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《機動戰(zhàn)士鋼彈 戰(zhàn)場之絆 II》試玩報導(dǎo)與專訪 使用開放型新機臺打造出高魄力戰(zhàn)鬥

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2020-11-02 16:13:01 原文出處

  由 BANDAI NAMCO Amusement 製作,預(yù)定在 2021 年推出營運的大型電玩機臺矚目作品《機動戰(zhàn)士鋼彈 戰(zhàn)場之絆 II(機動戦士ガンダム 戦場の絆 II)》(以下簡稱為《戰(zhàn)場之絆 II》)於 2020 年 10 月 29 日至 11 月 1 日在日本東京 namco 池袋店與大阪 namco 梅田店舉辦實地測試,並在活動舉辦前於 BANDAI NAMCO Amusement 公司大樓內(nèi)舉行了媒體記者體驗會。
 
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  前作《機動戰(zhàn)士鋼彈 戰(zhàn)場之絆》,是一款在 2006 年推出營運,讓玩家能享受到由「機動戰(zhàn)士」進行的團隊戰(zhàn)鬥之樂的作品。玩家要進入就像是從動畫世界裡冒出來的駕駛艙型機臺「P.O.D. 型機臺」,透過要用雙手雙腳操縱的兩個操縱桿和腳踏板,以及用第一人稱主觀視點表現(xiàn)的遊戲畫面,體驗到就像是實際在機動戰(zhàn)士駕駛座裡上的遊戲歷程。
 
  在遊戲剛推出時,因為極為特殊的機臺而在《鋼彈》支持者外的族群也引起許多話題,凝聚成必須要大排長龍才能玩到遊戲的超高人氣。在之後遊戲舞臺從《機動戰(zhàn)士鋼彈》開始,一路擴展到《機動戰(zhàn)士鋼彈 NT》,可說是宇宙世紀後期為止,推出十四年直到現(xiàn)在依然受到許多玩家喜愛。
 
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出自《戰(zhàn)場之絆》官方網(wǎng)站的 P.O.D. 基機臺和終端機。透過搭進 P.O.D. 型機臺並關(guān)上艙門的方式,將玩家和外界完全阻斷

 
  而這款《戰(zhàn)場之絆 II》自然就是《戰(zhàn)場之絆》的續(xù)篇作品。這次除了試玩遊戲外,我們還獲得對遊戲製作人塚田夢人進行迷你專訪的機會,以下就要為大家?guī)硐嚓P(guān)報導(dǎo)內(nèi)容。
 
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  • 關(guān)鍵視覺設(shè)計有分吉翁軍版(圖左)和連邦軍版(圖右)兩種
 
  首先看到機臺外觀時,就先因為不再使用 P.O.D. 型機臺而感到令人吃驚。P.O.D. 型機臺在玩家進入球型的小房間後會把門關(guān)上,是所謂「封閉型」的空間,但是這次的新機臺就沒有小房間和艙門等部份,採用可以直接看到三臺顯示器以及坐椅的「開放式」設(shè)計。
 
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    新機臺是開放式的駕駛艙
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    新終端機,使用現(xiàn)金進行遊戲時要先在這結(jié)帳
    這次支援算時間包租機臺的服務(wù),可以在終端機上申辦手續(xù)
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    語音聊天是採用自備耳麥的方式,並沒有內(nèi)附式的「坐椅耳麥」
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    使用電子貨幣的話,就可以在機臺上結(jié)帳,機臺上沒有投幣孔存在
 
  但是在實際開始遊戲後,就發(fā)現(xiàn)和使用 P.O.D. 型機臺一樣,很自然就可以投入遊戲的世界。除了有設(shè)置三臺 43 吋的顯示器以外,還有設(shè)置揚聲器在機臺各處,遊戲裡傳出的各種效果音臨場感超群。而且最重要的是,使用操縱桿與腳踏板操作起來的感覺就和《戰(zhàn)場之絆》完全一樣,有經(jīng)驗的玩家馬上就能習(xí)慣。
 
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  遊戲在畫面上的進化十分顯著,就機動戰(zhàn)士來說,連裝甲板的接縫都有表現(xiàn)出來,機體各處也都能看到各式塗裝,畫面表現(xiàn)相當細緻。這種細緻的敵對機動戰(zhàn)士,不僅會顯示在大畫面上,而且發(fā)現(xiàn)玩家後還可能會衝過來,真的是很有魄力。
 
  筆者試玩時開著薩克 II(ザク II)和敵軍鋼彈對上,就因為各個細節(jié)都很精緻而看到入迷,結(jié)果被像是光束步鎗以及光束軍刀等,對當時吉翁軍來說還是超科技技術(shù)的武器毫不留情地打得落花流水。
 
  用薩克機關(guān)鎗和電熱斧不管攻擊多少次都毫髮無傷,筆者駕駛的薩克 II 兩三下就被鋼彈擊破。「連邦的白色惡魔」真是名不虛傳。除了能讓人體驗到吉翁兵的感覺外,也令人回想起在《戰(zhàn)場之絆》初期和鋼彈對峙的那種恐懼感。
 
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  體驗試玩時間結(jié)束後,我們對遊戲製作人塚田夢人進行專訪,問了許多有關(guān)《戰(zhàn)場之絆 II》的問題,在時間許可範圍內(nèi)問了為什麼會使用開放型機臺,以及本作加入了哪些新要素等等的問題,請有興趣的玩家不要錯過以下報導(dǎo)。
 
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媒體:今天還請多多指教。遊戲在 JAEPO2020 會場上發(fā)表之後的反應(yīng)如何呢?
 
塚田夢人(以下簡稱為塚田):反應(yīng)相當不錯,我們在官方推特帳號上公開的情報也都有很多人轉(zhuǎn)推,10 月 29 日開始要在東京和大阪舉行的實地測試,也有相當多的玩家報名。
 
媒體:《戰(zhàn)場之絆 II》和前作相比之下,有哪些地方是有變化的呢?
 
塚田:前作經(jīng)營了十四年,遊戲設(shè)計上已經(jīng)沒有擴張性存在了。作品中的時代也推進到《機動戰(zhàn)士鋼彈 NT》,讓我們覺得再這樣經(jīng)營下去,應(yīng)該也很難提供全新的驚喜給玩家才對。於是決定要透過重新定義世界觀、硬體性能上的提升,以及追加全新要素等手法,重新檢討一次什麼才是「《戰(zhàn)場之絆》的風(fēng)格」。
 
媒體:「《戰(zhàn)場之絆》的風(fēng)格」是指哪些地方呢?
 
塚田:讓玩家搭乘《機動戰(zhàn)士鋼彈》系列作登場的機動戰(zhàn)士,享受可以大家一起同樂的團隊戰(zhàn)鬥,就是「《戰(zhàn)場之絆》的風(fēng)格」吧。正因為處在現(xiàn)在這個時代,所以我們才更想要營造出讓大家聚在一起玩遊戲的樂趣。
 
媒體:這次看起來要從一年戰(zhàn)爭時期重新開始,不過在製作遊戲時,應(yīng)該也有像其他鋼彈遊戲一樣,加入其他時代的系列作品,混合成鋼彈全明星之類的選項才對吧。
 
塚田:對我們來說沒有一年戰(zhàn)爭以外的選項存在,《戰(zhàn)場之絆》系列作除了是「以機動戰(zhàn)士來遊玩的生存遊戲」以外,同時也是一款重現(xiàn)出「移動鈍重物體的非日常感」的作品,所以一年戰(zhàn)爭時代的機體最符合這個主題。比如說如果用《機動戰(zhàn)士鋼彈 SEED》的機體,那在空中飛行就是基本能力,結(jié)果就會變成完全不同的遊戲了。
 
媒體:說到《戰(zhàn)場之絆》,作為球艙型封閉機臺的 P.O.D. 型機臺算是最大的特徵。所以想請教這次為什麼會變更為周圍沒有牆壁的完全開放型機臺呢。
 
塚田:P.O.D. 型機臺在當時來說是最好的選擇,但是現(xiàn)在下去開發(fā)的話應(yīng)該能夠製作出更寫實的作品,所以才會採用現(xiàn)在這個機臺設(shè)計。這次我們是使用《機動戰(zhàn)士鋼彈 第 08MS 小隊》等影像作品的設(shè)定畫稿,重現(xiàn)出一年戰(zhàn)爭時期機動戰(zhàn)士的駕駛艙。
 
  P.O.D. 型機臺的封閉感雖然很受玩家好評,但是也有周圍其他客人沒辦法看到遊戲畫面,所以很難讓其他人理解遊戲內(nèi)容的缺點。為了讓更多人接觸遊戲,這次我們才會挑戰(zhàn)改用開放型的機臺。
 
  因為我本人也是一個《戰(zhàn)場之絆》的重度玩家,很清楚封閉型機臺能帶來哪些優(yōu)勢,這次採用開放型機臺並不代表封閉型機臺比較差。但是在考慮到現(xiàn)在的情況下,為了要活化大型電玩遊樂場這個場域,所以我們才會選用開放型這個完全不同的設(shè)計。在玩遊戲時後面自然而然會出現(xiàn)許多觀眾,與在遊樂場裡的所有人一起投入遊戲,我覺得這也是大型電玩機臺的特色之一,所以很想要讓這樣的風(fēng)氣再次復(fù)活。
 
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媒體:在開發(fā)機臺時有沒有什麼特別辛苦的地方?
 
塚田:為了以開放型機臺提供和 P.O.D. 型機臺一樣的遊玩感,我們在開發(fā)時一直在檢討顯示器的配置角度等細節(jié)。
 
  在揚聲器的位置,什麼樣的音效應(yīng)該由哪一個揚聲器發(fā)出來等等音響層面上,我們也是十分堅持。比如說機動戰(zhàn)士的腳步聲,或是建築物倒塌時發(fā)出的聲音,就會由位在玩家腳邊的揚聲器發(fā)出來,在機體潛入水中時的音效也會有變化。
 
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  • 頭部靠墊(左圖)和腳邊(右圖)的揚聲器
 
媒體:遊戲操作感和《戰(zhàn)場之絆》完全一樣很令人吃驚呢。
 
塚田:關(guān)於操縱桿和腳踏板,我們是採用和《戰(zhàn)場之絆》P.O.D. 型機臺完全一樣的款式。這部份是因為我們希望《戰(zhàn)場之絆》的所有玩家,都可以認為這是一款能活用自己操縱技術(shù)和感覺的遊戲,所以刻意不去改變。
 
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  • 操縱桿和腳踏板使用和前作一樣的款式
 
媒體:畫面除了提高解析度之外,建築物倒塌時的演出也變得更有魄力。但是在多人對戰(zhàn)遊戲中遊玩的順暢度,和強悍的畫面表現(xiàn)常常是很難兼顧的要素吧。
 
塚田:是啊,這方面我們也是花了很多工夫(笑)。我們認為畫面的美麗程度,和能讓玩過《戰(zhàn)場之絆》的玩家感到這是一款續(xù)篇作品的遊玩手感,這兩者之間的平衡度十分重要。如果只是單純提升解析度,就會讓遊戲執(zhí)行起來不夠順暢,進而影響到遊玩時的體驗,所以這次在開發(fā)時也是不斷尋找雙方在許可範圍內(nèi)的平衡點。
另外還有個比較小的細節(jié),是這次敵對機動戰(zhàn)士在鎖定目標後,單眼和雙眼攝影機就會發(fā)光。請大家一定要在遊戲裡,體驗一下被敵人發(fā)現(xiàn)時那種心驚膽跳的感覺。
 
  • 推特全文 「以前介紹過當被敵人鎖定時,敵人機動戰(zhàn)士的單眼攝影機就會發(fā)光,
    在這個時候不管身體方向如何,頭部和鎗口都會朝著這邊。 今天就以影片方式來介紹這時的情況。」
 
媒體:想請教在遊戲部份會有什麼變化。
 
塚田:像是可以表現(xiàn)出不同機體類型特徵的「類型動作(カテゴリーアクション)」,可以組合複數(shù)不同機體一起出擊的「機動戰(zhàn)士牌組系統(tǒng)(MS デッキシステム)」,以及能夠自由設(shè)定機體武器和配色的「機體自訂(カスタマイズ)」是比較大的變更。
 
媒體:「類型動作」是怎樣的系統(tǒng)呢?
 
塚田:「類型動作」可以想成是為每種不同的機體類型,追加的全新動作系統(tǒng)。比如說格鬥型機體可以使用靠噴射或是跳躍來取消格鬥動作的「噴射取消(ブーストキャンセル)」;近距離型機體有能用盾牌擋下定量敵人攻擊的「盾防(シールド)」;射擊型機體有捉準時機輸入就可以施展能連續(xù)射擊的「即時射擊(ジャストショット)」;砲擊型機體則是有可以變更砲身角度的「仰角調(diào)整」等動作。其中特別是盾防這個動作,雖然盾牌有設(shè)定耐久力,但是可以擋下敵人射擊和格鬥雙方面的攻擊,可以說是在原本「格鬥、射擊、衝撞」的三方相剋當中加入一種全新要素。而且可以在移動時舉起盾牌,也能夠發(fā)動射擊攻擊,是一個很強悍的防禦手段。
 
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  • 格鬥型機體的「噴射取消」(左圖)和近距離型機體的「盾防」(右圖)
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  • 射擊型機體的「即時射擊」(左圖)和砲擊型機體的「仰角調(diào)整」(右圖)
 
媒體:那「機動戰(zhàn)士牌組系統(tǒng)」又是一個怎樣的功能呢?
 
塚田:這是玩家可以事先以最多三架機動戰(zhàn)士來編組「牌組」,在戰(zhàn)場上換乘不同機體的系統(tǒng)。在被敵人擊破,或者是位在自軍據(jù)點附近時可以換乘。後者因為必須要呼叫運輸機才行,所以要花費一點時間,在期間中還會陷入毫無防備的狀態(tài)。但話雖如此,依照玩家編組的牌組內(nèi)容,就能在戰(zhàn)場上依照戰(zhàn)況選擇不同類型的機體,能靈活運用的話應(yīng)該是可以派上用場才對。當然坦克專用也可以通通用砲擊型機體組成牌組,表現(xiàn)出自己對機體的堅持。
 
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  • 可以自由組合機體後再出擊的「機動戰(zhàn)士牌組系統(tǒng)」
 
媒體:這樣編輯牌組也能表現(xiàn)出玩家的個性呢。
 
塚田:除此之外,「機體自訂」也是一個能表現(xiàn)出每個機體不同個性的系統(tǒng)。因為可以自由變更機體配色,所以玩家能夠塗上小隊專用色彩,或者是加入損傷表現(xiàn)營造出一種歷戰(zhàn)勇士的氣氛,有很多種不同的應(yīng)用方法。而且這次連武器都可以自訂調(diào)整,在《戰(zhàn)場之絆》當中,每個機體能使用的武裝都是事先設(shè)定好,但這次更改為作為過關(guān)報酬取得的武器,可以讓複數(shù)不同的機體使用。
 
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  • 「機體自訂」可以變更配色和武裝
 
媒體:也就是說選擇武器時更加自由對吧。
 
塚田:因為在遊戲中會頻繁取得新武器,我們認為也能變成玩家持續(xù)玩遊戲的動力。另外還有在檢討是不是要加入,在取得重覆武器時,可以選擇「雖然會提升消秏成本值,但是能夠強化武器性能」之類的系統(tǒng)。希望能打造出不是非得要拿到夠多武器才有辦法作戰(zhàn),而是能夠增加玩家選擇的遊戲平衡。
 
媒體:真是令人期待後續(xù)公開的消息。那麼在最後請對讀者說幾句話吧。
 
塚田:本作除了遊戲基礎(chǔ)是有《戰(zhàn)場之絆》風(fēng)格的設(shè)計外,還以高品質(zhì)的畫面描寫出機動戰(zhàn)士在戰(zhàn)場上的臨場感,相信是一款很能讓人投入遊戲世界的作品。希望能夠讓各位玩家,感受到本作還是一個有更多不同進化可能性的作品就好了。
 
媒體:非常感謝今天接受採訪。
 
※ 以上皆為開發(fā)中畫面以及系統(tǒng)。
 

 

(C)創(chuàng)通?サンライズ

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