在遊戲開發者論壇
「CEDEC 2020」的第三天,任天堂開發團隊帶來了
「《集合啦!動物森友會》美術成形之前~刺激想像膨脹的符號化設計?不只是因為可愛貍~(『あつまれ どうぶつの森』のアートができるまで~想像を膨らませる記號的デザイン?かわいいだけじゃないだなも~)」的專題演講。主要分享講述《
動物森友會》系列最新作的《
集合啦!動物森友會》其
美術在成形之前經歷的講究與過程。
《動物森友會》(舊譯:
動物之森)系列自第一作
《動物森友會》於 2001 年發售以來歷經 19 年之久,但據說本系列的美術總監
高橋幸嗣,至今為止一直沒有什麼機會可以暢談遊戲中的美術。
第一作角色的臉部解析度一開始只是 32×16 的超低點陣圖,但是隨著時代的變遷與遊戲主機硬體的進化讓《動物森友會》系列的開發也一起進步。然而不管經過多久,作品的概念依舊保持初心,也就是「人與人的交流」。
那麼為了要實現作品主打的概念,本作的美術又該如何呈現呢?接下來便以此為主旨,分別透過三個主題介紹。
《動物森友會》的美術
《
動物森友會》的世界充滿了許多不同的樂趣。可以釣魚,又可以買東西,也可以跟動物們聊天,或什麼都沒做只是到處閒晃,玩家完全可以照自己的意思享受遊戲,但隨著遊戲中的樂趣越多,也越能引起人與人之間的交流。為了達到這個目的,《
動物森友會》的遊戲畫面中準備了大量的
「遊玩動機(遊びのきっかけ)」。
例如上面的圖片中,看到河川中的魚影,讓人聯想到可以釣魚;在河川對面有狗狗角色可以搭話、位在深處的房子可以進去參觀、角色旁邊的水桶是家具(道具)。另外,附近的雜草可以摘除或是種植、樹木可以用斧頭砍倒、或是把樹上的蘋果搖下撿起來。而且草地上可以挖洞,在本作甚至可以開闢河川或是填河造陸。當然,玩家角色的衣裝配飾也可以自由搭配。
如果將以上說的「遊玩動機」都塗上顏色的話,就會變成下面的圖。
也就是說,
除了天空以外的所有物件都是。像這樣在一個遊戲畫面中,放入大量的遊玩動機,對《
動物森友會》來說是一大重點。而為了讓這些遊玩動機更容易進入玩家的視野,在房屋外的地圖上也下了一番工夫。
如果注意畫面的上部分,就會發現本作遊戲畫面的上部分地面有做出稍微彎曲的圓軸樣式。也因為這樣的設計,讓玩家能從遠景輕易地看見別的遊玩動機。在玩家周圍的近景,則是從上往下俯瞰的方式,讓玩家方便判斷物體間的距離還有移動的動向。從整個立體空間來看,在這空間深處不僅可以看見其他的角色與建築物,還可以看見最深處的天空,讓玩家發現時間、天氣等環境的變化。
簡單來說,就是當玩家追尋一個遊玩動機的同時,又會看到其他的遊玩動機;即使只是單純的移動而已,也會自然地發現遊玩動機。而這也是本作決定採取這樣畫面設計的原因。
但是,在畫面解析度大幅提升的《
集合吧!動物森友會》中,也因為埋藏了大量遊玩動機的關係,必須更加仔細地掌控各個物體彰顯特色的平衡。在整體的遊戲畫面,各個要素既不能太過主張它們各個的存在,又要保持能讓玩家發現遊玩動機的特色;也就是說,必須要成為
「選這個玩也可以,不選這個玩也沒關係」這樣的畫面。
為此,高橋也提到了遊戲美術的方針「既需要彰顯該物品的特徵,也需要配合遊戲中的定義顯示情報」,簡略來說就是「符號化(記號化)」。也就是說,把現實物品放入遊戲畫面的時候,除了要呈現希望玩家看的地方之外,也需要加入一些讓玩家在意的特徵。
雖說如果能將物品的特徵順利符號化,也可以成為能讓玩家輕鬆發現的遊玩動機;不過,究竟該將物品符號化多少,又會因為它在遊戲中的定義而改變。
上圖顯示了《
動物森友會》中的物品設計幅度,越往右就是越
寫實,越往左則是越
符號化。舉例來說,像是
昆蟲和
魚類較偏向寫實的原因,是因為這些生物可以捐贈給博物館展覽,也可以拿在角色手上向其他玩家炫耀;為了連接另一個遊玩動機——現實生物的姿態,還有拿在手上時的喜悅,就是要傳遞給玩家訊息量。
關於玩家角色,則是剛剛好落在符號化與寫實化正中間的感覺。這是因為考量到每個玩家想把自己投射多少在角色身上、玩遊戲時的心情都各不相同,所以為了符合每一種玩家的狀況,玩家角色的臉跟四肢便採用了不帶太多情報量的簡略設計。
野草跟樹木則是比玩家角色更符號化。這是因為同樣的物品並排設置在一起的情況很多,不僅需要壓制訊息量,也是為了不讓它們並排在一起顯得太過單調。所以在花朵和果樹的數量設計上,則是以簡單易懂的「三個」單位為設計。
而玩家角色可以自由穿搭、充滿魅力的服裝,整體來說雖然偏向符號化,但其實設計幅度又從簡單到需要展現細節的服飾都有。首先確定一件衣服的視覺重點後,再盡量省略掉不需要的細節,也是為了不要呈現出過多的情報量。
地板跟牆壁的樣式也從簡單的符號化到寫實風,根據不同的概念讓設計幅度變得更廣。要注意到只需保持必要的訊息量,又能襯托出家具跟角色。
像這樣根據物品不同的職責來變更訊息量,被符號化而減去的訊息量稱為「捨棄的情報」。但是高橋也提到,在這麼高解析度的遊戲畫面下要減少訊息量,可能會有很多美術設計師感到猶豫。那麼《
動物森友會》為什麼要特意減少情報呢?其實是因為那些捨棄的部分,擁有轉變成
「想像空間(想像のスキマ)」的可能性。
只要有這塊想像空間存在,就會激發看的人從自己的記憶中尋找相似的情報,並將這塊空間填滿。藉由這樣的方式,玩家會將「空白」投射為自己的理想,那也會接著產生出玩家的遊戲目標與動機。就像下圖所顯示的紅色箭頭部分,能不能讓看的人展現出主體性,對本作來說是非常重要的一點。
也就是說,在設計給玩家看的部份時,也要同時設計另一塊「看不到的部分」。
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按照上述的想法,在設計時一邊重視想像空間,一邊將符號化的物件完美融合在同個畫面,就是《
動物森友會》的藝術。
接著,將以乘載眾多遊玩動機的
「草地」來當例子,要介紹把物品符號化的時候是如何選擇顯示情報的過程。雖然《
動物森友會》的草地只是用花樣來填滿而已,但是這獨具特徵的花樣又是代表什麼呢?
下圖顯示的照片,是高橋常常造訪的神社。在這裡拍下草地的照片,可以看到整體以綠色為主的草地上,還混有其他各種植物或是落葉等東西。如果將這些東西用形狀跟顏色來表現的話,就可以看見一些類似三角形的圖案。而《
動物森友會》的草地,便是將植物的不同品種、生長程度還有落葉等,這些形成「草地」的情報進行符號化的簡略設計。再接著透過改變顏色,就可以直接展現一年四季的季節變化。
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動物們的設計
《
動物森友會》是以「每天遊玩,也能長時間享受的遊戲」為目標,而其中的動物們,就是跟玩家一樣居住在遊戲裡,彼此一起生活的鄰居夥伴。
這些動物夥伴們,目前的數量全部將近四百隻,在擁有這樣大量動物的情況下,反而可以增加各個玩家的島嶼上都住著不同動物的可能性,進而產生出「想給別人看看住在自己島上的動物」這樣的交流想法。
這些動物的設計,則是以「在不知不覺之間成為對玩家來說很重要的角色」這樣的目標進行。為此,就必須要有能讓玩家想要跟動物「有所連繫」、想要「觀察」動物的魅力所在。負責主要角色設計的柴田朝子接著解釋,本作的設計便是以想要跟動物有連繫,那就設計容易帶入感情的外表,想要觀察動物,那就加入栩栩如生的行動;以這兩個重點做為設計方向。
首先是能夠容易帶入感情的外觀。像圖中這樣先把動物們簡略成一個剪影外觀,是為了讓玩家從遠處看到動物的時候,就可以直接從動物的剪影判斷是哪一個動物,這樣會比較容易產生想去搭話的動機。
再來就是透過與動物們的各種對話,就可以知道這個動物喜歡什麼,又有什麼樣的思考與個性。為了更活用這點,以圖中的剪影來說的話,給出的情報就只知道對方是「貓」而已。這是因為,如果事先得知的情報越少,反而會越想知道這隻貓是怎樣的個性、或是喜歡什麼等,也更刺激玩家的想像空間。
接著在製作不同的貓咪時,則是盡可能的發揮想像力。假設如果先在剪影的臉頰加入「蓬鬆的毛」這個情報的話,那麼從形狀想像的外觀就有可能會被侷限住;但如果是沒有附加任何情報的剪影,則可以想像各種不同的貓咪外觀。
本作便是像這樣先以簡單、相同的剪影為基礎,再根據不同的質感製作每個角色。柴田也提到動物們都只是普通地住在島上的居民而已,也為了不要太過顯眼,才決定統一所有剪影的形狀。
相對來說,那些一點都不普通,而且在遊戲中是有「職責」的動物們,才又在各個剪影外觀做出差異。也因此,外觀增加不少情報的他們比其他動物來得更顯眼。
雖然說統一所有剪影的外觀好像也會侷限設計的幅度,但其實更好延伸、發揮他們的個性。以貓咪來說的話,在參考現實中的三花貓、喜馬拉雅貓還有暹羅貓等外觀的同時,還有畫著歌舞伎妝容、或長得像橘子的貓等,就算是有些奇怪的設計也一樣能被玩家認知為是貓咪。
在思考動物們的個性時,則是參考現實人類的個性。在呈現出各種獨特的魅力的同時,也很容易產生出「就像那個人一樣」的親切感。
動物總共有三十五個種族,並且利用大小跟形狀表達各個種族的特徵,也強調每種剪影的不同,另一方面也為了讓玩家更好帶入感情,將快樂跟傷心等的感情表現符號化。
所有的角色除了用同一個骨架之外,連動作也用一樣的動態模式。也就是說,在設計上連動物的行為動作也一併符號化,故意不讓各個種族擁有各自的特徵。這也是為了讓玩家能對動物們更容易產生感情的決策。
如上述所說的,從符號化剪影形成的動物們,再追加能讓他們變得栩栩如生的細節,就能更容易對動物們產生感情,而不斷重複這項作業便造就了本作。即便有時候只是加了一點情報,就會讓整個遊戲畫面表達太多東西進而阻礙想像空間的發展,於是「該如何選擇不會表達太多東西的細節」也成為了設計上的重點。
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接著將說明會想讓玩家一直觀察,關於動物們栩栩如生的行動設計。為了讓玩家對角色容易產生親切感,既不能讓動作舉止看起來跟機械一樣生硬,也要營造出他們是一起生活在島上的鄰居,看起來跟島上生活息息相關,讓玩家想要關心的動作。
那麼該怎麼做才能讓動作營造出栩栩如生的感覺呢?先在下列舉出三個重點。
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讓動物自己決定要做什麼符合自己想法的動作
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依照當下的場景判斷,並且對周圍的人事物有所反應
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做出的行動必須讓人沒有「隨機」的感覺
以這些為重點,基本上就讓本作的動物產生出了「自己主動做什麼(自ら何かする)」跟「看到什麼而做什麼(見つけて何かする)」這兩種行動模式。
當動物們在吃飯、做瑜珈、掃地清潔或是釣魚等,這些生活上的行動就是「自己主動做什麼」。再加上動物也有自己的興趣,例如喜歡唱歌的動物,就會比其他的動物更常唱歌,喜歡看書的動物則是會常常坐著看書。由於每個動物的行為模式都不同,看起來就會像是他們決定自己要做什麼事情。
另外,動物們也會有運動的時候換上運動服等,根據行動與情況替換自己的衣服。這也是為了讓動物們有「自己主動做什麼」的感覺。
「看到什麼而做什麼」則是根據看到的東西進行反應然後行動。例如,看到蟲會去追,或是看到玩家放置的家具也會去使用。
而且在「自己主動做什麼」的途中,也偶爾會切換成「看到什麼而做什麼」的模式。但是如果太突然改變行動的話,看起來反而很像機械化的行動,所以本作又給他們做出「煩惱」的時間,並且在煩惱之後加入行動的變化,而這也是為了讓玩家有想像空間。
在每天的生活中,只要不斷重複跟動物們說話、觀察他們的行動,又會讓每個玩家對不同的動物產生不同的想法。也正是因為不斷累積的回憶,讓這些動物們在不知不覺間,成為了對玩家來說非常重要的存在。
家具的設計
接下來就由負責主導家具設計的
杉本裕美,來介紹本作的家具是如何製作出來的。打造自己的小天地,再透過跟別人的交流更享受《
動物森友會》的時候,就會產生一種循環。而為了要促成這個循環,必須要有一個
「讓人想要」的家具,這也就是本作設計家具的目標。
為了製作出能讓玩家想要獲得的家具,該如何表現「看起來像」是很重要的一點。如果能夠打造出「真的很像、做得很棒」這樣的感覺的話,自然就會讓人想要把這件家具裝飾起來或是使用,那麼這個「像」指的是什麼呢?
接下來就以這臺復古風扇(レトロな扇風機)為例子,介紹「看起來像」。
杉本提到,在製作模組之前必須要做的一項作業,就是調查「細節」。例如電風扇的防護罩是為了讓手跟異物不容易鑽進去,那麼防護罩的鐵柱密集就必須要做到讓玩家角色的手進不去才行。還有在觀察按鈕的時候,也會發現為了讓使用者很好按,所以會在按鍵的中央加入凹槽。
風扇頭可以上下左右擺動的原理,也要仔細理解是因為什麼樣的構造。本體的邊角做成圓弧,是為了不會傷到地板,所以把下方跟地板接觸的邊角做得更圓弧。
像這樣把任何電風扇都適用的共通特徵在設計上做出取捨,就會產生出更有說服力的「看起來像」。當然,並不是要把電風扇所有的要素真實再現,只要做出有「沒錯,以前的設計就是這樣呢」這樣的感覺,那就可以把其他部分留給玩家當成想像空間。
做好模組之後,接下來就是邊留意這件家具的「看起來像」的要素邊調整。像是電風扇的防護罩組成,其實是前網比後網還大,所以要調整位置,還有在跟角色比較時因為比較矮,於是拉長支柱的部份要作出能吹得到風的感覺。
最後就是,最想要展現的部份也就是「臉」,以電風扇的情況來說就是負責送風的風扇。但是調整之前的模組反而是整體的框架比較容易讓人的眼睛聚焦,於是針對風扇的色彩明亮度做出各種變化,甚至貼上「禁止手指進入」的貼紙增加存在感,這樣一來就完成「更容易讓人注意到風扇的電風扇」了。
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光只是一臺電風扇就用到了這麼多張設定圖,又要作出細微的調整,但是在本作中的所有家具,其實都是經過這樣的程序製作而成的。至於為什麼要做到這種地步,這是因為家具在《
動物森友會》裡面,是
設計幅度最廣泛的一項分類。從符號化的簡略到寫實,遊戲中會出現各式各樣的家具,而為了能讓這些家具可以在同一個畫面共存,調整彼此間微妙的平衡是不可欠缺的行動。
不過,雖然說玩家可以根據不同的家具擺放打造自己的小天地,但如果跟其他的玩家擺放的一模一樣就不好玩了。而且不同的人選擇的家具如果都沒有變化,那也不能稱為專屬於自己的小天地了吧。為此,《
動物森友會》準備了數量龐大的家具。
杉本提到說,不光只是單純增加種類,也要做到能讓一個家具可以有各式各樣被使用的方法。就算是同一種模組的家具,只要改變材質也能一改整個空間的氣氛。
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但是龐大數量的家具,也會因為不同的人有各種裝飾方式,所以有可能出現不知道該如何搭配,或是因為場景不對造成家具之間的搭配效果很差的情況。而本作接著就是為了能讓玩家不管是用什麼樣的家具搭配都能營造出舒適空間的感覺,所以會讓家具彼此進行「精細度妥協(粗密の歩み寄り)」的重點調整。
家具有從直徑 10 公分左右的杯子或娃娃,到數十公尺大小的燈塔跟游泳池(雖然這好像不太算是家具),有各種不同的大小跟形狀。如果要把現實中的家具實際大小放入遊戲其實非常困難。
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以下列的圖片舉例,在本作像杯子跟娃娃這樣小型的傢具佔一格、到燈塔四格,游泳池則有九格的大小。再考慮到天花板,基本上讓傢具的高度最高在四格以內。可是這麼做雖然能讓燈塔跟娃娃放置在同一個空間,但如果就這樣完全不調整的話,被縮小的燈塔反而會造成一種不協調感。
如果要減輕這裡提到的不協調感,就需要靠上述介紹的「精細度妥協」方法。如果是小型娃娃,在這一格之內也要盡量畫得很小,但同時也要像之前提到的電風扇那樣理解構造、講究細節,讓它變成就算是小型物品也能展現說服力的家具。而像燈塔這樣的大型建築,除了需要構造的說服力,算好柵欄的間隔、省略門的細節要素等,「減少」要素讓小家具跟大家具之間的差異變少。
在上述雖然提到娃娃的大小,但那所謂的「小」,具體來說是以什麼為基準決定的尺寸呢?畢竟會在娃娃的旁邊放置什麼樣的家具因人而異,變小的娃娃也就還是有可能會產生出不協調感。
杉本針對這點,在不停尋找適合當標準尺寸的家具中,終於找到最適合的就是「床鋪」。能讓玩家躺下來睡覺的床鋪,無疑是最貼合角色尺寸的家具,也因此可以透過這點觀察角色跟家具尺寸有沒有不協調感。
而適合角色的床鋪尺寸剛剛好是兩格,可以說是角色與空間格數的家具最合適的家具,因此被拿來當作基準利用。只要配合床鋪尺寸調整其他的家具,不僅可以自然地打造出同一套家具的尺寸感,已經調整完尺寸的家具又可以作為下一套家具的基準參考,這樣一來就會不停地增加可以當作參考的基準。
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再來如上述所說,打造完自己的小天地,就會產生想給別人參觀的想法,也就營造出交流的動機。而聊天的主體,就是讓大家心動的家具。
例如,洗衣機長達十分鐘左右的動態,從放水、洗滌到脫水的過程,發現這樣的巧思後,應該會讓玩家有「哦!」這樣驚艷的想法。這也就是動心的瞬間,像這樣讓玩家心動的瞬間越多,越能讓遊戲變得豐富,與朋友的交流對話也會變得更有趣。
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杉本接著也提到,在製作家具的過程最需要的就是「想像玩的樣子(遊ぶ姿を想像する)」。在製作像家具這種類似個人財產的物品,總是會想讓模組的貼圖呈現更好的質感,雖然這本來就是一個設計重點,但隨時思考要如何能讓玩家渡過更有趣的時光也是一大重點。
最重要的是,團隊製作的不過是一個玩法的基礎,真正完成玩法的其實是在玩家。杉本提到,當開發者的手放開這件物品後,如果還能被發現出乎意料的使用方法,正是家具的魅力所在。
最後,高橋也統整了本次演講內容,由於其中用詞含有非常深的意義,筆者決定在本篇報導的結尾完整引用全部內容。
大量做出來的這些遊玩動機,不僅擁有各自的價值,也形成了《動物森友會》的世界。但是這些要素在遊戲中並不彰顯自己的存在,而是成為了讓玩家主動發現、去遊玩的功能。
「讓人覺得選什麼都好,什麼都不選也沒關係的畫面」,以這樣的遊戲畫面為目標,累積了大量符號化物件所打造出來的,正是「沒有過多情報量的日常」。
雖然我們人在現實世界被真實的物品給包圍,但如果不是自己的視角聚焦在物品身上,也不會看見它的細節。而我們就是想要做出讓人有這種感覺的遊戲畫面。
如今回顧下來,其實在開發的初期,根本就不知道應該要怎麼做或選擇什麼。只知道一個原則,就是不可以單純一直投入情報量,但哪些能夠展現出自己的獨創性?哪些又是必須加入的情報?開發時我們不斷摸索這些問題的解答。
假設當初決定「製作成一款模擬日常的遊戲吧」,恐怕就會變成表現太多日常畫面的細節,也不會為了著重交流而在畫面上做出取捨了吧。
我們認為正是因為要符合「人與人之間的交流溝通」這項概念,最終才呈現出讓使用者可以輕鬆上手,而且沒有表達太多情報量的日常畫面。
對現今的遊戲製作來說,能夠表現的幅度非常廣大。正因為如此,「要從中選擇表達什麼」的價值也正逐步崛起。而有多少選擇,就會產生出多少遊戲體驗。同時,有多少選擇,就能激發出多少使用者的想像。
只要能產生出想像的可能性,那麼就可以確定遊戲的可能性將會無限延伸。而我們,在未來也想繼續創作可以回應這項可能性的設計。
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