在遊戲開發(fā)者高峰會(huì)「CEDEC 2020」 首日,活動(dòng)中有一場(chǎng)以「日本人啊,這樣下去真的好嗎?!從日中遊戲開發(fā)現(xiàn)場(chǎng)探討日本遊戲創(chuàng)作者的未來展望~從應(yīng)對(duì)緊急情況中看到的實(shí)情」 為題,看起來真是十分聳動(dòng)的講座。主講者是過去隸屬 NAMCO、BANDAI NAMCO Entertainment,而現(xiàn)在則是擔(dān)任 Golden Sunny 董事長(zhǎng)的田村俊彥 ,講座中先說明日中遊戲開發(fā)環(huán)境的現(xiàn)況,並且談到日本遊戲創(chuàng)作者未來應(yīng)該朝哪個(gè)方向前進(jìn)。
和田村董事長(zhǎng)冷靜穩(wěn)定的說話方式相反,演講的內(nèi)容帶有他寄託在其中的熱情
一直到講座時(shí)間最後一刻,都盡力回答觀眾提問的態(tài)度也令人印象深刻
田村董事長(zhǎng)首先介紹了日本與中國(guó)的 GDP (國(guó)民生產(chǎn)毛額)和遊戲市場(chǎng)規(guī)模的演變,就 2003 年來說,日本的 GDP 是中國(guó)的兩倍,但是在 2010 年已經(jīng)被中國(guó)超越,現(xiàn)在中國(guó)的 GDP 約是日本的三倍。而遊戲市場(chǎng)規(guī)模也在 2013 年被超越,現(xiàn)在和 GDP 一樣,兩者間的規(guī)模差距約為三倍。
而在這樣子的變化當(dāng)中,遊戲開發(fā)環(huán)境當(dāng)然也會(huì)跟著一起變化,於是便將從 2003 年開始到 2020 年之間到底發(fā)生了哪些事情,分為三個(gè)不同期間來做介紹。
第一期為 2003 到 2006 年,可以說是中國(guó)遊戲開幕期 。日本在這個(gè)時(shí)期,市場(chǎng)上是遊戲主機(jī)佔(zhàn)壓倒性優(yōu)勢(shì)。受到韓國(guó)大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)進(jìn)入市場(chǎng)的影響,電腦網(wǎng)路遊戲開發(fā)案例增加,除此之外 Mobage 在 2006 年成立,所謂手機(jī)社群遊戲也開始登場(chǎng)。
另一方面中國(guó)在這時(shí)期的遊戲市場(chǎng),和日本相比之下規(guī)模非常小。但是中國(guó)最知名的遊戲展覽 China Joy 在 2004 年首次開辦,所以這一年可以說是「中國(guó)遊戲元年」 。和日本一樣,有韓國(guó)等地大型多人線上角色扮演遊戲進(jìn)入市場(chǎng),當(dāng)時(shí)中國(guó)遊戲公司多半負(fù)責(zé)在地化和經(jīng)營(yíng)工作。大約也是在這個(gè)時(shí)期,開始承接日本主機(jī)遊戲的外包工作。
在第二期的 2007 到 2012 年,是 iPhone 登場(chǎng)的智慧型手機(jī)黎明期 。中國(guó)正處在以 2008 年北京奧運(yùn)會(huì)和 2010 年上海萬博會(huì)為代表的經(jīng)濟(jì)成長(zhǎng)期中,這時(shí)田村董事長(zhǎng)因?yàn)橥獍ぷ鞯年P(guān)係,經(jīng)常會(huì)前往中國(guó)出差,還記得自己對(duì)於中國(guó)發(fā)展速度感到十分驚訝。像是上海的地鐵,在 2004 年時(shí)還只有兩條路線,但是這時(shí)已經(jīng)增加到十幾條,旅館的住宿費(fèi)也整整翻了一倍。
遊戲市場(chǎng)主要集中在電腦網(wǎng)路遊戲上,一開始主要是移植,後來也逐漸出現(xiàn)原創(chuàng)作品。
至於日本在這段期間,則是由功能手機(jī)引發(fā)了手機(jī)社群遊戲大流行,原本是主流的主機(jī)遊戲市場(chǎng)開始萎縮。而電腦網(wǎng)路遊戲因?yàn)槿毡救耸窃谥鳈C(jī)遊戲文化影響下成長(zhǎng),所以擴(kuò)大程度並沒有原先預(yù)期中好。
全球遊戲開發(fā)正逐漸轉(zhuǎn)移到智慧型手機(jī)市場(chǎng) 的 2013 年到現(xiàn)在是分類中的第三期,在 2013 年,日本遊戲市場(chǎng)發(fā)生兩件大事,其一是一直都位居龍頭的主機(jī)遊戲市場(chǎng),份額首次被手機(jī)行動(dòng)遊戲市場(chǎng)追過。另一件事則是如前面提到的一樣,日本遊戲市場(chǎng)規(guī)模被中國(guó)超越。現(xiàn)在中國(guó)遊戲市場(chǎng)規(guī)模約為四兆九千億日?qǐng)A,不僅僅是日本,連美國(guó)都已經(jīng)超越,爬昇到世界第一的位置。
大略整理一下上面三期的內(nèi)容,可以說日本在 2013 年以前開發(fā)遊戲的核心是主機(jī)遊戲,極度偏向單機(jī)獨(dú)立性高的作品。另一方面中國(guó)則是以開發(fā)電腦網(wǎng)路遊戲?yàn)橹鳎戝€出高強(qiáng)的網(wǎng)路連線技術(shù)。
而在 2013 年之後,遊戲開發(fā)主戰(zhàn)場(chǎng)轉(zhuǎn)移到智慧型手機(jī),日本的開發(fā)現(xiàn)場(chǎng)可說是突然從遊戲主機(jī)轉(zhuǎn)換過去,結(jié)果難以應(yīng)對(duì)原本並不了解的網(wǎng)路連線技術(shù)與付費(fèi)系統(tǒng)等要素。但中國(guó)則是利用在電腦網(wǎng)路遊戲上獲得的經(jīng)驗(yàn)為基礎(chǔ)進(jìn)入智慧型手機(jī)市場(chǎng),所以兩邊在一開始的開發(fā)能力差距就非常明顯,這是田村董事長(zhǎng)分析後得到的結(jié)果。
接著還提到日本公司在智慧型手機(jī)遊戲開發(fā)上起步太慢的理由,可以分為兩個(gè)不同系統(tǒng)。其中一個(gè)是對(duì)於以主機(jī)遊戲?yàn)橹饕袌?chǎng)的老牌遊戲公司,他們因?yàn)橐恢币詠矶际前阎鳈C(jī)遊戲當(dāng)作主要舞臺(tái),所以旗下的王牌級(jí)創(chuàng)作者依然繼續(xù)在開發(fā)主機(jī)遊戲。
另外一個(gè)系統(tǒng)則是對(duì)於以手機(jī)社群遊戲?yàn)橹鞯倪[戲公司,這些公司則是因?yàn)楣δ苁謾C(jī)遊戲銷售額長(zhǎng)紅的關(guān)係,所以推出很多僅有表面上對(duì)應(yīng)智慧型手機(jī),但實(shí)際上核心還是網(wǎng)頁遊戲,也就是所謂「假遊戲軟體」的作品。
也就是說其實(shí)雙方都是因?yàn)槿毡緡?guó)內(nèi)有一定規(guī)模的市場(chǎng),現(xiàn)有商品就已經(jīng)很有賺頭的關(guān)係,才會(huì)遲遲沒有轉(zhuǎn)移到智慧型手機(jī)上。田村董事長(zhǎng)以「革新的兩難困境」 ,來形容這個(gè)失敗的理由。
由日本外包 3D 到中國(guó),從中國(guó)外包 2D 給日本
接著談到現(xiàn)在日中兩國(guó)遊戲開發(fā)製作業(yè)務(wù)環(huán)境,由日本外包給中國(guó)的業(yè)務(wù),是製作素材佔(zhàn)壓倒性多數(shù)。
其中最多的就是視覺美術(shù)部份,但因?yàn)?2D 畫面比較容易反應(yīng)出製作者的文化基礎(chǔ),所以這部份很少外包。另一方面雖然田村董事長(zhǎng)有先強(qiáng)調(diào)「是個(gè)人體感」,但從日本外包給中國(guó)的業(yè)務(wù)大概有八成是和 3D 相關(guān)的工作。中國(guó)從以前就很擅長(zhǎng)擬真系的角色及背景等模組,不過最近也開始提昇對(duì)於日式非擬真角色的應(yīng)對(duì)能力。
中國(guó)的 3D 內(nèi)容開發(fā)資源,特徵是雖然有大量的模組創(chuàng)作者,但是動(dòng)作創(chuàng)作者就十分有限。能夠滿足日方要求水準(zhǔn)的創(chuàng)作者並不多,所以這方面的內(nèi)容很難外包給中國(guó)。特效相關(guān)人材則是更為稀少,而且中國(guó)國(guó)內(nèi)本身需求就很高,現(xiàn)在可說是處在供不應(yīng)求的狀態(tài)。
由日本把整套開發(fā)工作外包給中國(guó)的案例雖然不常見,但在特定條件下並不是無法辦到。比如說中國(guó)公司擁有自己開發(fā)的原創(chuàng)作品,那就可以把日本的作品直接套用到其遊戲引擎上,也就是所謂的「換皮」遊戲。因?yàn)榭梢怨?jié)省成本,對(duì)於日本公司的好處很多
如果有打算要在複數(shù)國(guó)家發(fā)行的話,也會(huì)提高外包給中國(guó)公司的可能性。因?yàn)橹袊?guó)遊戲的規(guī)格和日本遊戲不同,比較少需要執(zhí)行在地化工程
僅有程式的外包案例幾乎不存在。企畫、劇本和音效因?yàn)槲幕瘦^濃的關(guān)係也很少見
在談完以上現(xiàn)況之後,田村董事長(zhǎng)還講了一個(gè)要外包給中國(guó)公司時(shí)的小知識(shí),最重要的事情就是要準(zhǔn)備好清楚完整的規(guī)格書以及樣本資料,再去招標(biāo)。沒辦法把完成品要求品質(zhì)清楚提出給中國(guó)公司的專案,絕大部份都會(huì)失敗。
因?yàn)橹袊?guó)公司在各種回饋反應(yīng)與測(cè)試報(bào)告的現(xiàn)場(chǎng)共享方面,不要說是下次才會(huì)有所反應(yīng),甚至還常有直接撒手不管的情況。
接下來是談?dòng)芍袊?guó)外包給日本的內(nèi)容…… 聽到這句話也許有些人會(huì)感到吃驚,但是田村董事長(zhǎng)說,在最近這兩三年,其實(shí)並不是多稀有的事情。畢竟現(xiàn)在日本的遊戲市場(chǎng)規(guī)模,只有中國(guó)的三分之一。過去日本曾經(jīng)是全球人事費(fèi)用最高的地方,但現(xiàn)在中國(guó)大型遊戲發(fā)行商的薪酬可能比日本還要高。對(duì)於中國(guó)遊戲發(fā)行商來說,日本的人事費(fèi)用已經(jīng)不能說是那麼高了。
要說到中國(guó)會(huì)外包給日本哪些內(nèi)容,其中佔(zhàn)壓倒性多數(shù)的就是角色設(shè)定。關(guān)鍵字是
「二次元」 ,因?yàn)槿毡镜膭?dòng)畫作品在中國(guó)也很受歡迎,最近也有像是
《碧藍(lán)航線 》 之類的成功案例,這種二次元內(nèi)容的需求量很高。因此外包出來的工作,大多就是 2D 角色設(shè)計(jì)、關(guān)鍵視線美術(shù)以及背景制作等方面。
就角色設(shè)定這門業(yè)務(wù)來說,似乎常會(huì)發(fā)生各種不同的問題
三不五時(shí)也會(huì)外包劇本,因?yàn)橹袊?guó)市場(chǎng)上以「三國(guó)演義」或「水滸傳」等古典作品改編的遊戲很多,所以中國(guó)人筆下的劇本似乎都長(zhǎng)得有點(diǎn)像
因?yàn)槿毡境淌皆O(shè)計(jì)師很少有人能了解中國(guó)的消費(fèi)金流系統(tǒng),所以很少會(huì)外包整套的開發(fā)工作給日本。企畫和音效也一樣少見,不過日本配音員在中國(guó)也一樣很有名氣,所以有時(shí)會(huì)外包語音錄製工作給日本
在疫情底下發(fā)現(xiàn)處於緊急情況時(shí)需要的事情
在 2020 年由於武漢肺炎疫情擴(kuò)大之故,是世界情勢(shì)有大幅度變動(dòng)的一年。所以田村董事長(zhǎng)接著解說,在這次疫情狀況下觀察了解到,日中遊戲開發(fā)環(huán)境可能碰上的麻煩與問題。
1 月下旬(中國(guó)農(nóng)曆新年),中國(guó)各地已經(jīng)展開封城行動(dòng),有很多出身於其他地方的遊戲開發(fā)者無法回到職場(chǎng)上班。就算是出身都市的工作人員,也可能會(huì)因?yàn)楫?dāng)?shù)卣疃鵁o法出門來到公司。同時(shí)在日本,也出現(xiàn)聯(lián)絡(luò)中國(guó)公司也無法得到回應(yīng)的情況,因?yàn)樗麄儧]有人能上班嘛,這也是理所當(dāng)然。
在這種情況下,能夠獲得雙方同意,先把目前開發(fā)完成的部份結(jié)清以後,剩下的工作由日本現(xiàn)場(chǎng)繼承,這算是比較良好的案例。也就是說因?yàn)槿罩须p方現(xiàn)場(chǎng)的溝通很完善,才能夠做出這樣合理的判斷,讓遊戲開發(fā)工作能持續(xù)下去。
反過來說在完全沒有取得聯(lián)絡(luò)的狀況下,沒有獲得雙方同意就單方面繼續(xù)開發(fā),最後造成金錢糾紛就是糟糕的案例了。在發(fā)生緊急情況時(shí),就可以看出企業(yè)的應(yīng)對(duì)能力好壞。
在談到如何才能夠讓一個(gè)國(guó)內(nèi)外協(xié)力開發(fā)的專案成功,田村董事長(zhǎng)以自己過去的經(jīng)驗(yàn)為例,表示為了在出現(xiàn)突發(fā)狀況時(shí)方便結(jié)清,應(yīng)該要在發(fā)包時(shí)就盡可能把人日以及工數(shù)等作業(yè)單位,以明確的數(shù)字寫出來。
另外也應(yīng)該要強(qiáng)化除了負(fù)責(zé)窗口之外的連結(jié),和海外企業(yè)合作時(shí),常常會(huì)出現(xiàn)只有一個(gè)會(huì)說日文的負(fù)責(zé)窗口知道全貌的情況,這樣的話如果在碰上緊急情況時(shí),無法聯(lián)絡(luò)到該名負(fù)責(zé)窗口那就完蛋了。應(yīng)該要透過會(huì)議與出差等過程,盡可能在當(dāng)?shù)亟Y(jié)交熟識(shí)的成員。
所有通溝手段都要盡量利用也是一個(gè)重點(diǎn),因?yàn)樵谥袊?guó)無法使用臉書 或是 Line 等服務(wù),所以至少要有人能用 Wechat 來聯(lián)絡(luò)。如果能和有日本派駐人員的海外企業(yè)合作,那就可說是更加安全。
日本人啊,這樣下去真的好嗎?
田村董事長(zhǎng)因?yàn)榻?jīng)常要出差到海外,所以能感受到在這十幾年間,從海外看日本,會(huì)看到日本已經(jīng)開始走在衰退的路上。這種時(shí)候他總是會(huì)思考,日本遊戲開發(fā)者的長(zhǎng)處和短處到底是什麼。
因?yàn)槿毡具@個(gè)國(guó)家人口還算不少,所以有規(guī)模還算可以的內(nèi)需市場(chǎng),只靠國(guó)內(nèi)也能夠把生意做起來。但是未來隨著日本人口減少,遊戲市場(chǎng)也會(huì)開始萎縮,如果不和海外做生意的話可能會(huì)做不下去。在這個(gè)狀態(tài)下,田村董事長(zhǎng)認(rèn)為日本的遊戲製作人和遊戲總監(jiān),很少有能夠與海外環(huán)境接觸的機(jī)會(huì),是一個(gè)很大的問題。因?yàn)楹苡锌赡軙?huì)讓他認(rèn)定自己國(guó)內(nèi)的做法是最好的做法,結(jié)果就無法引出對(duì)手國(guó)家的特色。
還令他感覺到是個(gè)危機(jī)的問題,就是日本的程式設(shè)計(jì)師,有很多人只會(huì)用「Unity」 ,很少人擁有使用 C/C++ 等語言開發(fā)程式的經(jīng)驗(yàn),但是就製作遊戲來說,C/C++ 可以說是一項(xiàng)必修科目。
就企畫層面來說,日本人寫的企畫案通常無法在海外市場(chǎng)通用。並舉出一個(gè)問題出於玩家喜好的實(shí)例,就是在全球市場(chǎng)上 PvP(人對(duì)人)較受歡迎,但是在日本的主流卻是 PvE(人對(duì)電腦)。
3D 設(shè)計(jì)師的水準(zhǔn)雖然很高,但是在成本上卻沒辦法對(duì)抗其他國(guó)家,而且中國(guó)和東南亞國(guó)家的 3D 技術(shù)水準(zhǔn)也是逐年提昇。
2D 設(shè)計(jì)師可以說是日本少數(shù)還保有的根據(jù)地之一,但雖然是日本人還佔(zhàn)有優(yōu)勢(shì)的領(lǐng)域,考量到已經(jīng)有《
碧藍(lán)航線 》等成功案例出現(xiàn),也還是不能掉以輕心。
上面提到的狀況似乎是前途一片黑暗,但實(shí)際上在講座中,田村董事長(zhǎng)還用「日本的遊戲創(chuàng)作者到底是從什麼時(shí)候開始退化的呢?」 ,這樣語氣強(qiáng)烈的宣言來描述自己的理由。田村董事長(zhǎng)個(gè)人是認(rèn)為,這件事始於 KPI (關(guān)鍵績(jī)效指標(biāo))這個(gè)單字進(jìn)入遊戲業(yè)界。在手機(jī)社群遊戲泡沫時(shí)期,出現(xiàn)比起花幾十億日?qǐng)A開發(fā)的主機(jī)遊戲,只花了幾千萬日?qǐng)A做出來的手機(jī)社群遊戲銷售額還比較高的現(xiàn)象,讓 KPI 優(yōu)秀的遊戲開始稱霸業(yè)界。所以主機(jī)遊戲開發(fā)部門就被人當(dāng)作是只會(huì)花錢的敗家子。
當(dāng)時(shí)日本還有很多可以說是世界級(jí)的遊戲創(chuàng)作者,但他們的幹勁卻因此一落千丈,業(yè)界開始蔓延就算遊戲品質(zhì)不佳,但只要 KPI 夠好就是好作品的風(fēng)氣。也就是在這種環(huán)境之下,才會(huì)讓日本的遊戲創(chuàng)作者開始退化。
這時(shí)他自問,那日本人有沒有什麼突出的長(zhǎng)處呢?大家都能說出像是計(jì)畫性、做事細(xì)膩、團(tuán)隊(duì)合作以及個(gè)性認(rèn)真等等,這些當(dāng)然都是很棒的事情,但是光靠這樣無法在世界市場(chǎng)上取勝。他強(qiáng)調(diào)日本人最優(yōu)秀的長(zhǎng)處,就是「工匠精神」 。
在 KPI 這個(gè)單字進(jìn)入日本遊戲業(yè)界以後,可以被稱為工匠的專業(yè)人士就不斷減少,越來越多人的思考傾向消費(fèi)者。所以他主張為了讓日本遊戲業(yè)界重新振作起來,就必須要再次喚醒遊戲創(chuàng)作者的工匠精神。
談到該怎麼樣才能讓日本遊戲開發(fā)者心中的工匠精神復(fù)活,他舉出兩個(gè)關(guān)鍵,就是「強(qiáng)化基礎(chǔ)能力」 和「更加了解海外」 。日本在轉(zhuǎn)移到智慧型手機(jī)上的時(shí)候已經(jīng)失敗,在這一點(diǎn)沒有辦法追上中國(guó)或是美國(guó)。所以應(yīng)該要把目標(biāo)放在下次市場(chǎng)轉(zhuǎn)移,為此現(xiàn)在必須要先強(qiáng)化基礎(chǔ)能力和對(duì)海外的知識(shí)。
日本遊戲開發(fā)者的基礎(chǔ)能力不足,對(duì)此田村董事長(zhǎng)提出有個(gè)大型遊戲發(fā)行公司,讓才剛畢業(yè)兩年的員工擔(dān)任遊戲製作人,負(fù)責(zé)執(zhí)掌一整個(gè)遊戲?qū)0浮Kf像這種沒有實(shí)地經(jīng)歷過現(xiàn)場(chǎng)基礎(chǔ),就掛上製作人頭銜的人,如果繼續(xù)增加下去的話,那日本遊戲業(yè)界大概就沒救了,必須要一步一腳印慢慢累積經(jīng)驗(yàn)和成績(jī)才對(duì)。
至於了解海外這個(gè)部份,也不是說在網(wǎng)路上查查資料就好。而是要用相反的手段,透過到海外出差或是旅行,從現(xiàn)場(chǎng)獲得第一手情報(bào),並且直接和當(dāng)?shù)厝私涣鳎拍軌蛘嬲私庖粋€(gè)國(guó)家。如果沒有這種第一手的知識(shí),那在未來就沒辦法站在世界市場(chǎng)上奮戰(zhàn)。
講座中依照各工作分類,說明為了強(qiáng)化基礎(chǔ)能力和海外知識(shí)應(yīng)該要做些什麼。像製作人和遊戲總監(jiān)這些管理職,不管是學(xué)哪一國(guó)語言都好,一定要去學(xué)習(xí)外語,讓自己可以直接吸收以當(dāng)?shù)卣Z言構(gòu)成的情報(bào)。在學(xué)習(xí)語言時(shí)可以順便學(xué)習(xí)文化和歷史,就算只是支字片語也好,盡量和合作的海外工作人員交談,去見識(shí)一個(gè)完全不同的世界,也可以幫助強(qiáng)化自己的基礎(chǔ)能力
斷言如果只會(huì) Unity,那就不配自稱程式設(shè)計(jì)師。為了能夠直接閱讀英文文件,應(yīng)該要有和外國(guó)程式設(shè)計(jì)師一起開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)。現(xiàn)在出身印度的程式設(shè)計(jì)師在全球位於領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),田村董事長(zhǎng)預(yù)測(cè)於數(shù)年內(nèi)也會(huì)大量引進(jìn)日本
由於在全球市場(chǎng)上看似相同的遊戲越來越多,總有一天一定會(huì)有日本獨(dú)特企畫能夠開花結(jié)果的機(jī)會(huì)來臨。直到時(shí)機(jī)來臨為止,企畫應(yīng)該要持續(xù)推出各種創(chuàng)意,來提高自己的基礎(chǔ)能力
田村董事長(zhǎng)希望 3D 設(shè)計(jì)師可以不斷磨練自己的技術(shù),而且還提到不光是握滑鼠,有時(shí)也該拿起鉛筆,提昇像是素描技術(shù)等基礎(chǔ)能力
對(duì)於 2D 設(shè)計(jì)師,則是希望能一直保持現(xiàn)狀,可以透過臨摹別人的畫作來鍛鍊自己的基礎(chǔ)能力。田村董事長(zhǎng)還以「2D 設(shè)計(jì)師是日本至寶,希望大家能夠日新又新自我提昇到其他國(guó)家完全無法追趕的程度」 ,這樣一席話為大家加油打氣
田村董事長(zhǎng)在最後,提到現(xiàn)在的日本遊戲業(yè)界,其實(shí)和江戶末期的狀態(tài)很接近。國(guó)民失去自信提不起幹勁,與海外的技術(shù)差距是日漸增加,但卻又死命抱著古老的體制不放。
當(dāng)年打破這種幕末時(shí)代阻塞感的要素,是所謂的巖倉使節(jié)團(tuán)。他們?cè)诤M鈱W(xué)習(xí)最先進(jìn)的技術(shù),將其經(jīng)過文化轉(zhuǎn)譯後帶回日本,加速日本近代化的速度。日本業(yè)界也應(yīng)該要和他們一樣,集合業(yè)界開發(fā)者的集體智慧,學(xué)習(xí)海外比自己先進(jìn)的部份,並重新發(fā)現(xiàn)日本優(yōu)秀的部份,準(zhǔn)備好能夠掌握下一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)格的體制。
日本人在出社會(huì)以後,每天平均用在學(xué)習(xí)上的時(shí)間僅有六分鐘。有在學(xué)習(xí)的人可能一天會(huì)花上數(shù)個(gè)小時(shí),但是大部份的日本人都沒有在學(xué)習(xí),所以平均起來就只剩下這樣。這樣子當(dāng)然不可能贏過海外,日本陷入衰退也僅是理所當(dāng)然。於是田村董事長(zhǎng)在最後,表明了他希望日本遊戲創(chuàng)作者都可以更努力用功,不要再回頭看當(dāng)年勇,重新為自己打好基礎(chǔ),並且更進(jìn)一步了解海外,以這樣切實(shí)的希望為這次講座劃下句點(diǎn)。