索尼互動娛樂日本工作室(SIE JAPAN Studio)ASOBI Team 開發(fā),預(yù)定 11 月隨新主機「PlayStation5(PS5)」同步推出的動作遊戲《
太空機器人遊戲間 》,製作人尼可拉斯?杜賽(Nicolas Doucet)日前特別接受臺灣媒體訪問,暢談這款以展現(xiàn) PS5 主機與控制器全新功能的內(nèi)建遊戲的開發(fā)秘辛與特色。
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太空機器人遊戲間 》是《
The Playroom 》系列的最新作。該系列最早是以 PS4 內(nèi)建遊戲的形式登場,最初是以展示 PS 攝影機搭配 DUALSHOCK 4 控制器的擴增實境玩法為訴求。在 PlayStation VR 上市時亦曾配合推出展示虛擬實境樂趣的《
The PlayRoom VR 》。之後獨立推出的 PS VR 動作遊戲《
太空機器人:救援任務(wù) 》更是獲得玩家好評價與眾多遊戲獎項肯定,是一個肩負(fù)起傳達 PlayStation 品牌樂趣任務(wù)的系列。
這次的《
太空機器人遊戲間 》再次肩負(fù)起新主機 PS5 火力展示的任務(wù),其中的重點就在於 PS5 新控制器「DualSense」所訴求的兩大新功能「觸覺回饋」與「自適應(yīng)扳機」上。當(dāng)然除了控制器的新功能之外,PS5 硬體規(guī)格的提升也在遊戲展示的重點之列,不論是 4K 60FPS 的流暢畫面或是快如電閃的讀取速度。
雖然只是款內(nèi)建免費遊戲遊戲,但仍充分使用了像是「光線追蹤」之類的最新繪圖技術(shù)
凝聚 PlayStation 玩心的關(guān)卡與彩蛋
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太空機器人遊戲間 》同樣由可愛的小太空機器人「Astro」為主角,描寫他在 PlayStation 主機所構(gòu)成的四大主題世界冒險的故事。其中 4 個世界各收錄 4 個關(guān)卡,總計有 16 個關(guān)卡。完成大關(guān)卡之後還會開放 8 個原創(chuàng)競時關(guān)卡。再加上展示收集品的「PlayStation 實驗室」,總共有 25 個關(guān)卡可以遊玩。 玩完一輪大概花費 4~5 個小時,如果要把全部要素收集齊全的話還會再長一點。雖然份量不算多,但具備相當(dāng)高的完成度。
遊戲還準(zhǔn)備了非常豐富的收集要素與彩蛋等待玩家發(fā)掘,其中分為四大類。其一是跟 PlayStaion 主機有關(guān)的「文物」,玩家在通關(guān)的過程中會收集到包括主機、周邊配件在內(nèi)的文物,這些文物都會收藏到 PlayStation 實驗室中,由其他小機器人協(xié)助維護,玩家隨時可以造訪實驗室回顧自己的收藏。其二是 PlayStation 實驗室牆上講述 PlayStation 發(fā)展史的大壁畫,玩家可以在關(guān)卡中收集到壁畫的碎片,逐一將壁畫還原。
實驗室裡還可以使用通關(guān)時獲得的金幣來轉(zhuǎn)蛋,其中會轉(zhuǎn)出 PS 文物、壁畫碎片與情境公仔。
其三是客串角色,關(guān)卡中會出現(xiàn) “ 扮演” 各種 PlayStation 遊戲角色的小機器人,主題多達 60 種,其中有 50 款是來自 SIE 本家的遊戲,有 10 款則是來自其他協(xié)力廠商的遊戲,像是《潛?諜?》、《惡?古?》、《惡?獵?》之類的。最後一類彩蛋則是構(gòu)成關(guān)卡場景的元素中暗藏了非常多來自 PlayStation 主機與周邊的小零件,像是 PS2 控制器接頭之類的。相信這些彩蛋能讓一路伴隨 PlayStation 走來的玩家非常有感。
細(xì)緻多樣的「觸覺回饋」
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太空機器人遊戲間 》主要的任務(wù)是展現(xiàn) PS5 控制器「DualSense」的新功能,其中一大關(guān)鍵就是「觸覺回饋」效果。此一效果是透過全新的「線性諧振制動器(LRA)」元件來實現(xiàn)的,藉由類似揚聲器發(fā)音單體的構(gòu)造,以線圈震盪內(nèi)藏的磁鐵來產(chǎn)生震動。比以往的偏心馬達震動反應(yīng)更快,能涵蓋粗細(xì)強弱更廣泛的震動。而且 DualSense 兩邊各配置有一組震動元件,能提供更多樣的組合效果。舉例來說,當(dāng)小機器人行走時,就會分別透過兩邊的震動元件來營造交替的腳步觸感。還可以呈現(xiàn)將東西從一邊傾倒到另一邊時觸感的轉(zhuǎn)移。
遊戲中當(dāng)小機器人行走在沙灘上時,控制器會傳來腳步與沙子摩擦的細(xì)微震動,控制器內(nèi)建的揚聲器也會跟著發(fā)出沙子的摩擦聲。兩相結(jié)合之下真的很像兩手之間有東西在跟沙子摩擦。在關(guān)卡入口遇到巨大風(fēng)扇颳起的強勁風(fēng)沙時,效果更是強烈,不但有沙子的摩擦,還有強風(fēng)吹拂的風(fēng)聲與震盪。後續(xù)關(guān)卡中還會體驗到行走在金屬地板上叮噹響的觸感,頂破玻璃窗的清脆破裂感,還有在冰上滑行那種難以言喻的滑溜感。
尼可拉斯?杜賽在訪問中表示,觸覺回饋並不是只有震動而已,而是結(jié)合遊戲畫面的「視覺」、控制器的「觸覺」以及控制器揚聲器的「聽覺」所構(gòu)成的黃金三角來傳達,因此內(nèi)建揚聲器的效果相當(dāng)重要。此外他還透露,以往這類震動力回饋效果多半只需要遊戲設(shè)計師跟程式設(shè)計師來處理,但這次的「觸覺回饋」因為聲音的表現(xiàn)也成為關(guān)鍵元素之一,所以開發(fā)過程也需要音效設(shè)計師的深度參與,才能獲得最佳的效果。
多樣化互動操作的「自適應(yīng)扳機」
另一個展示的重點則是「自適應(yīng)扳機」,此一功能可以讓遊戲控制 DualSense 扳機鈕(L2 / R2)的按壓阻力或是給予實際的力道回饋。DualSense 的扳機鈕在沒有開啟自適應(yīng)功能的時候,其按壓的鍵程與觸感跟 DUALSHOCK 4 差不多。但是當(dāng)啟動自適應(yīng)功能時,扳機鈕的按壓觸感就可以有非常多樣的變化。
舉例來說,遊戲中會讓小機器人穿上以彈簧跳躍的彈簧裝,此時玩家必須透過扳機鈕來控制彈簧的力道,按壓得越深積蓄的彈力就越強。按壓過程可以明顯的感受到扳機鈕的抵抗,就好像手指真的在按壓彈簧。
自適應(yīng)扳機甚至可以在不同按壓深度設(shè)定不同的阻力,像是拉弓前段的張力抵抗、後段放箭的弓弦回彈。舉例來說,遊戲中遊玩轉(zhuǎn)蛋機時,拉轉(zhuǎn)蛋機把手跟捏碎蛋殼的操作就活用了多段阻力的設(shè)定。當(dāng)拉下把手時,一開始會有明顯的阻力,不過只要突破最初的阻力,後面下拉就非常順暢。當(dāng)捏碎蛋殼時,一開始會有極大的阻力,代表蛋殼在抵抗手的力道,不過只要力道突破抵抗讓蛋殼破裂,阻力瞬間一瀉千里,非常爽快!
在其他關(guān)卡中還會體驗到機槍射擊、火箭噴射等不同類型的自適應(yīng)扳機操作。這些操作不只有按壓阻力,還能給予力道回饋。舉例來說,當(dāng)機槍射擊時,扳機鈕不只有扣扳機的阻力,還會跟著槍機的往復(fù)跳動。可以說自適應(yīng)扳機已經(jīng)超脫單純的按壓鬆緊度調(diào)整或是震動,而是具備完全可程式化的多樣化互動回饋效果。
根據(jù) YouTuber「Battle Beaver Customs」的 DualSense 拆解影片可知,自適應(yīng)扳機是靠一組獨立的馬達搭配齒輪結(jié)構(gòu)來驅(qū)動可變化的阻力與力回饋,並沒有使用到什麼嶄新技術(shù)的元件,不過效果滿令人驚豔的
熟悉的六軸體感偵測與麥克風(fēng)輸入
不只是全新的功能,DualSense 也繼承了從 PS3 SIXAXIS 首度導(dǎo)入至今的六軸體感偵測,在這次遊戲中同樣也有許多發(fā)揮之處,而且跟整體情境與操作設(shè)計整合得很好,並不會有刻意要塞入體感偵測的感覺,反而是帶來不少樂趣。舉例來說,前面有提到的彈簧裝關(guān)卡就使用六軸體感偵測來控制傾斜的方向。後面幾個關(guān)卡也有一些特殊操作是以六軸體感偵測來做出許多趣味的動作,不過這部分驚奇就留待大家親自體驗了。
這次新加入的麥可風(fēng)同樣也有在遊戲中發(fā)揮作用,運用的模式則是大家都熟悉的 “ 吹氣” ,這類的操作其實在近年的許多掌上型主機上都有實作過,像是 NDS、N3DS、PS Vita 等,所以並不算新奇。不過在家用主機上倒是比較少見,畢竟以往的家用主機控制器都沒有內(nèi)建麥克風(fēng),所以這類操作很難普及。在 DualSense 直接把麥克風(fēng)納入標(biāo)準(zhǔn)配備之後,或許大家可以期待今後的 PS5 遊戲會出現(xiàn)更多吹氣或是語音指令的玩法。
源自 DualSense 技術(shù)應(yīng)用測試的多樣化玩法
訪談中尼可拉斯?杜賽透露了《
太空機器人遊戲間 》的開發(fā)過程。他表示,一般的遊戲都是設(shè)定一個主題,不論是故事或是玩法,之後再以這個主題去擴展出完整的內(nèi)容。不過《
太空機器人遊戲間 》並非如此。
原本 ASOBI Team 就是一個與 SIE 硬體開發(fā)部門關(guān)係緊密且同處一地的團隊,會以本家軟體開發(fā)團隊的身分參與研發(fā)中硬體的應(yīng)用測試。在開發(fā)《
太空機器人:救援任務(wù) 》時(2018 年 10 月上市),就已經(jīng)有部分成員投入 DualSense 的測試了。那時 DualSense 還不是現(xiàn)在看到的這樣,而是一個尺寸巨大的原型。
當(dāng)時參與 DualSense 測試的團隊總共製作出約 80 個技術(shù)應(yīng)用測試,大部分都跟觸覺回饋有關(guān)。其中有些在紙上規(guī)劃的時候覺得應(yīng)該很有趣,但實際測試起來卻差強人意。他認(rèn)為在面對新功能新技術(shù)時,要以開放的態(tài)度勇於嘗試與驗證。在測試告一段落之後,團隊開始著手將這些測試去蕪存菁,擷取其中最有趣的幾種組合成現(xiàn)在的《
太空機器人遊戲間 》,可以說這款遊戲就是為了徹底活用與展示 DualSense 新功能而生。
保持體驗的「單純」是應(yīng)用新功能的秘訣
當(dāng)談到觸覺回饋功能開發(fā)訣竅的分享時,尼可拉斯?杜賽表示,關(guān)鍵在於保持體驗的「單純」。舉例來說,在沙灘上行走的觸感很不錯,雨滴灑落傘面的觸感很不錯,巨大敵人逼近時沉重腳步的震動也很不錯。但是當(dāng)這些效果同時出現(xiàn)時,如果不加抉擇全部混在一起呈現(xiàn)的話,玩家的感官會超載,無法明確感受到現(xiàn)在到底是在體驗什麼觸感。因此在開發(fā)《
太空機器人遊戲間 》時,製作團隊有設(shè)計了一套優(yōu)先權(quán)系統(tǒng),根據(jù)當(dāng)下表現(xiàn)的重點來決定要優(yōu)先呈現(xiàn)哪一種觸感。他認(rèn)為這點會是想要活用觸覺回饋功能的開發(fā)者所必須留心的。
SSD 將帶來遊戲設(shè)計概念的革新
除了 DualSense 的新功能之外,尼可拉斯?杜賽覺得「SSD」也是 PS5 一個重大的變革,這讓遊戲開發(fā)者擺脫前一世代冗長的讀取時間,做到快如電閃的即時讀取。他甚至覺得 PS5 SSD 的速度已經(jīng)達到開發(fā)者需要刻意放緩的程度。他自己在網(wǎng)路上常看到很多玩家在計較讀取時間從 2.5 秒縮短到 2 秒之類微小的差別,不過以一個實際遊戲開發(fā)者的角度來看,其實適當(dāng)?shù)臅r間 “ 間隔” 是必要的。現(xiàn)在 PS5 的 SSD 完全已經(jīng)可以做到死掉馬上重來的程度,等於是零讀取時間。但是如果死掉之後沒有給玩家一個喘息的時間,會讓玩家難以進入狀況。所以遊戲中必須要配合調(diào)整,讓死掉重來的過程有些許的轉(zhuǎn)場間隔時間,才能有良好的體驗。
不只如此,PS5 的 SSD 還能帶來遊戲設(shè)計概念上的革新。既然有了這麼快的讀取速度,那麼以後遊戲的設(shè)計就不用拘泥在一階段一階段的關(guān)卡,完全可以打破關(guān)卡間的隔閡,隨意轉(zhuǎn)換。舉例來說,就像《
拉捷特與克拉克:切割分裂 》那樣,透過蟲洞做到關(guān)卡與關(guān)卡間瞬時切換的獨特玩法。不過這樣的點子還沒有在這次的《
太空機器人遊戲間 》中實現(xiàn),或許之後 ASOBI Team 開發(fā)的新作會考慮活用 SSD 的遊戲設(shè)計概念。
唯有親自體會 方能感受其巧妙之處
尼可拉斯?杜賽表示,觸覺回饋與自適應(yīng)扳機這類新功能很難言傳,不像遊戲圖像從 2D 到 3D 這樣顯著的變化,唯有親自體驗前後比對(before-and-after)才能感覺得出差異。所以 SIE 才會決定製作《
太空機器人遊戲間 》這麼一款能充分展現(xiàn) DualSense 功能特色的遊戲,而且以免費內(nèi)建的形式提供給所有 PS5 玩家。
或許有玩家覺得既然都第一時間買了新主機,就是要體驗?zāi)切┞暪庑Ч涣鞯拇笞鳎皇沁@種可愛風(fēng)的小品。不過主機首發(fā)時的客群偏重度核心族群,需要的是極致聲光效果的首日體驗。但上市幾年後勢必會逐漸普及到一般族群,這時候《
太空機器人遊戲間 》這種適合闔家歡樂的遊戲就能提供很不錯的首日體驗。
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