戰(zhàn)遊網(wǎng) Wargaming 旗下《
戰(zhàn)車世界》此次迎接 10 年來最盛大的萬聖節(jié),與打造《
沉默之丘》系列的製作團隊共同合作,邀請《
沉默之丘》首席藝術(shù)總監(jiān)伊藤暢達(Masahiro Ito)與重量級編曲師山岡晃(Akira Ya
maoka)合作共同打造全新的 PVE 內(nèi)容,兩人分享了此次與《
戰(zhàn)車世界》合作的想法。
此次《
戰(zhàn)車世界》與伊藤暢達、山岡晃合作,打造新的 PVE 內(nèi)容,讓玩家同心協(xié)力拯救世界、探索一個關(guān)於科學(xué)試驗出錯的恐怖故事,進一步揭開 Mirny-13 背後的傳說。伊藤暢達、山岡晃也透過電子郵件方式,接受了巴哈姆特 GNN 的專訪,以下為訪談?wù)恚┯信d趣的玩家參考:
GNN:可以談?wù)勥@次與《戰(zhàn)車世界》合作的契機嗎?您本身對於戰(zhàn)車有什麼樣的興趣與想法嗎?
伊藤暢達:這次與《
戰(zhàn)車世界》萬聖節(jié)活動的合作中, 我設(shè)計了一款改裝的二戰(zhàn)德國重型戰(zhàn)車。我從小時候到現(xiàn)在都是二戰(zhàn)德國與俄羅斯重型戰(zhàn)車的忠實粉絲。
在我小時候,當(dāng)時最受歡迎的玩具是「超合金機器人」,但我出生於一個貧窮的家庭,所以我父親給我的玩具通常是廉價的塑膠材質(zhì)模型套組,而其中一個模型套組就是二戰(zhàn)時期的戰(zhàn)車。我先前曾在Twitter上發(fā)佈過一則推文,表示我想設(shè)計出一款可以在戰(zhàn)車遊戲中亮相的戰(zhàn)車。當(dāng)時,我的一個Twitter粉絲碰巧看到了這則推文並把這件事告訴了 Slava Makarov 先生, 真的非常感謝那位熱心的粉絲!
山岡晃:我真的很喜歡戰(zhàn)車,我認(rèn)為男人對於機器的愛好是天生的。
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GNN:此次構(gòu)思戰(zhàn)車結(jié)合萬聖節(jié)的主題配樂,與 2017 年那次「Battle in Japan」感覺有沒有什麼不同之處?
山岡晃:上一次的合作主要都是與日本有關(guān),但今年的合作是針對萬聖節(jié),所以在主題及風(fēng)格上都不太一樣。今年的合作我們採用了一個新的音樂創(chuàng)作流程,我利用《
戰(zhàn)車世界》團隊所提供的現(xiàn)有音效檔案來創(chuàng)作出新作品,這對我而言是一個很有趣的挑戰(zhàn)。
GNN:設(shè)計戰(zhàn)車風(fēng)格與過往設(shè)計怪物的過程與感覺有什麼不同之處?設(shè)計的過程中有遇到什麼困難嗎?
伊藤暢達:設(shè)計戰(zhàn)車風(fēng)格的過程與過往的其他總類設(shè)計過程並沒有什麼不同。我像往常一般在設(shè)計過程中做了那些我認(rèn)為必要的事情。首先我製作了戰(zhàn)車的模型組,讓我更了解戰(zhàn)車的結(jié)構(gòu)。
另外,儘管三角頭的設(shè)計是依據(jù)我在學(xué)生時期攻讀美術(shù)系時所畫的一幅畫,但頭盔邊緣的設(shè)計靈感其實是來自二戰(zhàn)德國重型戰(zhàn)車 King Tiger。
GNN:那這次為《戰(zhàn)車世界》設(shè)計萬聖節(jié)內(nèi)容的靈感來源?有受到過去作品的啟發(fā)嗎?
伊藤暢達:這次的設(shè)計概念是向我在《
沉默之丘》三角頭 (Pyramid Head) 與《異世界》中所創(chuàng)造的設(shè)計致敬,換句話說就是將三角頭與《異世界》的元素附加在戰(zhàn)車上。
而且,我盡可能地利用了二戰(zhàn)時期德國的工業(yè)能力技術(shù)來將這些元素附加在戰(zhàn)車上,也因為我真的很喜歡二戰(zhàn)德國重型戰(zhàn)車的設(shè)計風(fēng)格,所以我不想設(shè)計德國人在那個時期永遠無法製造出的戰(zhàn)車。我很滿意這次戰(zhàn)車的設(shè)計。
山岡晃:我們大部分的靈感來源來自於仔細觀察《
戰(zhàn)車世界》音效團隊所提供的萬聖節(jié)模式主視覺、圖檔以及音檔。
GNN:可以分享這次跟 Wargaming 研發(fā)團隊合作戰(zhàn)車風(fēng)格的討論過程嗎?有發(fā)生什麼有趣或印象深刻的事情嗎?
伊藤暢達:如同剛剛提到的,我想對那位熱情的粉絲說一聲謝謝!由於 Slava Makarov 先生對《沈默之丘》非常了解,這讓討論過程進行得很順利。我全心全意地投入這項專案,也很高興能與出色的《
戰(zhàn)車世界》團隊合作。這是一個為期 14 天的 PvE 活動開放讓所有玩家參與。玩家能夠和 AI 敵人在戰(zhàn)場上碰面,勢必會讓玩家難以抗拒卻也感到非常有趣,我希望你們都會喜歡這個活動!
如果有機會做非《沉默之丘》系列的恐怖類型遊戲....
GNN:提到伊藤暢達先生,臺灣玩家最熟悉的就是《沈默之丘》了。不知道未來還有想要開發(fā)恐怖遊戲的計畫嗎?
伊藤暢達:很抱歉,我無法與您分享我目前正在進行的專案計畫。
但如果我有機會製作一款非《
沉默之丘》系列的恐怖類型遊戲,我想使用櫻花樹作為恐怖元素之一,但這並不意味著櫻花樹會是以飛濺或瘀血的方式呈現(xiàn),而是以更抒情的方式呈現(xiàn)。一方面是因為我不喜歡飛濺、血腥風(fēng)格的東西,另一方面是我不認(rèn)為恐怖類型遊戲就必須得是血腥的。
關(guān)於櫻花樹,舉例來說,當(dāng)我聽到坂本龍一的「Merry Christmas, Mr. Lawrence」時,會讓我感覺自己像是在櫻花樹下,卻感到空虛,但粉紅色的櫻花花瓣卻在空中飛舞著 ,伴隨著風(fēng)和日麗的好天氣。
GNN:臺灣玩家非常熟悉山岡晃先生在《沈默之丘》的音樂設(shè)計,不少山岡晃先生在《沈默之丘》的音樂設(shè)計彷彿抓住了遊戲的靈魂,那您在設(shè)計遊戲音樂時是如何做到這點的?
山岡晃:很高興聽到臺灣玩家會把我與《沈默之丘》聯(lián)想在一起,這真的是一個很棒的消息,謝謝你們!
在創(chuàng)作配樂時,我都會試圖先確定自己作品的獨特性,我也發(fā)現(xiàn)如果想要創(chuàng)造出有辨識度並有特色的作品,我必須放下身段並且暫時忘記自己的經(jīng)歷。當(dāng)初在創(chuàng)造《沈默之丘》的音樂時,我就是套用了這樣的一個邏輯。
GNN:這次幫《戰(zhàn)車世界》設(shè)計萬聖節(jié)主題配樂後,未來還有想要挑戰(zhàn)什麼樣的遊戲音樂設(shè)計嗎?
山岡晃:我希望可以與更多臺灣藝術(shù)家進行合作。日本與臺灣有許多共同之處,如果未來能有這樣的機會那就太棒了!
GNN:如果有機會的話,還想與小島秀夫先生合作嗎?對於小島秀夫先生的新作《死亡擱淺(デス?ストランディング)》有什麼想法呢?
伊藤暢達:我並沒有參與《
死亡擱淺(デス?ストランディング)》的製作,所以跟我其實沒有什麼關(guān)聯(lián),但我覺得這是一個試圖嘗試新東西的作品。
GNN:伊藤暢達先生曾在推特上說有在學(xué)習(xí)中文,想問問學(xué)習(xí)過程中有遇到什麼困難或發(fā)生有趣的事情呢?
伊藤暢達:對我而言,中文的四聲是我認(rèn)為文法中最難的一個部分,而且中文在表達時間(過去式、現(xiàn)在式與未來式)概念上與日語有很大的不同。老實說,很抱歉,我最近比較沒有時間研讀中文。
GNN:最後想請兩位對支持您的臺灣玩家說些話。
山岡晃:我拜訪過臺灣很多次,我真的很喜歡臺灣。請臺灣玩家密切關(guān)注新專案相關(guān)資訊的公佈!
伊藤暢達:許多玩家可能在 Moe 或 Galgame 中迷失了自己,但也別忘了將您的注意力轉(zhuǎn)移至恐怖類型或戰(zhàn)車類型遊戲! :-]
《
戰(zhàn)車世界》即日起至 11 月 9 日推出與山岡晃、伊藤暢達合作的限時萬聖節(jié)內(nèi)容,玩家將駕駛 IX 階戰(zhàn)車,以五排的戰(zhàn)鬥編制,於四個不斷變化的世界場景進行戰(zhàn)鬥,並試圖於旅途中解鎖 Mirny-13 的故事。