《
決勝時刻:黑色行動冷戰 》即將於 11 月 13 日上市,將帶來劇情戰役、多人對戰、殭屍等豐富內容,為了方便讓玩家管理儲存空間,研發團隊表示,玩家將可以選擇要安裝(或保留)想要遊玩的內容。
《
決勝時刻:黑色行動冷戰 》此次在劇情戰役中,玩家將親眼見證歷史中重要人物與殘酷真相,在東柏林、越南、土耳其、蘇聯國家安全委員會等世界各重要地點展開戰鬥,至於殭屍模式則延伸《
決勝時刻 》系列經典內容,提供包括累積進度的新方式、經典特長、冷戰時期的殭屍模式軍火等,方便玩家幫助倖存者擊退殭屍大軍。
《
決勝時刻:黑色行動冷戰 》研發團隊 Raven 資深創意總監 Dan Vondrak 與 Treyarch 首席作家 Craig Houston 今日趁遊戲上市前夕,透過越洋視訊的方式,接受巴哈姆特 GNN 等臺灣、香港媒體的訪問,分享了他們對於劇情戰役與殭屍模式等想法,以下為訪談摘要整理:
Dan Vondrak
Craig Houston 透過越洋視訊方式接受臺灣與香港媒體訪問
問:研發團隊如何看待《決勝時刻 》中殭屍模式的定位?
Craig Houston: 殭屍模式一直是我最喜歡《
決勝時刻 》的部分,主要原因是我對 PvP 並不是這麼擅長,在玩多人連線時我常常被擊殺。那在玩殭屍模式時,有智商比較沒有這麼高的對手,讓我可以享受射擊樂趣、探索廣大遊戲世界,可以說是探索劇情很好的機會。
我們在殭屍模式加入了豐富的劇情與元素,對很多玩家來說,可能會覺得比較容易,這是個對動作要求沒有這麼高的模式,可以讓玩家探索,去享受我們的劇情,我覺得是蠻好的。
問:研發團隊通常是如何構思殭屍模式的彩蛋?可以透露這次殭屍模式有沒有什麼令您印象深刻的彩蛋嗎?
Craig Houston: 以點子或靈感來說,我們製作遊戲都是團隊合作的結果,包括彩蛋想法也是團隊成員提供,不只是主要故事設計團隊,有時美術、音樂製作、負責音控的人員都會提供彩蛋想法,此模式除了劇情吸引人外,很大要素是懸疑成分,玩家不知惹出了什麼事情,還有什麼陰謀在醞釀。
這次劇情是描述二次世界大戰當時的各種實驗,衍生出了殭屍放入劇情中,也就是在 1980 年時代時、原本在二戰實驗做出的殭屍突然又出現了,這內容將跟劇情模式時間軸穿插在一起,那為什麼會發生這種事情,就等玩家發現。
問:在《決勝時刻:黑色行動 4 》中缺席的「特長」,現在終於重返《黑色行動冷戰》的殭屍模式。為何之前決定要將這個深受粉絲喜愛的特色移除?又是什麼原因讓你們決定將它回歸?
Craig Houston: 這跟之前特長有些不同,有些額外的加成與能力強化,在執行任務讓角色可以更豐富,也有些玩家覺得必須選的特長,例如強化防禦等,我們希望把玩家熟悉的特長帶回來, 給玩家更多的選項。此外,我們還把像是音樂、老歌都帶回到遊戲中,有些配音還是我自己參與歌聲的,如果大家想聽的話,或許我可以唱給大家聽(笑)。我們在製作殭屍模式時,希望回到最原始出發點,把戰慄、不確定性等結合遊戲新的內容呈現出來。
問:劇情模式包括分支劇情路線的份量約有幾個小時。最快一輪又是幾小時?
Dan Vondrak: 以劇情模式長度來說,玩家大概會覺得跟過去《
決勝時刻 》系列最近的作品差不多。在《
決勝時刻:黑色行動冷戰 》我們希望玩家打劇情戰役時,不只是一個任務過完就下一個任務,我們希望做得更豐富,加了很多分支路線、支線任務,提供很多內容讓玩家去探索,讓玩家可以不同角度去看劇情模式故事,讓玩家在劇情中有做各種決定的機會,這些決定可能會影響故事發展、劇情走向與未來故事呈現方式。也就是說,我們很鼓勵玩家做決定前,可以仔細想過再下決定,而過了一遍後,也可以再嘗試過一次,例如做個不同決定,看會如何影響接下來發展。
不過,我們在研發時,從來沒有要嘗試「最速通關(Speedrun)」,我知道 Youtube 上有些玩家會比拼這個,我們重點還是讓每個任務、劇情表現與畫面張力等可以盡善盡美,我們沒有試過最快通關是多久,這就留給那些有興趣去拼 Speedrun 的玩家去嘗試了。
問: 劇情模式是否有可重複遊玩的一些要素?
Dan Vondrak: 我們一開始做《
決勝時刻:黑色行動冷戰 》時希望呈現《
決勝時刻 》過去系列中,讓人最為稱道像是雲霄飛車式的劇情體驗,希望把這種緊張感呈現在遊戲中,但又能給玩家更多的自由度與自主權,所以我們這次會給玩家更多有意義選擇。在此次遊戲中有些選項,玩家可以選擇走隱匿路線,以不被發現的方式去過此關卡,或者直接把槍掏出來殺死所有敵人,在遊戲任務中有很多選擇讓玩家決定要做還是不要做, 都可能有所影響,有的選擇可能影響這個關卡,但也有的選擇可能影響之後劇情發展甚至結局。
除了主線外,遊戲還有支線任務,看玩家是否要去完成,這點玩家也可以選擇。像支線任務中,玩家為了解謎團,要在不同地方蒐集證據線索、這些證據線索蒐集齊了,就可解開謎團,但如果不蒐集這些線索,玩家仍可以過支線劇情,我們不會強迫玩家蒐集全部,但如果玩家追根究底蒐集全了,他在支線劇情看到的過程與劇情又會是不一樣的風貌。
問: 本次戰役模式的創角選擇,會如何影響劇情路線的發展?
Dan Vondrak: 我們在開發遊戲時,就決定希望讓玩家自訂角色?!?a class="acglink" target="_blank">決勝時刻》系列過去通常只有一個白種美國男子當主角,當這次背景設定是冷戰時,我們希望有更全球化的視野,不希望把角色限定在美國白種男子,我們希望是各種文化的角色,讓玩家不受任何限制、把自己想要的特戰兵放進去,更進一步希望玩家對創造出的角色有愛,覺得這就是我的分身、照我自己想法當我想要的特戰兵。因此不只是外觀,甚至很多對話如何回應,玩家都可以自己選擇,不過,反過來說自訂角色並不會影響遊戲劇情與過程,玩家不會因為選了特定外觀、個性與回答而影響劇情。
在這部分以外,玩家創角色時有一個心理背景紀錄,玩家在此這個紀錄上的內容都是機密,但可以把某些部分反白,出現特定關鍵句來設定,例如設定角色對某個陣營是忠誠或是此角色比較殘忍、不擇手段,甚至是有暴力傾向,這就對遊戲有些影響。
問: 《決勝時刻:黑色行動冷戰 》中的越南任務及劇情任務「非常手段」嘗試了潛入、周回等在系列中不常見的玩法系統,在未來的《決勝時刻 》新作中會否嘗試在任務中加入更多新玩法呢?
Dan Vondrak: 當我們在設計《
決勝時刻:黑色行動冷戰 》各任務時,希望把《
決勝時刻 》能提供的遊戲體驗達到極致,所以我們就問自己說,如果同一任務劇情給玩家更多方法來過,有三、四種不同過法的話,那《
決勝時刻 》玩家會如何選擇,以此出發點來發想。
在這個任務中,玩家可以看到不同任務過法,讓玩家自己選擇推進方法,並跟劇情連結在一起。在「非常手段」中,我們希望讓玩家體驗如果選擇不只一個的話,那我會怎麼選擇,後來越南任務也讓玩家有更多選擇可以實際體會看看,看看當下必須要下決定時,自己覺得怎麼樣會最好。
不過,我們在設計選擇的時候,是採用慢慢加上去的方法,遊戲一開始會讓新手或老玩家馬上感受到《
決勝時刻 》系列激烈槍戰、快節奏戰鬥的感受,所以一開始是比較單純的任務、選擇比較少,但到後面任務選擇越來越多,到終局快結尾可以發現選擇更多,所以我們是採慢慢增加的手法。我覺得這樣的設計是很好的開始,希望未來遊戲可以把這種多重路線概念更加發揚光大。
問: 過往的《黑色行動》系列戰役是否有啟發或影響任何關於這代冷戰地圖的設計決策或流程?
Dan Vondrak: 對我來說,《黑色行動》一代、二代、三代都是很棒的故事,他們建立起了很多故事背景與遊戲宇宙、內容非常豐富,有很多正史存在。那在製作《
決勝時刻:黑色行動冷戰 》時,我們想要說新的故事,要讓新的玩家可以瞭解,但又不需要有前幾代背景才能享受,不然怕遊戲會讓新玩家覺得不夠親切,而我們也希望讓老玩家玩起來能夠明顯感覺到例如覺得這一幕是跟某代致敬這種感覺。
其實在遊戲中,有個任務對老玩家應該很明顯,到時玩到就可以感覺到跟《黑色行動》一代有關連,而之後新手玩家感興趣的話,如果去查背景故事,也會發現有關連。
問:劇情模式在各平臺都可以獨立安裝嗎?還是得完整安裝?
Activision : 這點我們之後會在官方部落格詳細說明,簡單來講 PC版玩家可以選擇先安裝哪個部分,玩家對於多人連線模式感興趣的,可以先安裝或只安裝多人模式,或是對其他部分感興趣的可以選擇先安裝劇情戰役或殭屍模式。
那在家用主機版本方面,會先把整個遊戲完整下載下來後,如果玩家想要管理儲存空間,可以進去選項那邊,把某些部分解除安裝。
問: 劇情模式有使用到 PS5 新控制器 DualSense 的觸覺回饋/自適應扳機功能嗎?
Dan Vondrak: 以新控制器功能,我們主要運用在武器手感上,例如武器扣扳機手感、武器震動等,每個武器感受會不同,所以主要是用在扣扳機回饋跟觸感上。那在重大劇情場景時也會用震動增強體驗。
問:能否透露在次世代主機上,劇情模式/殭屍模式/多人模式分別支持哪些解析度與幀數呢?
Craig Houston: 主要應用此技術方式是視覺呈現,研發團隊會希望在視覺上想辦法盡善盡美。但不管 PC 跟主機這都是同一款遊戲, 《
決勝時刻:黑色行動冷戰 》支援跨平臺,我們不希望玩家因為所用硬體比較強反而跑更多殭屍出來,或是因為硬體比較弱,遊戲呈現可以跑的張數比較少,我們希望看到都是同樣畫面 ,所以遊戲內容都是忠實一致呈現,如果是次世代主機玩家例如 PS5 玩家可能跑起來更順一點降子。
Dan Vondrak: 所有規格都支援 4K、也有像是光線追蹤等,都是遊戲中有的支援。
問:在《現代戰爭》更新後會重新安裝著色器,《決勝時刻:黑色行動冷戰 》也有這樣的要求,但有的玩家會需要花很久的時間,不知研發團隊的想法如何?
Craig Houston: 這問題其實我的兄弟也會碰到,他也跟我抱怨過,他住在英國、因為網路速度關係,每次遇到都要等很久才更新,但因為這個比較屬於其他工程師的領域,所以目前我們無法有客觀和完整的回答。
最後,
Craig Houston 表示,他很高興臺灣與香港玩家喜愛《
決勝時刻 》系列遊戲,今年對全球來說是很困難的一年,而研發團隊花了很多時間創作這款遊戲,就是希望帶給玩家良好的體驗,希望臺灣與香港玩家能夠喜愛 《
決勝時刻:黑色行動冷戰 》。
《
決勝時刻:黑色行動冷戰 》遊戲 PC、PS4、Xbox One 版預定 11 月 13 日全球上市,而 PS5 與 Xbox Series X 版將會在今年底問世。