會比過去快很多,就算是新手玩家現(xiàn)在升等也遠(yuǎn)比過往少很多,不需要等這麼久才能夠升級到跟朋友相同等級。此外,我們也希望藉由此機(jī)會推出全新新手任務(wù),玩過放逐之境、藉新手任務(wù)介紹魔獸世界介面操作外,本身就是很完整的冒險旅程。如果是個完全的新手過完放逐之境,就剛好接上《決戰(zhàn)艾澤拉斯》的劇情,整個無縫接軌,這樣的故事劇情對完全新手可以更快瞭解《魔獸世界》世界觀與故事架構(gòu)背景。若新手玩家對各自資料片有興趣,則可以自行再去回顧。
MORGAN DAY:這是個有趣的問題。在《魔獸世界》中,新資料片往往是我們看到許多新玩家加入的時刻,我們會希望讓在新資料片加入的玩家可以馬上上手,而不會要補很多年的功課才知道發(fā)生什麼事情。為了不讓新玩家與老玩家差距太大,所以升級時有些需要調(diào)整,推出新資料片時我們有點像是會把遊戲規(guī)則重新調(diào)整一下,讓大家立足點稍微比較一致,當(dāng)然我也希望讓玩家覺得升等時,每升一等有意義,要有角色扮演成分要素在內(nèi),每升一等要解鎖新能力或內(nèi)容,讓玩家期待升等這件事,所以在過去幾個資料片沒法把升等感受做得很強烈。此次在《暗影之境》把升等這件事做得對玩家來說是重大、有成就感的事情。不管是你選哪個職業(yè)、升等對你來說都會是讓你職業(yè)完全改頭換面一樣的感覺。
MORGAN DAY:在設(shè)計之初我們就知道這點會非常有挑戰(zhàn)。當(dāng)我們研發(fā)新的系統(tǒng)、進(jìn)度機(jī)制時,如果以《暗影之境》來說,我們希望做到在過劇情時,玩家同時可以瞭解與認(rèn)識各大誓盟,因為重點就在於過完所有劇情後、玩家會選擇加入某一誓盟。我們也希望讓玩家清楚知道加入特定誓盟帶來什麼樣的能力或好處,所以在誓盟的能力上,加入誓盟會有兩個獨特技能,包括作戰(zhàn)用職業(yè)技能、誓盟的識別技能;以識別技能來說,比較像是一個種族特性的概念,讓你的角色可以過得更輕鬆,就有點像人類有些種族特性一樣。
JOHN HIGHT:在《暗影之境》中玩家屬於哪個陣營重要性,不如玩家選擇哪一誓盟來得重要。對玩家來說,玩家是哪個陣營接到的劇情任務(wù)其實是一樣的,不過當(dāng)然也會是有些聯(lián)盟或是部落專屬的任務(wù),NPC 見到玩家時也是會以玩家所屬陣營方式跟你打招呼,但是不管是聯(lián)盟還是部落玩家,在《暗影之境》中經(jīng)歷的劇情是一樣的。
JOHN HIGHT:我們把前夕事件分成兩個階段,第一個是 10/15 把等級濃縮成一到六十、提供玩家新的體驗,對職業(yè)變動也是在這個第一階段釋出。第二部分就是真的前夕任務(wù)、《暗影之境》主線任務(wù)發(fā)生前的故事劇情,此時天譴軍入侵等讓玩家可以趁機(jī)把自己準(zhǔn)備好,如果裝備還不太夠,可以藉此對抗天譴軍來補足,前夕事件設(shè)計只是為了讓玩家玩一、兩個禮拜內(nèi)容,沒有打算設(shè)計成新區(qū)域或是大規(guī)模劇情,比較像是玩家準(zhǔn)備期,也就是《暗影之境》實際上市前可以讓玩家有些事情可以做,並熟悉自己新增的技能或是職業(yè)變動。
MORGAN DAY:就如 JOHN 說的,在十月前夕就改版就已經(jīng)加入很多新元素,我們每次推出新內(nèi)容都希望按部就班的,以玩家能夠消化的程度來推出。所以十月十五日我們已經(jīng)推了非常多的資料,包括等級壓縮、技能、天賦回歸等,讓玩家可以熟悉一下變動所預(yù)留的時間。
JOHN HIGHT:希瓦娜斯的劇情來說,大家可以看得出來,我們創(chuàng)造出一堆關(guān)於希瓦娜斯的謎團(tuán),盡量想讓大家猜不透。在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》中,希瓦娜斯的很多決定讓不少玩家傷透了心,這都是我們所刻意設(shè)計與營造的,我們其實是故意希望玩家誤解她。希瓦娜斯會這麼做背後都有原因,來到《暗影之境》後我們終於會把謎底掀開,讓大家知道希瓦娜斯到底為何做此決定,她與閻獄之主之間的關(guān)係為何,而暗影之境機(jī)制崩壞又跟此有什麼密切關(guān)係。
MORGAN DAY:我想這就是《暗影之境》最吸引人的地方,但也是我們必須要很謹(jǐn)慎處理的地方。在《暗影之境》中有很多呈現(xiàn)某個劇情完結(jié)篇的機(jī)會,但這故事要如何完結(jié)、不容易做到,那些過去故事是否要重啟,這都是我們要謹(jǐn)慎面對的,當(dāng)時有些故事還是維持原狀。
JOHN HIGHT:應(yīng)該不會。你會問這問題,也許是看到我們曾講過希望讓《魔獸世界》有越多人玩到越好,為了做到這一點,我們注意到有些玩家使用滑鼠跟鍵盤有點困難,所以想說調(diào)整介面,如果有玩家用鍵盤滑鼠不好操控,他也可以用搖桿來玩魔獸世界,這目的主要還是讓更多想要玩的人可以享受《魔獸世界》。
MORGAN DAY:我們有經(jīng)歷過很多討論,包括誓盟系統(tǒng)、封頂後可以拿到的獎勵都有仔細(xì)討論,最終目的就是希望帶給玩家最好體驗,但一切難免有疏漏,可能會有沒有預(yù)期到的狀況發(fā)生,或者玩家發(fā)現(xiàn)了我們沒有測試到的盲點。玩家會希望自己的職業(yè)或角色非常強大,但我們必須要維持遊戲的平衡性,如果有某個設(shè)計,讓玩家非常 OP 的,與其說去改弱,不如說我們會讓玩家覺得這技能或是這選擇是最好的選擇,而讓相對比較弱的其他職業(yè)或角色面向去把它補強,希望玩家做得還是最好的選擇、而其他人的選擇跟此差距可以小一點。
JOHN HIGHT:其實我們和《FFXIV》團(tuán)隊見過不只一次面,這想法其實很有趣的。我們幾年前就有碰過面,當(dāng)時我們聊到兩個遊戲的共通點,像是發(fā)展過程都相似處,也遇過類似困難與挑戰(zhàn)。當(dāng)時會談非常愉快,我們有談到說,如果兩者有聯(lián)動應(yīng)該蠻有趣,但不知道為何後來沒有後續(xù),大概是兩邊團(tuán)隊都超級忙碌,才沒有機(jī)會談到後續(xù)吧!
JOHN HIGHT:《魔獸世界》隨著每次資料片推出,都會經(jīng)歷一次演化,會有新的機(jī)制技能,每個職業(yè)會經(jīng)過一次蛻變,玩家在遊戲中可以做得事情非常多,所以我們希望能夠持續(xù)推出新的內(nèi)容,這是我們十多年來一直做的事情,同樣的我們在不同時間點會加入嶄新的元素與當(dāng)代新元素,例如說像多年前在遊戲初期玩家可以選擇種族、職業(yè)的選項,我們會覺得現(xiàn)今無法完全反映出玩家的選擇,所以在《暗影之境》中,會讓玩家創(chuàng)建角色外型中有更多選擇,有更多方式來表現(xiàn)自己,也希望能夠透過此方式,打造一個更符合玩家想像的英雄。
MORGAN DAY:對我來說,《魔獸世界》獨特之處就是這世界的範(fàn)圍與涵蓋的面向非常廣泛,幾乎所有人都可以在《魔獸世界》中找到自己喜愛的元素與喜愛的點,不管是經(jīng)典的副本或是地下城設(shè)計,PVP、寵物對戰(zhàn)、甚至在新的機(jī)制『譴罪之塔』托迦司,由一到五名的玩家攻略,就算一個人玩也可以玩得很盡興的模式。這是我們第一次在《魔獸世界》使用的機(jī)制,隨著玩家越深入,可能會獲得越不可思議的力量與技能,也是一個將玩家喜愛元素放入的實例。