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【CEDEC 20】《集合啦!動物森友會》兼顧傳統(tǒng)與革新 以系列作方針為主題的講座報導

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2020-09-08 19:34:02 原文出處

  在以遊戲開發(fā)者作為對象的高峰會「CEDEC 2020」第三天(2020 年 9 月 4 日),任天堂舉辦了專題講座「《集合啦!動物森友會》~以兼顧系列作傳統(tǒng)與革新雙方面為目標的遊戲設計~」。在演講內容當中介紹了《動物森友會(舊譯:動物之森)》系列作一直以來是以什麼樣的方針下去開發(fā),以及系列最新作《集合啦!動物森友會(あつまれ どうぶつの森)》開發(fā)時的目標是什麼。
 
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目標是讓傳統(tǒng)和革新共存

 
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  講座第一部的內容是以「遊戲設計的變遷」為題,由從系列首部作品就持續(xù)參與遊戲開發(fā)的野上恒主講。如果問到《動物森友會》是一款怎樣的遊戲,不知道各位讀者會先想到什麼呢?應該會有「是一款和可愛動物們一起悠閒生活的遊戲」,以及「適合小女生玩的遊戲」這種印象吧。
 
  但其實從《集合啦!動物森友會》的使用者性別和年齡層資料來看,就可以知道男女比例大約是各佔一半,而且是二十歲以及三十歲這兩個年齡層的使用者居多。這當中可能有因為遊戲是在今年 3 月發(fā)售,推出還不滿一年所以兒童客層還沒有辦法購買到遊戲的因素存在,但應該可以讓大家了解到,遊戲實際的使用者族群,和普遍的印象其實不太一樣才對。
 
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  因為《動物森友會》的遊戲類型是歸類為「溝通交流遊戲」,所以應該也會有人認為「是不是要和動物溝通交流的遊戲呢?」。當然遊戲裡的確是有這種要素存在沒錯,但是任天堂在這一句話當中寄託的真正用意,其實是由玩家之間產生的「人與人的溝通交流」過程。
 
  實際上在 2001 年推出的初代《動物森友會》遊戲外盒上,就寫著「比起一個人,兩個人更好。比起兩個人,四個人更好。比起四個人…很多很多人更好。」這樣的字樣。所以就最終層面上,在設計遊戲時的確是有特別意識到,要能夠讓人與人之間產生溝通交流的過程。
 
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  但這樣子的話,那動物在遊戲中又是扮演什麼樣的角色呢?某些層面上可以說是「人類的替代品」,但似乎並不是指單純取代人類扮演玩家對話的對象而已。
 
  《動物森友會》遊戲在功能面上有一個特徵,就是讓複數(shù)不同玩家共享同一個遊戲存檔,在以「村子」為名的遊戲存檔裡面可以有複數(shù)不同玩家參與。當某個玩家在村裡種下花草樹木,或者是寄信給別人時,下一個在同村裡遊玩的玩家,就會看到上個玩家在遊戲中的作業(yè)成果,有時還能夠加以利用。也就是說《動物森友會》可以說是一款透過時間差距共享複數(shù)玩家遊戲成果的非同步性溝通交流遊戲。
 
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  而住在村子裡面的眾多動物,都會對於每一個玩家有著專屬玩家的記憶。在玩家與他對話時,就會記下名字、對話的日期和地點等資料。在第一次上前搭話時會說「初次見面」,之後就會改成用「又見面了呢」來打招呼,而且還會開始聊像是「某某人老是在釣魚」之類的閒話。有時就會透過這些閒話,把資訊又傳達給其他玩家。
 
  而這些動物擁有的記憶,並不只限於一個村子裡面。
 
  在 NINTENDO 64 主機上可透過遊戲控制器資料包、NINTENDO GAMECUBE 主機就是透過記憶卡等物理儲存媒體讓玩家在村子之間移動。當玩家前往其他人的村子時,就會把自己的情報帶給那座村子的動物。
 
  而且在前往其他村子的時候,動物還可能會偷偷跟上去,搬家到玩家前去造訪的村子。這時動物因為有繼承在原本村子中的記憶,所以自己的情報一樣會被帶到別人的村子裡。
 
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  透過玩家或是動物的來往移動,在概念上串聯(lián)兩個不同的遊戲存檔,共享動物的記憶以及有往來的村子資產。像這樣的連結持續(xù)擴展下去,就可以讓更多的玩家產生關係。所以說,這樣講雖然或許會有點奇怪,但是《動物森友會》可以說是被設計成一款「不使用網際網路的線上遊戲」
 
  當然在現(xiàn)在這個時代的《動物森友會》遊戲也開始使用網路連線,但是野上恒表示在這方面的基本構造並沒有改變。
 
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  透過這種設計,讓《動物森友會》產生專屬於自己的獨特性。因為是非同步的關係,讓玩家可以依照自己的步調和其他人進行溝通交流,在遊戲中做自己喜歡的事情,自然而然就會累積並且分享各種情報,這種設計就是其中之一。遊戲本身的節(jié)奏十分悠閒,而且又會配合現(xiàn)實時間產生變化,藉此打造出一個會「讓人想要待在這裡」的空間。
 
  而遊戲中還帶有許多不同的玩法要素,這其實是為了讓玩家的個性,更能夠透過遊戲存檔反應出來而採用的設計,這些獨特性就算是在最新作當中也依然沒有變化。
 
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  總結以上談到的內容,雖然又會回到所謂「和可愛的動物們一起悠閒生活的遊戲」,這個一開始提出來的印象上,但同時也可以了解到,這是為了達到促進人與人之間的溝通交流這個目標,而將其必需要素組合起來的結果。
 
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    在 2005 年發(fā)售的 NINTENDO DS 遊戲《歡迎光臨 動物之森(おいでよ どうぶつの森)》,遊戲對應當?shù)赝ㄓ嵟c網路通訊,加入可以讓複數(shù)玩家一起玩遊戲的同步型溝通交流要素。因此讓玩家能更輕鬆前往朋友的村子,就結果來說更加促進非同步的溝通交流過程
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    在 2008 年發(fā)售的《暢遊城市 動物之森(街へいこうよ どうぶつの森)》,加入語音聊天系統(tǒng),更進一步強化同步型的溝通交流要素。另外還透過郵件等設計,增加可以交換遊戲存檔的管道。但是新要素的魅力沒有充份傳達給玩家,結果讓人有「和前作相比沒什麼不一樣」的感覺,讓開發(fā)團隊認知到變化要淺顯易懂的重要性
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  • 在 2012 年發(fā)售的《走出戶外 動物之森(とびだせ どうぶつの森)》,將重點擺在作為一款系列作的變化上。重新檢討有什麼要素就能算是《動物森友會》,而沒有什麼要素看起來就會不一樣這個問題,最終還是得到「溝通交流」這個結論。於是在配合時代與主機重新建立全新溝通交流過程時,也加入名為「村長」這項淺而易見的新要素
 
  在 NINTENDO 3DS 主機之後成功加入許多全新要素,讓更多玩家接觸到遊戲的結果,就是在最新作《集合啦!動物森友會》中,開發(fā)團隊懷抱著為了持續(xù)成長,就必須要持續(xù)變化的決心投入遊戲開發(fā)工作。根據(jù)遊戲總監(jiān)京極彩(京極あや)表示,他們是將「配合時代重新種植溝通交流的種子」作為方針,並且以持續(xù)擴大使用者族群作為目標,在製作遊戲時特別注重降低入門門檻以及打造遊玩體驗。
 
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    以最新作中種下全新溝通交流種子的實例來解說
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    以世代來分類《動物森友會》遊戲設計的示意圖,《走出戶外 動物之森》雖然是以變化為主軸,但就設計來說其實是過去系列作的集大成之作,所以被定位成在加入網路連線後的第二世代之關鍵作品
 
  那麼遊戲是如何加入降低入門門檻的設計呢?以主題來看,他們打出了「在不同階段會產生變化的目標和達成點數(shù)」「並非垂直,而是朝水平方向的進化」,以及「設定目標時的輔助」這三個主題。
 
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  首先是關於「在不同階段會產生變化的目標和達成點數(shù)」這個主題,《動物森友會》是一款以生活這個沒有終結的玩法為題材,一款沒有破關概念的遊戲。也因為這樣,大多數(shù)玩家會想要離開遊戲,通常是在失去遊戲目標,對遊戲玩法生膩的時候。
 
  開發(fā)團隊因為想讓玩家不管是在什麼時候離開,都能夠把之前在遊戲中享受到的有趣體驗,當作是一段美好回憶留在心中,所以才會投入心力在這個主題上面。
 
  就具體做法來說,就是在無人島生活當中加入發(fā)展島嶼的要素。這點和過去作品中的「村長」一樣,是以一句話來表示遊戲新增要素的概念。
 
  同時,玩家在無人島上渡過生活的同時將看到島嶼開始發(fā)展,並在中期認真投入發(fā)展島嶼工作時,設置讓系列作中熟面孔 K.K(とたけけ)上島舉辦演唱會的事件活動,作為玩家的中期目標。到 K.K 上島之前,在某種程度上會依照故事來體驗遊戲,等 K.K 實際到島上就能得到成就感。在這之後則是完全自由享受原本《動物森友會》的遊戲樂趣,也就是在遊戲中加入了前後兩部曲的結構。
 
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  接著談到「並非垂直,而是朝水平方向的進化」這點,所謂的垂直進化,在這邊是指隨玩家遊戲時間增加遊戲體驗的遊戲設計。而與其相對的水平進化,則是透過某個要素來擴展遊戲體驗的設計方法。
 
  對於《動物森友會》系列作的忠實玩家來說,在村子裡生活這種玩法已經是理所當然,想要在這種生活當中發(fā)現(xiàn)新意就顯得相當困難。話雖如此,如果採用垂直進化的方式來加入新增要素,就算在之後會玩到這個全新要素,但到此之前的遊戲歷程就會讓人感覺似曾相識。所以才會採取水平方向的進化,以這種方式來增加遊玩的變化。
 
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    比如說植物在過去系列作中,大多只是用來當作園藝或景觀用的道具,但這次加入可以取得素材這個要素,增加植物在遊戲中扮演的角色。因為要在什麼都沒有的無人島上渡過自給自足的生活,那就從初期增加更多選項,便可以讓玩家享受到和過去系列作不一樣的體驗
 
  至於第三點「設定目標時的輔助」,《動物森友會》遊戲並不會給玩家一個明確的目標,雖然說有必須償還貍克(たぬきち)強迫玩家背負的貸款這種發(fā)展(以防萬一事先聲明,這並非筆者在說貍克壞話,而是京極彩本人如此說明),但如果玩家不打算加蓋房屋,不還錢其實也沒有影響。並不會碰上房子被拿去抵押,甚至是被趕出家門的發(fā)展。在《動物森友會》這款遊戲當中,享受遊戲的方法就是找出自己想做的事情當作目標,並為了達成目標而每天持續(xù)努力。
 
  但另一方面,就算說是要找到自己的目標,卻沒辦法讓人知道有哪些選項存在,甚至是根本就沒有發(fā)展設定目標這個基本規(guī)則,這是系列作一直以來的問題。
 
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  所以本作並不是單純把玩家直接丟到無人島上,而是加入「Nook 集哩遊(たぬきマイレージ)」這項遊戲要素,作為一個套裝方案支援玩家的無人島生活。透過這個設計,讓沒辦法自己找出生活方式的玩家,也能發(fā)現(xiàn)到遊戲的玩法。另外,設計上也目標讓已經習慣系列作的玩家,能夠藉此發(fā)現(xiàn)過去很少玩的玩法。
 
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  因為在遊戲開發(fā)時加入這些主題的關係,讓遊戲流程也和過去系列作大不相同。在過去系列作中,只要完成實際上大概僅有數(shù)小時長度的最低限度教學流程,就可以開始過通常的生活。在教學最後貍克會要求玩家償還貸款,開始所謂還錢生活。在之後就會隨遊戲發(fā)展,而陸續(xù)追加更多全新要素。
 
  相較之下在《集合啦!動物森友會》當中,教學的份量變得相當龐大。即使是在教學部份當中,也會開放各種不同的全新要素,讓玩家學習到遊戲的玩法。在 K.K. 演唱會結束,開始一般生活時,還會同時開放針對熟練玩家的新要素,讓玩家可以更自由地享受遊戲。
 
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  這個遊戲流程其實就是以這次講座的主題,也就是「傳統(tǒng)與革新共存」為目標而設計。在教學部份中以無人島生活這個全新的概念為底,設定開拓島嶼作為目標,讓玩家體驗到各種不同的遊戲內容,從中學習到在島上生活的方法,這是過去系列作裡前所未見的革新體驗。而在島嶼完成初步發(fā)展後,以過去學習到的生活方法作為基礎,讓玩家設定自己喜愛的目標來自由享受,則是傳統(tǒng)性的玩法。
 

沒有變化就無法維持

 
  在後半部當中,介紹了《動物森友會》系列作裡「開發(fā)體制的變遷」。自從 2001 年在 NINTENDO 64 主機上推出《動物森友會》系列初代作品以來,已經過了十九年,開發(fā)團隊的體制也是每一部作品都有不同的變化。
 
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    在初代《動物之森》當中,是由一名前輩企畫和野上恒兩人一起擔任遊戲總監(jiān)。由前輩負責遊戲要如何開始,該怎麼設定目標,又該如何進行遊戲等流程與訊息面的製作,野上恒則是負責系統(tǒng)與畫面的部份
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    在 NINTENDO DS 版遊戲中,前輩改擔任遊戲製作人,由野上恒一個人獨挑遊戲總監(jiān)。因為新增通訊這個大型要素,所以野上恒表示自己主要是負責連結整體團隊,在每一個部份都另外任命負責人獨立工作。Wii 版基本上也是採取相同體制
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    從 NINTENDO 3DS 版遊戲的開發(fā)開始,野上恒也離開遊戲總監(jiān)的工作,重新組成一個全新的團隊。除了由兩名遊戲總監(jiān)分擔工作外,還另外選出美術總監(jiān)負責畫面部份
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    Nintendo Switch 版遊戲中,則是再次回到單獨總監(jiān)體制,由京極彩負責包含系統(tǒng)在內的廣範圍遊戲內容,但把部份權限轉移給副總監(jiān)和訊息總監(jiān),由他們負責細部設計
 
  以上就是《動物森友會》系列作開發(fā)體制的變遷流程,不過對於玩家來說,開發(fā)團隊體制有什麼變化,老實說並不怎麼令人關心,因為玩家就只需要在意最後做出來的遊戲好不好玩啊。
 
  那麼應該如何才能做出一款讓玩家不會感到厭煩的系列遊戲呢?京極彩對此說明,重點在於不管是在什麼樣的組織底下,都必須得繼承有系列作風格的核心要素,同時又顧兼到製作出與過去作品不同內容的平衡性。而這雖然是開發(fā)一款長期系列作的醍醐味,但同時也是最困難的難關。
 
  她接著又開始講解系列作在一路走來的過程裡,從人員、組織、產出不停的變化當中,持續(xù)開發(fā)《動物森友會》系列作所得到的心得。
 
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  • 對於系列作經驗並不長的個人來說,最重要的是能夠從多接近經驗者的角度來看事情。比起經驗者,未經驗者對於變化會更為慎重,所以要「改變系列作」的意志相對薄弱。對於商品的知識和理解不足,也使其很難看出必要的變化是什麼
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    在參與系列作開發(fā)的時候,不僅是要研究過去系列作商品與當時的規(guī)格,還得回遡到開發(fā)中的過程,從自己的角度出發(fā)去研究其歷史變遷,或是從當時參與的開發(fā)者口中直接獲取情報,藉此來彌補自己開發(fā)經驗不足,加深對作品的理解是很重要的一環(huán)。就算不可能變成親生父母,也得要培養(yǎng)出作為一個養(yǎng)父母,對自己所下判斷的十足信心才行
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  • 在這次演講當中談到的內容,全部都有作為開發(fā)方針或是心得,分享在團隊裡共用的網頁上。另外在團隊全體舉行會議時,也不單純只會談到這次應該要怎麼做,必須創(chuàng)造聊到能夠從系列作誕生開始之開發(fā)過程的機會
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    必須要以個人在團隊裡扮演的角色作為前提,努力互相配合。過去得到的產出經驗,只不過是包含當時情況得到的一種結果,最終目的是要共享現(xiàn)在所有的前提條件
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  • 在開發(fā)團隊中最重要的事情,就是必須要考量到每一個人其隸屬的組織和職責以外的事情,必須特別注重以能夠環(huán)視團隊整體的視野來投入商品開發(fā)工作。現(xiàn)在的遊戲開發(fā)環(huán)境,個人技能的專業(yè)性非常高,每一個人負責的工作都更加細膩。在這個每個職位和工作,必要前提知識會完全不同也是理所當然的環(huán)境下,只以自己守備範圍內的角度去判斷好壞優(yōu)劣的話,最後產出的結果就可能會出現(xiàn)乖離
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  • 在產出經驗的變化上,最重要的一點是,持續(xù)面對為了能夠正確變化而必須要做出的變更。就系列作來說,完全繼承過去作品的規(guī)格,只要照搬一樣的模式就可以做出看來還不錯的東西,正是潛在風險最高的情況。因為遊戲這種產品是將所要有素組合起來才會化為實際遊玩體驗,只要改變其中一個規(guī)格,整體的商品性和平衡度都會出現(xiàn)極大幅度的變化。如果不能在所有工作人員都有辦法掌握整體遊戲設計的前提下進行變更,就很有可能在意料之外的地方出現(xiàn)問題。我們在製作的產品,並不是各自獨立的資料,而是一款完整的遊戲
 
  這次講座的主題,是在維持傳統(tǒng)的同時加入革新,挑戰(zhàn)持續(xù)成長這個目標,如果要用一句話,來解釋《動物森友會》開發(fā)團隊在過去的開發(fā)過程當中,實際體驗到的心得,那就會集中在「沒有變化就無法維持」這一句話上面。
 
  維持一款系列作,並不是把將商品規(guī)格製作成規(guī)格書後加以遵守。因為遊戲是一種娛樂,如果只是一直重覆製作一樣的東西,遲早會讓人感到厭煩。為了讓系列遊戲作為一款作品持續(xù)存在,並且能夠更讓多人一直遊玩下去,重點就是要配合當下時代不斷去挑戰(zhàn)應該如何變化。
 
  京極彩在最後,強調在開發(fā)者、團隊和商品開發(fā)這三個層面上,「如何以俯瞰視角出發(fā)來互相理解」,以及「避免陷入部份最佳而是要追求全體最佳」都是一樣重要的事情,為這次的講座劃下句點。
 
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(C)2020 Nintendo

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