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【CEDEC 20】《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》兼顧遊戲與健身兩種要素所耗費(fèi)的苦功與工夫

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2020-09-13 12:01:51 原文出處

  針對(duì)遊戲開發(fā)者舉辦的會(huì)議講座「CEDEC 2020」會(huì)程最後一天,舉辦了關(guān)於《健身環(huán)大冒險(xiǎn)(リングフィット アドベンチャー)》的講座健身環(huán)大冒險(xiǎn)~混合會(huì)很危險(xiǎn)!兼顧遊戲與健身的遊戲設(shè)計(jì)~」。以下就要介紹講座中遊戲成形及進(jìn)化過(guò)程等內(nèi)容,令人感到有趣的各種資訊。
 
  相信各位玩家都知道,《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》是融合了遊戲與健身的 “健身冒險(xiǎn)遊戲”。使用環(huán)型的特殊控制器「Ring-Con」來(lái)遊玩 60 種以上的健身運(yùn)動(dòng)。自 2019 年 10 月發(fā)售後便引爆話題,直到現(xiàn)在仍需以抽籤販?zhǔn)鄣姆绞竭M(jìn)行購(gòu)買,人氣居高不下持續(xù)缺貨。
 
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  以拉弓動(dòng)作拉開 Ring-Con 進(jìn)行攻擊、用腹肌頂住 Ring-Con 進(jìn)行防禦,本作以各種健身運(yùn)動(dòng)與魔物戰(zhàn)鬥的「健身戰(zhàn)鬥」加上各式遊玩模式,充滿了各種前所未見(jiàn)的要素。而它究竟是如何開發(fā)出來(lái)的呢?
 
  首先,開發(fā)初期並非是以 Ring-Con,而是預(yù)設(shè)以 Nintendo Switch 標(biāo)準(zhǔn)配備 Joy-Con 控制器進(jìn)行遊戲。而且開發(fā)進(jìn)行到好一階段,製作人才驚覺(jué)「混合遊戲和健身,最初這想法根本就不對(duì)」,大幅改變開發(fā)方針。讓人聽來(lái)是波折重重。
 
  講座由製作人河本浩一,以及曾將健身融入家用遊戲主機(jī)打造出《Wii Fit》的總監(jiān)?松永浩志登臺(tái)演講。
 
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  想出《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》這點(diǎn)子的人就是河本。他本身雖然不愛(ài)運(yùn)動(dòng),但也覺(jué)得人一定要活動(dòng)身體,便開始思考是否能透過(guò)遊戲,達(dá)到一個(gè)兩全其美的辦法。他分析認(rèn)為自己的才能就是「混合」,便提出把遊戲跟健身混合在一起的點(diǎn)子。
 
  但這點(diǎn)子,已經(jīng)有《Wii Fit》開了先例。於是河本開始尋求新要素,並將眼光擺在 RPG 與健身的良好契合度。「現(xiàn)實(shí)中就算運(yùn)動(dòng)也難以看出成效,換成 RPG 就能明確看到有升級(jí)變強(qiáng)」如此確立遊戲方向性,並請(qǐng)來(lái)過(guò)去經(jīng)手《Wii Fit》的松永擔(dān)任總監(jiān),啟動(dòng)開發(fā)工作。
 
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  將幻想 RPG 的操作方式替換為運(yùn)動(dòng),決定大方向?yàn)椤竻^(qū)域內(nèi)移動(dòng)要踏步進(jìn)行慢跑」、「與敵人戰(zhàn)鬥要雙手揮拳」,並製作出了雙手握住 Joy-Con 控制器進(jìn)行遊玩的最初期版本。
 
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    最初期的版本。雙手各抓 1 支 Joy-Con 控制器,以慢跑與拳擊進(jìn)行遊戲
  然而,畢竟一昧慢跑與拳擊太過(guò)單調(diào)了,於是開始考慮導(dǎo)入深蹲及腹肌運(yùn)動(dòng)等健身項(xiàng)目。話雖如此,雙手分持 Joy-Con 控制器的遊玩方式能辨識(shí)到的運(yùn)動(dòng)動(dòng)作也很有限。
 
  於是,便想出用固定帶將 Joy-Con 控制器固定在左腕與左大腿,藉此能辨識(shí)出各式各樣的運(yùn)動(dòng)動(dòng)作。此外,還在區(qū)域移動(dòng)中追加了以拳擊擊碎石頭、用雙手爬上斷崖、單腳站立變成樹木矇騙敵人、抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)跑步閃過(guò)石頭、深蹲投擲樹果命中目標(biāo)等迷你遊戲。而戰(zhàn)鬥也加入了要依照示範(fàn)順暢做動(dòng)作,宛如節(jié)奏遊戲的要素、透過(guò)蹲下迴避攻擊、前後快速踏步進(jìn)行「猛烈攻擊」等內(nèi)容,增加遊戲玩法。
 
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    遊戲的流程。慢跑前進(jìn),拳擊戰(zhàn)鬥
  此時(shí)已經(jīng)存在的「慢跑進(jìn)行移動(dòng)」、「將 Joy-Con 固定在腳上」、「單腳站立欺騙敵人」、「抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)奔跑閃避障礙物」、「猛烈攻擊」等要素,都有被繼承到正式版。
 
  另一方面,也刪除了攀爬斷崖、戰(zhàn)鬥中蹲下迴避攻擊等,宛如節(jié)奏遊戲要素的內(nèi)容,能聽到這些創(chuàng)意的取捨實(shí)在饒富趣味。
 
  節(jié)奏遊戲在發(fā)售後雖然有透過(guò)資料更新實(shí)裝,但並非加入本篇的戰(zhàn)鬥,而是單純成為獨(dú)立的小遊戲,這部分在這次演講後還挺耐人尋味。
 
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  • 以固定帶將單邊的 Joy-Con 控制器固定於腳部。藉此誕生使用雙手攀爬斷崖等各式各樣的新動(dòng)作
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  • 藉此也變得能辨識(shí)腹肌運(yùn)動(dòng)(左圖)及深蹲運(yùn)動(dòng)(右圖)
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  • 記住範(fàn)例的節(jié)奏,按照範(fàn)例進(jìn)行攻擊的節(jié)奏遊戲要素(左圖)
    正式版中也有存在,單腳站立騙過(guò)敵人的要素(右圖)
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  到了這裡,以門外漢觀點(diǎn)而言會(huì)覺(jué)得已經(jīng)是一款完整的健身遊戲了,但松永卻不這麼覺(jué)得。原因在於沒(méi)有像《Wii Fit》的「Wii 平衡板」那樣讓人一目了然的衝擊性,而且號(hào)稱健身卻對(duì)身體沒(méi)有多大負(fù)擔(dān),就連有趣度也未超越至今為止的體感遊戲。
 
  就在松永苦於無(wú)法解決上述課題的時(shí)候,硬體開發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了可以推壓扭曲的新型環(huán)狀控制器)。象徵本作的 Ring-Con 終於登場(chǎng)。
 
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  將 Ring-Con 與 Joy-Con 組合,不僅能透過(guò)擠壓及拉扯對(duì)上半身帶來(lái)負(fù)荷,還可以判讀玩家的姿勢(shì)??膳で膱A環(huán)造型也具備了出色的衝擊性。一口氣解決了讓松永煩惱的眾多問(wèn)題。此時(shí)也與藝術(shù)總監(jiān)攜手,打造出帶著圓環(huán)進(jìn)行冒險(xiǎn),有著一頭燃燒般頭髮的主角。
 
  擠壓拉扯 Ring-Con 的動(dòng)作一口氣擴(kuò)大了可能性,能實(shí)現(xiàn)更多樣的健身動(dòng)作,也想出了發(fā)射空氣砲、吸取物品、泛舟、透過(guò)擠壓打碎石頭,這些正式版也能見(jiàn)到的特色。而且還為想要進(jìn)行劇烈運(yùn)動(dòng)的人準(zhǔn)備了「道館」,一併確保了健身運(yùn)動(dòng)該有的強(qiáng)度。
 
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  • Ring-Con 終於登場(chǎng)。遊戲畫面大致接近正式版(左圖)。也追加了使用 Ring-Con 進(jìn)行泛舟等迷你遊戲(右圖)
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  • 深蹲攻擊敵人。正式版是每次屈膝都會(huì)給予敵人傷害,當(dāng)時(shí)是採(cǎi)用進(jìn)行多次深蹲,累積力量進(jìn)行攻擊
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    Ring-Con 讓健身項(xiàng)目的數(shù)量一口氣增加了
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    透過(guò) Ring-Con 讓地圖上的運(yùn)動(dòng)變得更多樣化。也為想要進(jìn)行激烈運(yùn)動(dòng)的人設(shè)計(jì)了「道場(chǎng)」
  按照河本「深蹲是個(gè)有效率的運(yùn)動(dòng),希望能加進(jìn)去」的要求,遊戲?qū)嵮b了深蹲的要素。例如在戰(zhàn)鬥裡反覆深蹲累積力量發(fā)動(dòng)攻擊(演講時(shí)也公布了開發(fā)中版本的影片,當(dāng)時(shí)玩家和敵人看起來(lái)就像是同時(shí)行動(dòng))。
 
  除了產(chǎn)生衝擊性,還能給予上半身負(fù)荷,也讓運(yùn)動(dòng)動(dòng)作的種類增加了,導(dǎo)入 Ring-Con 的效果十分顯著。
 
  但河本遊玩後卻表示「感覺(jué)哪裡不對(duì)。雖然感覺(jué)起來(lái)是在玩有趣的遊戲,卻不讓人認(rèn)為是在健身」。換句話說(shuō),感覺(jué)起來(lái)遊戲本身似乎並未兼顧遊戲與健身等兩種層面。
 
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  理由在於,遊戲與健身的契合度不佳,加上劇烈運(yùn)動(dòng)還以道場(chǎng)的形式獨(dú)立出來(lái)了。
 
  在地圖上的運(yùn)動(dòng),以健身而言是相當(dāng)輕度的負(fù)擔(dān)。雖然按照河本的指示放入了深蹲,卻少少幾次就能通過(guò)關(guān)卡。但又不能單純提升運(yùn)動(dòng)負(fù)荷,因?yàn)檫M(jìn)行劇烈運(yùn)動(dòng),會(huì)讓人沒(méi)有餘力進(jìn)行遊戲。反過(guò)來(lái),若只想追求遊戲趣味,那就只要少量進(jìn)行 “能帶入遊戲的部分輕鬆運(yùn)動(dòng)” 就可以了。
 
  再者,劇烈運(yùn)動(dòng)既痛苦又無(wú)趣,會(huì)讓人不想特地前往道場(chǎng)做運(yùn)動(dòng)。使用者與遊玩之前一樣會(huì)逃避進(jìn)行劇烈運(yùn)動(dòng),這樣一來(lái)就沒(méi)有玩這款遊戲的意義了。這些情況證明,當(dāng)前版本和河本在開發(fā)初期所提倡「想藉由遊戲解決運(yùn)動(dòng)不足的問(wèn)題」這概念可說(shuō)是相去甚遠(yuǎn)。
 
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  開發(fā)團(tuán)隊(duì)之外的人也指出缺點(diǎn),說(shuō):「這樣算不上運(yùn)動(dòng)」,讓河本得出「起初混合遊戲和健身的想法根本不對(duì)」這樣的結(jié)論。甚至還被指責(zé)這是製作方針上的疏失,可以想見(jiàn)他當(dāng)下心情是多麼沉重。
 
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  但河本並沒(méi)有就這樣推出遊戲,也沒(méi)有讓這部作品就此束之高閣。
 
  就算專注遊戲趣味,也會(huì)因?yàn)橛衅渌[戲的存在而毫無(wú)意義。就算專注於健身,也會(huì)因?yàn)橛薪∩碛捌翢o(wú)意義。河本認(rèn)為「要是無(wú)法兼顧遊戲與健身兩種要素,那這款遊戲就沒(méi)有存在的意義」,因此改變了開發(fā)方針。
 
  「既然專程為健身打造控制器,那自然會(huì)想做些劇烈運(yùn)動(dòng)」,這項(xiàng)需求帶來(lái)了「這樣算不上運(yùn)動(dòng)」這句指責(zé)。但是劇烈運(yùn)動(dòng)與遊戲兼得。於是,便將方針決定為「加入劇烈運(yùn)動(dòng)、要設(shè)計(jì)得有趣讓人想玩、不能跟遊戲混合在一起」。
 
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  講座中雖然沒(méi)有明講,但配合上述開發(fā)途中的戰(zhàn)鬥影片來(lái)推測(cè),河本在此提出的「不要混合」是指動(dòng)作遊戲或即時(shí)戰(zhàn)鬥要素。是為了避免拚命進(jìn)行劇烈運(yùn)動(dòng)還要被攻擊好幾次的情況發(fā)生。
 
  透過(guò)這種全新方針,分離成為道場(chǎng)的劇烈運(yùn)動(dòng),變成了戰(zhàn)鬥中的攻擊方式。這就像在 RPG 裡輸入攻擊指令,不需要任何操作就能讓遊戲進(jìn)行下去,將運(yùn)動(dòng)變成了輸入指令。
 
  藉此不僅能建立出可集中運(yùn)動(dòng)的環(huán)境,還能將先前階段製作的各種運(yùn)動(dòng)轉(zhuǎn)用於此。然後,道場(chǎng)也改設(shè)置於地圖上,並提升路線的運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度,將劇烈運(yùn)動(dòng)設(shè)置於遊戲各處。另外,為了減少變動(dòng),而讓防禦維持為較輕度的運(yùn)動(dòng)(直到改變方針為止,據(jù)說(shuō)遊戲只要和正式版中防禦動(dòng)作同等的運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度就能進(jìn)行,這運(yùn)動(dòng)量確實(shí)不夠)。
 
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  接下來(lái)則是透過(guò)遊戲演出,誘導(dǎo)玩家的心情從「不想做劇烈運(yùn)動(dòng)」轉(zhuǎn)變?yōu)?span style="color:#008000;">「就算要做劇烈運(yùn)動(dòng)也沒(méi)關(guān)係」。並基於這點(diǎn)更改世界觀,導(dǎo)入許多能提升玩家遊玩意願(yuàn)的演出。
 
  雖說(shuō)是更改世界觀,但並非是將在幻想世界進(jìn)行冒險(xiǎn)的 RPG 背景打掉重練。關(guān)於這部分,河本表示是「把幻想 RPG 以現(xiàn)實(shí)世界的健身房包裝起來(lái)」。
 
  標(biāo)題畫面採(cǎi)用現(xiàn)實(shí)世界的健身房,而 RPG 部分則被定位為「冒險(xiǎn)」的健身課程,更藉由教練(咪普利老師)的登場(chǎng),營(yíng)造宛如健身工具的演出。
 
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    起初是採(cǎi)用徹頭徹尾的幻想世界觀
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  • 顯示現(xiàn)實(shí)世界裡的健身房,RPG 部分則定位為健身房裡的健身課程
 
  接下來(lái)則以各式各樣的演出來(lái)提升玩家的幹勁。在此以深蹲為例。
 
  一般遊戲只要輕按按鈕就會(huì)有良好的回饋,但在這種情況下為了要讓人進(jìn)行激烈深蹲,按鍵回饋就得設(shè)計(jì)成讓玩家沒(méi)辦法 “找藉口停下來(lái)”,必需得讓單純進(jìn)行一次深蹲的過(guò)程變得有趣。為了達(dá)到此目標(biāo)所追加的演出手法竟高達(dá) 12 項(xiàng)。
 
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  「彎曲膝蓋頭部就會(huì)豪爽燃燒」、「承受負(fù)荷的大腿會(huì)燃燒」、「彎曲膝蓋的期間響起 “聽了幾千次都不會(huì)厭煩” 的音效」、「讓 Joy-Con 強(qiáng)烈震動(dòng)到最大限度」、「彎曲膝蓋能壯大大腳的幻影(攻擊光束)」、「屈膝期間會(huì)提升運(yùn)動(dòng)時(shí)間及消耗的卡路里」、「顯示肌肉的名稱」、「只要做一次深蹲就能給予敵人傷害」、「每次深蹲,Ring Con 的擬人化角色 “靈環(huán)” 就會(huì)以 20 種以上的方式給予玩家聲援」、「在後半部分提升步調(diào)避免玩家厭煩」、「讓畫面上的虛擬角色冒汗」、「蹲越深,給予的傷害越大,各類演出也會(huì)更華麗」……透過(guò)這些演出手法,來(lái)提升深蹲的樂(lè)趣及幹勁。
 
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  在遊玩該作品時(shí)最令人印象深刻的,就是決定遊戲要求的運(yùn)動(dòng)次數(shù)及激烈程度的「運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度」數(shù)值。最初設(shè)計(jì)會(huì)讓玩家在尚未說(shuō)明這個(gè)單字意義的情況下做出決定,但這麼做不會(huì)是最為適合玩家的數(shù)值。於是,後來(lái)的設(shè)計(jì)除了增加運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度的層級(jí),初次遊玩時(shí)還會(huì)以問(wèn)卷決定,並在之後對(duì)玩家前次的遊玩成果進(jìn)行評(píng)價(jià),逐漸讓數(shù)值接近最適合玩家的水準(zhǔn)。而且,還為了不讓玩家做出勉強(qiáng)自己的更動(dòng)而導(dǎo)致幹勁受挫,還把直接調(diào)整運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度的功能隱藏在選項(xiàng)最深處,實(shí)在是考量的相當(dāng)細(xì)膩(順帶一提,河本的兒子因?yàn)橐幌戮桶堰\(yùn)動(dòng)強(qiáng)度值調(diào)到最高而大受打擊)。
 
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  如此這般,加入各種更動(dòng)之後,便由開發(fā)團(tuán)隊(duì)全體實(shí)際遊玩進(jìn)行檢測(cè),並從中找出改善點(diǎn)。雖說(shuō)是遊玩,但本作完全就是運(yùn)動(dòng)。據(jù)說(shuō)當(dāng)時(shí)因?yàn)楸娙艘黄疬[玩讓地板搖到被誤以為發(fā)生地震,甚至還在男女各只有一間的淋浴間前大排長(zhǎng)龍。
 
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  於是,開發(fā)團(tuán)隊(duì)完成了眾所熟知的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》,並造就出在一開始所提到,直到現(xiàn)在仍舊持續(xù)缺貨的熱潮。
 
  筆者也對(duì)本作樂(lè)在其中。由於運(yùn)動(dòng)的辛勞轉(zhuǎn)變成給予敵人的傷害,因此也讓人有意願(yuàn)刻意選擇激烈的項(xiàng)目,勇於使用攻擊力高卻對(duì)身體有極大負(fù)擔(dān)的健身技能,體驗(yàn)宛如打鬥漫畫主角的感覺(jué)。不論哪方面都是其他遊戲所沒(méi)有的體驗(yàn),遊戲中讓人會(huì)想積極進(jìn)行劇烈運(yùn)動(dòng)的設(shè)計(jì)相當(dāng)成功。
 
  聽完此次講座最讓筆者印象深刻的是,就算在開發(fā)的數(shù)個(gè)階段都有達(dá)到「已經(jīng)完成」的品質(zhì),卻仍義無(wú)反顧,為邁向 “兼顧遊戲與健身” 的目標(biāo)不斷付出努力及辛勞。特別是開發(fā)後半的方針變動(dòng)規(guī)模,河本表示「換作以前,這做法或許會(huì)被笑稱打掉重做」,可以見(jiàn)得開發(fā)團(tuán)隊(duì)付出了多大的辛勞。
 
  開發(fā)者們?nèi)缤置嫔蠐]灑汗水打造的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》。想要開心運(yùn)動(dòng)的人,請(qǐng)務(wù)必嘗試看看。
 
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