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日本講談社 VR 作品《末日之舞》專訪 藉由新興媒介探究未來敘事模式

(GNN 記者 Akito 報(bào)導(dǎo)) 2020-09-26 16:02:04

  即將於 10 月 16 日起展開的 2020 高雄電影節(jié),今年已邁向第 20 屆。2020 高雄電影節(jié)以「時光幻遊」作為年度主題,企劃了一系列 20 週年回顧活動,並且推出了結(jié)合 VR 科技影像的「XR 無限幻境」主題單元。這次巴哈姆特 GNN 受到高雄電影節(jié)邀請,針對「XR 無限幻境」展出作品《末日之舞》進(jìn)行專訪,探討 VR 影像作品背後製作理念。
 
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  《末日之舞》是由講談社 VR Lab 所製作。其故事描述,末日輪迴之際,只剩下人工智慧僅存於太空之中,而它們被賦予了重新再造人類世界的任務(wù),一次次地重塑地球,期望人類能夠繼續(xù)延續(xù)生命,然而不論它們?nèi)绾螄L試,最終地球上的人類仍走向滅絕。

  在又一次的末世來臨之前,一名女子在屋頂上遺世獨(dú)立地優(yōu)雅起舞,仿佛享受著世界最後的時刻。一名人工智慧被她深深吸引,不顧一切地親臨地球想一探究竟。他們是否相遇?人類世界的命運(yùn)又將被如何改寫?

 
Q:講談社 VR Lab 促成製作《末日之舞》的契機(jī)?
 
石丸健二:講談社 VR Lab 成立的目的是「在一個最新的媒介之下,探求出一個最合適的說故事方式」。我們講談社身為大型出資者,是認(rèn)為 VR 這種新媒介會在不久的將來,成為說故事的人的主戰(zhàn)場之一。VR 這種擁有 360 度視角與互動藝術(shù)功能的媒介,其魅力究竟為何?製作過程中會遇到什麼困難之處?最適合什麼樣的故事與背景設(shè)定?我們打算在製作出各類原創(chuàng)作品,讓觀眾進(jìn)行體驗(yàn)的同時,一邊累積對於這些問題的相關(guān)知識與概念。而《末日之舞》(Last Dance)就是這個想法下的第一個作品。
 
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    石丸健二
Q:可以分享一下《末日之舞》的故事靈感從何而來嗎?
 
石丸健二:我和導(dǎo)演 半崎信朗兩個人,會互相丟出想法。我原本想要製作的內(nèi)容是以「上帝視角」去觀看整個故事。因?yàn)槲矣X得,VR 這個媒介,很適合用俯瞰的角度去看各種人、事、物。於是我們便互相丟出了許多問題,譬如「如果內(nèi)容設(shè)定成一個神話,去描述一個愛上人類的神,這樣如何?」、「神跑到了現(xiàn)代,是不是就會是 AI?」、「沒有軀體的神,應(yīng)該會對肉體有所憧憬吧?」,我們就是在這樣的過程中,互相拋出自己的想法,然後慢慢去發(fā)展出一個故事雛形。
 
Q:相較於過去傳統(tǒng)的漫畫以及動畫,講談社認(rèn)為近年來興起的 XR 產(chǎn)業(yè)(AR/VR/MR)潛在優(yōu)勢以及可能的劣勢為何?
 
石丸健二:
 
優(yōu)勢:
 
  最大的優(yōu)勢,我想應(yīng)該還是能夠讓體驗(yàn)者直接闖入一個異度空間吧。無論是太空旅行、或是動畫世界、甚至是人體當(dāng)中,體驗(yàn)者都能夠以一種主觀的視角直接進(jìn)入。因此可以獲得一種最直接的感受,不需花任何時間,就能產(chǎn)生代入感。此外,互動藝術(shù)這種功能,能夠讓體驗(yàn)者直接參與到那個世界,更可藉此去讓故事的結(jié)局產(chǎn)生變化,或是與登場人物進(jìn)行溝通。傳統(tǒng)媒介都是有畫框的,觀眾進(jìn)入到故事裡面時,無論如何,都只能做到讓觀眾對故事主角產(chǎn)生較為客觀的代入感而已。說到讓觀眾產(chǎn)生興奮、雀躍感的這方面,VR 可說是具有壓倒性的優(yōu)勢。
 
劣勢:
 
  還是 VR 暈眩癥的問題。就算體驗(yàn)者能夠進(jìn)入到異度空間,也會因?yàn)?VR 暈眩癥而讓移動的部分受到限制。這部份的問題,可能會在未來隨著科技進(jìn)步而獲得解決。但以目前來說,還是必須要特別留意才行。同時因?yàn)轭^戴顯示裝置的重量太重,無法長時間戴在頭上,所以目前還不適合製作時間較長的故事。當(dāng)然我也非常期待,這個問題能夠隨著時間而獲得解決。
 
Q:在構(gòu)思故事上,VR 動畫相較於傳統(tǒng)媒體是否有什麼不同之處?可否具體形容一下兩者之間的差異?
 
石丸健二:觀眾在 VR 裡可以 360 度看到任何地方。在傳統(tǒng) 2D 動畫中,觀眾只能看到創(chuàng)作者想給他們看的部分。當(dāng)然,利用剪接,可以掌握時間,很快移動到下個場景。而 VR 的話,因?yàn)橛^眾基本上是 360 度都能看到,因此有些創(chuàng)作者想要讓觀眾看到的地方,可能就會被觀眾跳過。所以,為了不讓觀眾錯過這些部分,就必須要藉由發(fā)出聲響,或是特別用聚光燈打在指定的地方,讓觀眾去注意,VR 必須在這部分下較多工夫。
 
  藉由 VR 這種媒介,體驗(yàn)者可以直接進(jìn)入屬於作品的世界。因而在某種角度下,體驗(yàn)者也會成為劇中的一個登場人物。我認(rèn)為體驗(yàn)者也應(yīng)該和劇中角色一樣,必須被分派到某些任務(wù)。否則體驗(yàn)者就會出現(xiàn)自己被排擠的感覺。只不過,設(shè)定一個角色給體驗(yàn)者,以及思考之後的故事該如何發(fā)展,都是非常困難的。因?yàn)橐袁F(xiàn)有的技術(shù)而言,還無法做到讓體驗(yàn)者在作品裡說起話來。不過,當(dāng)你進(jìn)入到作品的世界時,彷彿就像進(jìn)行了一場時空旅行,或是闖進(jìn)了異次元、奇幻世界那般的有趣。將這種有趣的感覺給最大化,就能讓體驗(yàn)者,感受到一種前所未有的娛樂性。
 
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    導(dǎo)演與製作團(tuán)隊(duì)工作中照片
Q:在製作《末日之舞》時,是否有碰上什麼難題,最後是如何解決?
 
石丸健二:(1)最大的問題就是,日本有 VR 製作經(jīng)驗(yàn)的創(chuàng)作者非常稀少。無論是 VR 導(dǎo)演,CG 攝影棚,或是聲音設(shè)計(jì)的人才都很少。所以像我們從開始企劃時,就很難想出一種方式,去將 360 度的全景做有效的利用。又或是無法使用像電影的場面調(diào)度那樣,去移動攝影機(jī),並進(jìn)行剪接。另外,體驗(yàn)者也會不知道要看哪,這些都會是問題。我們沒有了解屬於 VR 這種特有製作方式的人。所以就必須靠一些有經(jīng)驗(yàn)的人,一個一個去試,發(fā)現(xiàn)錯誤時就再重頭開始。必須要有所覺悟,需要花費(fèi)大量的時間,才能將問題一一解決。
 
(2)另外,我們也必須和 Unity 在表現(xiàn)上所會遇到的極限搏鬥。有些東西在 2D 很簡單,但到了 360 度的空間當(dāng)中,就會變得困難重重。導(dǎo)演想到的 2D 畫面,必須轉(zhuǎn)化成 Unity 所能呈現(xiàn)的技術(shù),然後再以每秒 90 幀的畫面給表現(xiàn)出來,這在技術(shù)上是相當(dāng)耗時的工作。幸運(yùn)的是,我們公司裡,有能夠開發(fā)視覺效果的工程師,以及優(yōu)化系統(tǒng)的技術(shù)工程人員。還有在解決問題方面經(jīng)驗(yàn)非常老道的三位工程師,他們可以盡量討論出一些好的結(jié)論,並找出相對的解決方案。
 
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  • 初期意象圖
Q:在《末日之舞》中,你們有特別希望觀眾去注意到的部份嗎?
 
石丸健二:這部作品的看頭,是將各式各樣的影像空間擺放在一個故事裡,讓觀眾去感受。是一個在世紀(jì)末的地球、宇宙之中,存在著 AI 的超巨大空間,也是女主角的精神世界。由此編織出一個沒有斷接、整體一貫的動人故事。為了要實(shí)現(xiàn)這個目標(biāo),我們無論是在開發(fā)的時候,或是製作 CG 的時候,工程都非常耗時。但最後各種效果十足的安排,絕對會讓觀眾產(chǎn)生代入感。我們邀請到在世界各地都非常活躍的現(xiàn)代舞者,北村明子來為我們編舞。她所編出的舞蹈,就如同我們的片名一樣,是兼具惆悵、悲傷與美感的舞蹈。這部份也是焦點(diǎn)矚目所在。
 
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    編舞:北村明子、舞者:Lion Kawai & Yuki Nishiyama
Q:由於講談社旗下?lián)碛性S多經(jīng)典 IP,未來有計(jì)畫將其發(fā)展為 VR 動畫或者是 VR 體驗(yàn)設(shè)施嗎?
 
石丸健二:現(xiàn)階段還沒有,如果找到了適合改編成 VR 的作品,當(dāng)然就會想要嘗試看看。但我覺得更重要的是,要從頭開始去拓展出一些,能夠發(fā)揮 VR 最大可能性的概念及類型。就我個人而言,我覺得把詩作,或是各類科學(xué)類作品、短篇小說給拍成 VR,應(yīng)該會滿有趣的。
 
Q:可否請講談社談?wù)剬?VR 動畫發(fā)展的願景?
 
石丸健二:我覺得將來體驗(yàn)者將會在 VR 的世界中,與角色進(jìn)行對話,扮演一個角色的同時,隨著故事的發(fā)展,對作品有更深的參與感。VR 將會讓觀眾進(jìn)入到電影的世界裡,觀眾自己會當(dāng)上主角,去駕馭故事,因而成為一種新的娛樂類型。此外,利用 AR 技術(shù),以實(shí)際的街道當(dāng)作故事場景,發(fā)展出一個故事,這類規(guī)模極大的娛樂作品,也會在未來出現(xiàn)。也因此,我們必須盡量減輕頭罩的重量,並降低其售價,同時還要使 5G 更為普及才行。我也期待之後能夠企劃、製作出上述這類,將會成為未來娛樂之一的影音內(nèi)容。
 
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    講談社 VR Lab 團(tuán)隊(duì)成員照片
Q:最後,請對臺灣的觀眾說句話吧!
 
石丸健二:利用 VR 這種媒介所觀賞到的內(nèi)容,帶給我非常強(qiáng)大的震撼。我看到 NASA 所拍的 360 度火星照片時,心想「哇,搞不好火星也能住人喔」,那種感覺,就像你自己就身處於火星之上。另外我也很喜歡一部名叫《虛擬自由》(VR Free)的作品,這部作品會帶著觀眾進(jìn)去監(jiān)獄中,在這部作品裡,我體驗(yàn)到一種自己在一般戲劇作品當(dāng)中,從未感受到的恐懼與空虛,讓我受到很大衝擊。希望各位也都能體驗(yàn)一下,這類優(yōu)秀的作品,並和我一樣,都去感受一下 VR 這種媒介的優(yōu)點(diǎn)與可能性。同時我也期盼,有更多的人,能夠與我們一起投入 VR 創(chuàng)作。
 
※《虛擬自由》同為 2020 高雄電影節(jié)參展作品
 
 

關(guān)於高雄電影節(jié)

 
  雄影 20 歲了,今年特別以「時光幻遊」作為年度主題,企劃了一系列 20 週年回顧活動,值國際短片競賽十週年時刻,更匯集了國際間年度精彩短片,結(jié)合VR科技影像的「XR 無限幻境」展現(xiàn)虛擬實(shí)境魅力,以多元電影長短片及 VR 視覺藝術(shù)著稱的雄影,將在 10 月 16 日(五)到 11 月 1 日(日)於高雄市立圖書館總館、高雄市電影館、駁二 VR 體感劇院、駁二藝術(shù)特區(qū) P3 倉庫、MLD 影城,帶領(lǐng)觀眾穿越到電影藝術(shù)的魔幻時空中。
 
  本次高雄電影節(jié)預(yù)定將於 9 月 27 日下午 6 點(diǎn)起開放售票,對於活動有興趣的讀者,可至高雄電影節(jié)官方網(wǎng)站查詢更多相關(guān)資訊。
 

 

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#vr #高雄電影節(jié)

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